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2 NT M NA NE 

Les brumes de Lugdu

Description:
Tournoi en 45 points avec possibilité de remplacement d'un membre de la horde dans la limite des points entre les rondes

6 Rondes: 3 le samedi 3 le dimanche.

Et peut être une spéciale dans la nuit du samedi au dimanche.

Concours de tables de tournois récompensé emmenez les ( mais dites le moi )

début des hostilités le samedi à 13h30


Organizer: darkkraak (Contact)

Location
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TOURNAMENT MENU:
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* Results
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ICS
Gamesystem: Mortebrume (MB)
Start: 2011-12-17 13:00
End: 2011-12-18 16:00
Seats: 30
Charge: 15
Location:
Centre social Les Taillis
20 rue Villard
69500 Bron
FFrance

Load:
20%

Info: The tournament has ended.

News

2011-12-29 13:52
Compte rendu

Bien.
De bons petits tournois même s'il y avait très peu de personnes.
Certains scénarios à modifier et des lots en apgaille.
L'n prochain on essaira de le faire un peu plus tôt et cette fois on fera 2 tournois séparés.

written by darkkraak
2011-10-04 13:25
le premier prix

Le premier prix sera au moins composé d'une figurine Créature enchantée peinte par Mickael Grandjean co-auteur des Grands livre des Armées et des Décors

written by darkkraak
2011-10-03 22:40
les scénarios

Voici les scénarios du tournoi entraînez-vous.
Ils sont succeptibles d'être modifiés.

Le message des dieux
Il est tombé du ciel. Avec une lumière que tout le monde pouvait voir, un message des dieux est tombé du ciel sur terre. Est-ce Milo ou bien Babelbéreth qui s'adresse aux mortels ? Est-ce Yshim-Sta ? Même les adeptes de Thaniglia et les créatures enchantées ont tout à gagner à découvrir les premiers le contenu de ce signe. Les combattants sont en ordre de marche, en avant !
Cette campagne pour Mortebrume se joue en pertes continues comme décrit dans la Manuel de l'apprenti. Il est donc recommandé aux joueurs de veiller à se replier suffisamment tôt pour ne pas être pénalisés par leur perte à la partie suivante.
Cette campagne se joue avec la possibilité de tuer. Chaque joueur ayant tué un adversaire bénéficiera deux fois d'un bonus de trois points modifiant les dés sur un maniement d'arme dans la partie suivante (ce bonus ne peut être reporté au-delà de la partie suivante). L'adversaire contre lequel il utilise ces bonus bénéficie deux fois d'un bonus de trois points modifiant les dés sur un jet en volonté. Le joueur tueur doit se présenter comme tel avant le premier jet du déploiement. Dans le cas contraire, les bonus ne pourront être utilisés qu'avec le consentement de l'adversaire. Pour rappel : Un combattant est tué s'il subit une blessure supplémentaire après avoir été mis hors combat. Un combattant tué ne peut être aligné dans la horde du joueur lors de la partie suivante. Il peut, bien entendu, être remplacé par un ou plusieurs combattants de valeur équivalente ou bien par des cartes de voies. De plus, les combattants tués peuvent être à nouveau alignés deux parties après leur mort (on considère que ce sont des remplaçants équivalents en tous points avec les combattants morts).
Cette campagne se débute avec 40 points de horde au minimum. Cette base sera augmentée si tous les joueurs participants peuvent aligner un nombre suffisant de points de horde.
Si tous les combattants d'un joueur sont hors combat, il y a match nul et aucun des joueurs n'emporte de points.

1 - Les premières lueurs
Il est facile de trouver le point de chute du message des dieux : il suffit de suivre la lueur qui emplit le ciel. En approchant toutefois, les combattants découvrent un champ de flammèches vertes, froides et éparses. Au pied de chaque flammèche, il y a toujours une pierre noire de la grosseur d'un poing d'homme. Ces objets ont probablement une importance, collectez-en autant que possible pour les ramener afin qu'ils puissent être étudiés comme il se doit.
Les pierres se ramassent au sol, peuvent se prendre sur un combattant hors combat et se passer d'un combattant à un autre selon les règles évoquées dans la Manuel de l'Apprenti.
Chaque pierre augmente l'encombrement du combattant qui la porte d'un point. Les utilisateurs d'armes à distance ont un bonus de trois points pour le toucher (quel que soit le nombre de pierres portées par le combattant).
Règle des pierres dangereuses
Lorsqu'une pierre est touchée pour la première fois par un combattant (ou une arme…), le joueur lance un D10 et l'effet suivant se produit :
1 La pierre explose et inflige 1D10 blessures au combattant qui l'a touché, 1D8 au deuxième combattant le plus proche et 1D6 au troisième combattant le plus proche. Le deuxième et le troisième combattant sont touchés uniquement s'ils sont à moins de 10cm de la pierre.
2 Le combattant se brûle la main, subit une blessure et perd ses esquives jusqu'à la fin du tour.
3/4/5 La pierre est encore un peu trop chaude pour pouvoir être emporté ce tour. Prenez-là au tour suivant.
6/7/8/9/10 Tout va bien
Placement des pierres
Il y a quatre pierres sur la table. Chacune doit être placée à plus de 20 cm du bord le plus proche et à plus de 10 cm de la pierre la plus proche. Les joueurs les placent alternativement et une par une. Le joueur le moins côté place la première.
La partie s'achève…
La partie s'achève lorsque toutes les pierres sont sorties de la table ou bien à la fin du temps défini par les arbitres.
Calcul des points de victoire
+2 PV pour chaque pierre sortie de la table ou en possession d'un combattant à la fin de la partie.
+1 PV par adversaire mis hors combat à la fin de la partie

2 - Plus près de toi mon dieu !
Après avoir récupéré les premières pierres et un combat contre une horde rivale, le soir approche et il va falloir récupérer les compagnons hors combat pour les remettre sur pieds. Une lueur verte, diffuse et lointaine illumine la Brume durant toute la nuit. Le lendemain, la marche vers le point de chute reprend. Après quelques heures de marche, votre horde trouve enfin le point de chute : Une pierre noircie s'est écrasée au centre du site. Une flammèche verte de plusieurs mètres de haut la domine et illumine la Brume d'une luminosité plus importante que celle du soleil. S'il y a effectivement un message des dieux, c'est cette pierre.
Déplacement de la pierre
Il faut sortir la pierre de la table en la ramassant sur le sol. Elle a un encombrement de 6. Il est possible de la faire porter par plusieurs combattants socle à socle pour que l'encombrement soit réparti. Ces combattants se déplaceront tous à la vitesse du plus lent d'entre eux et de 7 cm par tour au maximum. Le ou les porteurs de la pierre ne peuvent pas courir mais ils peuvent effectuer des actions.
Règle des pierres tendues
Les pierres ramassées la veille sont devenus très dures et très compactes. Elles risquent d'exploser si elles sont déplacées trop rapidement. Et comme, elles ne doivent pas être volées, vous ne devez pas les poser. Il va falloir à vos combattants un peu de courage…
Lorsque le porteur d'une de ces pierres termine son tour, le joueur compte un point pour chaque tranche de 5 cm entamée par le combattant et lance 1D10. Si le résultat du dé est inférieur ou égal au nombre de points, la pierre explose et le combattant subit 1D6 blessures (2D6 en cas d'échec automatique).
Visibilité
La lumière de la flammèche est tellement puissante que la visibilité est automatiquement totale.
Déploiement
Dans les 10 centimètres les plus proches des bords de table et à plus de 50 cm d'un adversaire. Pas de limite maximum entre compagnons d'armes.
Placement de la grosse pierre
Au point accessible à tous les combattants le plus proche du centre de la table (au centre si possible).
La partie s'achève…
La partie s'achève lorsqu'un joueur réussit à sortir la pierre de la table ou bien, à partir du sixième tour, dès qu'un joueur est le seul à avoir un combattant en contact avec la pierre. Cette dernière option peut être convertie en contact à la fin du temps défini par les arbitres à la discrétion desdits arbitres.
Calcul des points de victoire
+4 PV pour avoir sorti la grosse pierre sortie de la table ou la porter à la fin de la partie.
+2 PV pour chaque petite pierre sortie de la table ou en possession d'un combattant à la fin de la partie.
+1 PV par adversaire mis hors combat à la fin de la partie

3 – Un peu trop près !
Cette pierre est définitivement un problème : Avec sa flammèche verte de plusieurs mètres de haut, il est impossible de passer inaperçu quel que soit l'épaisseur de la Brume. De plus, les porteurs sont ralentis et l'idée même de les faire traverser une zone de végétation dense est impensable. Comme il fallait s'y attendre, un comité d'accueil vous a précédé dans la gorge de l'Engalul, le seul passage dans la zone de fourrés épais qui vous attendez sur le chemin du retour. Il vous faut résister et passer…
Ce scénario oppose un joueur ayant la pierre à un joueur ne l'ayant pas.
Rappel : le tir dans les fourrés est impossible au-delà de 5 cm
Déploiement
Le joueur ayant la pierre déploie obligatoirement tous ses combattants en premier dans la gorge de l'Engalul, à 20 centimètres maximum d'un bord de table.
L'autre joueur se déploie obligatoirement dans les fourrés. Il peut déployer le nombre de combattants de son choix durant la phase de déploiement ou bien au début de chaque tour, juste après le jet d'initiative jusqu'à ce que toute sa horde soit déployée. Les combattants embusqués doivent être déployés à plus que la distance de visibilité de leurs adversaires. Il est aussi possible de se déployer au-delà de la distance entre compagnons d'armes.
Déplacement dans les fourrés
Les déplacements dans les fourrés sont hasardeux car il est impossible de savoir si un bosquet épais ne va pas vous ralentir ou si un espace clairsemé ne va pas vous permettre d'avancer sans encombre. Au moment de la résolution du déplacement, le joueur lance 1D10, le résultat du dé est la réduction du déplacement de son combattant. Comme ce ralentissement n'est pas magique, les combattants peuvent tout de même se déplacer de 3 centimètres par tour au minimum. Un sort de prescience permet d'effectuer une relance du D10 et de choisir le résultat à utiliser.
Organisation de la table
Le site de la gorge de l'Engalul est une lande dense et haute de presque deux mètres traversée par un chemin étroit pendant quelques mètres. L'endroit est propice aux embuscades mais pas idéal toutefois parce que le déplacement dans les fourrés n'est pas toujours facile.
La table est traversée de part en part, en son milieu, par le chemin qui mesure 20 centimètres de large. Les côtés sont considérés tous les deux comme recouverts de fourrés hauts et épais. La visibilité dans les fourrés est de 5 centimètres.
Visibilité
La lumière de la flammèche est tellement puissante que la visibilité est automatiquement totale sur le chemin. Par contre, la lumière ne traverse pas les fourrés et la visibilité est seulement de 5 cm sur les côtés du chemin.
Déplacement de la pierre
La règle de déplacement de la pierre reste la même que pour le scénario précédent. Pour rappel :
La pierre peut être ramassée sur le sol. Elle a un encombrement de 6. Il est possible de la faire porter par plusieurs combattants socle à socle pour que l'encombrement soit réparti. Ces combattants se déplaceront tous à la vitesse du plus lent d'entre eux et de 7 cm par tour au maximum. Le ou les porteurs de la pierre ne peuvent pas courir mais ils peuvent effectuer des actions.
Règle des pierres tendues
Les combattants embusqués ont pu cacher leurs petites pierres et ne sont donc pas soumis à cette règle. Les compagnons d'armes du porteur de la grosse pierre, par contre, n'ont pas cette chance. Pour eux, la règle de pierres tendues est encore valable… Pour rappel :
Les petites pierres ramassées il y a deux jours sont devenus très dures et très compactes. Elles risquent d'exploser si elles sont déplacées trop rapidement. Lorsque le porteur d'une de ces pierres termine son tour, le joueur compte un point pour chaque tranche de 5 cm entamée par le combattant et lance 1D10. Si le résultat du dé est inférieur ou égal au nombre de points, la pierre explose et le combattant subit 1D6 blessures (2D6 en cas d'échec automatique).
La partie s'achève…
La partie s'achève lorsqu'un joueur réussit à sortir la pierre de la table ou bien aux points à la fin du sixième tour. En cas d'égalité aux points, la partie peut être prolongée jusqu'à ce que les joueurs soient départagés.
Calcul des points de victoire
+3 PV pour avoir sorti la grosse pierre sortie de la table ou la porter à la fin de la partie.
+1 PV par adversaire mis hors combat à la fin de la partie

4 – Disparitions
Quelques jours après l'escarmouche de l'Engalul, tout le monde a perdu la trace de la pierre, y compris la tribu qui en avait pris possession. Pour les autres, il s'agit d'une manne puisqu'il semble encore possible de faire main basse sur le précieux caillou. Reste que pour tous, il faut d'abord la retrouver, cette pierre perdu dans les gorges de l'Engalul… Le temps d'organiser l'expédition et vous voilà parti.
En arrivant au havre-terre des portes de l'Engalul, juste avant les gorges(le dernier endroit où la pierre ait été vue), une Brume plus étrange et plus épaisse que d'ordinaire vous attend. Et à travers les voiles, une autre horde se dirigeant tout droit sur le même havre-terre que vous, s'apprête à s'installer. Corex Athini, le havre-terre le plus proche est à une heure de marche et il fera nuit dans trente minutes. Il vaut mieux que ce soit eux plutôt que vous qui partent.
Visibilité
Malgré la proximité des gorges, aucune lueur n'envahit le ciel. La flammèche géante dont vous ont parlé les civils en chemin a donc probablement disparu. Il y a d'ailleurs une rare purée de pois et la distance de visibilité tirée est divisée par deux.
Déploiement
Le déploiement s'effectue uniquement sur les 15 centimètres les plus à gauche de la table (vu depuis le joueur le plus jeune).
Objectif
Un maximum de combattants doit traverser la table et sortir du côté opposé au déploiement.
À noter durant la partie pour la partie suivante…
Noter les combattants ayant obtenus des échecs automatiques. Si aucun combattant de votre horde n'a fait d'échec automatique, noter le premier combattant à être sorti de la table du côté de l'objectif.
La partie s'achève
La partie s'achève lorsque le chef de horde et un de ses compagnons d'armes sont sortis du côté opposé au côté de déploiement. Le chef de horde est le combattant ayant le plus en volonté (hors créatures enchantées). Si le joueur ne joue que des créatures enchantées, son chef est son combattant ayant le plus en volonté.
Calcul des points de victoire
+1 PV si l'adversaire ayant le plus en volonté est mis hors combat.
+2 PV par compagnon d'arme sorti de la table

5 – Dieu est un fumeur…
Il est étrange de constater qu'après votre dernière bataille vous n'étiez plus au havre-terre des portes de l'Engalul mais à Corex Athini. Et finalement, la nuit est tombée beaucoup plus tôt que ce que vous aviez prévu… Tous les combattants de la horde s'accordent pour dire qu'ils s'est passé durant cette bataille quelque chose d'étrange dans le temps comme dans l'espace…
Pourtant, la nuit passe et les blessures se pansent. Une toux tenace apparaît chez certains et, un peu avant l'aube, arrivent les démangeaisons suivi très vite des brûlures. Un mal ronge la peau et les poumons et si tous semblent avoir été atteint, il y en a au moins un sur qui cela est clairement visible : L'air est pestilentiel et ce n'est pas qu'une image. Mais aujourd'hui, vous êtes suffisamment près des gorges de l'Engalul pour retrouver la pierre et vous aurez besoin de tout le monde pour cela, pas question de laisser quelqu'un derrière.
La lèpre divine
En avançant, il semble clair que c'est la pierre qui dégage une fumée qui se mêle à la Brume et transmet une forme de lèpre. Le combattant la contracte suite à un échec automatique.
Un lépreux subissant des blessures peut aussi contaminer les combattants à moins de 4 centimètres autour de lui. Pour savoir si les combattants sont touchés, le joueur de chaque combattant concerné lance 1D6. Sur 6, son combattant n'est pas atteint. Dans les autres cas, si le résultat du dé est inférieur ou égal aux blessures infligées à la victime, le combattant est lui-même atteint par la lèpre.
Les lépreux contaminés durant cette partie deviennent immédiatement contagieux.
Effets de la lèpre divine
Lorsque le lépreux est blessé, les pustules de lèpre divine se percent et engendrent des dégâts supplémentaires. Ces dégâts supplémentaires sont tirés aux dés. Les dés à lancer sont déterminés en fonction des blessures infligées par l'adversaire (armure déduite) et avec les correspondances habituelles (par exemples : 1D6 avec 3 blessures, 1D10 avec 8 blessures ou encore 2D6 avec 11). Si le combattant subit une frappe spéciale, les dégâts supplémentaires sont à prendre en compte pour déterminer les dés à lancer.
Le second effet de la lèpre divine est une résistance accrue. Même avec 0 en physique restant, les combattants ne sont pas hors combat et continuent à agir. Les totaux de l'ensemble de leurs jets et les blessures qu'ils infligent sont cependant divisés par deux.
Un lépreux est mis hors combat s'il subit une frappe spéciale. Une fois hors combat, il peut être tué selon les règles habituelles (s'il subit une ou plusieurs blessures normales pendant qu'il est hors combat).
Les lépreux contaminés durant cette partie subissent immédiatement les effets de la lèpre.
Visibilité
La distance de visibilité est d'office de 15 centimètres.
Déploiement
Le déploiement s'effectue uniquement sur les 15 centimètres les plus proches des bords de la table.
Objectif
Emporter la pierre hors de la table.
Placement de la grosse pierre
Au point accessible à tous les combattants le plus proche du centre de la table (au centre si possible).
Déplacement de la pierre
La pierre trouvée dans ce scénario se ramasse selon les règles décrites dans le Manuel de l'Apprenti. Son encombrement est de 0.
La partie s'achève…
La partie s'achève lorsque la pierre est sortie de la table ou à la fin du sixième tour.
Calcul des points de victoire
+1 PV par tour pour le joueur ayant un combattant portant la pierre.
+1 PV par point de destinée non utilisé.
+3 PV pour le joueur ayant sorti la pierre.

6 – Les alliances et la bataille des pierres de lèpre
Il faut se rendre à l'évidence : La pierre pour laquelle les combattants viennent de se battre n'est qu'un fragment de la pierre originelle. En discutant avec les civils à l'entour, vous apprenez que plusieurs fragments sont désormais répandus dans les environs. Tous répandent la fumée étrange qui donne la peste divine. Et les civils le disent aussi : le temps et l'espace se comportent étrangement à proximité des pierres. Ils prétendent même que certains d'entre eux ont fait des voyages dans le passé et ont vu des choses, des choses, des choses différentes ! Décidément, cette histoire de message des dieux prend des proportions colossales et ne serait-il pas plus sage d'en finir avec la source de cette peste avant que le mal ne se répande sur le monde des Brumes ? Mais s'il s'agissait d'une punition des dieux ? Ou bien une de leurs folies ? Et si finalement tout cela n'avait rien à voir avec eux ?
Chaque maître de horde se retrouve face à un choix. Détruire la pierre parce qu'elle amène la peste divine dans le monde des Brumes ou bien respecter le sanctuaire de la chute et accepter le message des dieux comme le fléau qu'il est.
Aux joueurs de chaque tribu donc de s'entendre sur leurs positionnements. Et si tous les joueurs d'une même tribu ne réussissent pas à se mettre d'accord, alors cette tribu agira en autant de groupes qu'il y aura de dissidences.
Fonctionnement des alliances
Les joueurs étant d'accord pour détruire ou défendre la pierre et appartenant à une même tribu sont considérés comme alliés.
Des alliés peuvent s'échanger des points de horde pendant leurs parties. Par exemple, un joueur peut demander un coup de main à un allié. Si l'allié accepte, il retire un de ses combattants de la table et le joueur ayant demandé de l'aide peut faire entrer en jeu sur sa table, un de ses combattants (non utilisé en début de partie) de valeur équivalente. Les deux combattants concernés doivent être au maximum de leur physique restant. Il est possible d'envisager un retour de la valeur des points de horde sous la même condition. Il n'y a pas de limite de points de horde pouvant être transférés.
Les joueurs d'une même tribu mais ayant choisi des options différentes par rapport à la pierre (défense ou destruction) ne sont pas des alliés.
Les joueurs de tribus différentes ne sont pas des alliés.
Lèpre divine
Les règles de lèpre divine continuent à s'appliquer sur cette partie.
Visibilité
La distance de visibilité tirée est divisée par deux.
Déploiement
Le déploiement s'effectue uniquement sur les 15 centimètres les plus à gauche de la table (vu depuis le joueur le plus jeune).
Placement de la pierre
La pierre est positionnée le plus au centre possible de la table
Objectif
Pour les joueurs ayant choisi de détruire la pierre, il faut lui infliger 10 points de dégâts (l'équivalent de 15 blessures).
Pour les joueurs ayant choisi de défendre le sanctuaire de la pierre, il faut mettre hors combat tous les adversaires (les fuyards pourraient donner l'alerte).
La partie s'achève
La partie s'achève lorsque l'un des joueurs a atteint son objectif. Avec le système des alliances, la valeur des effectifs encore en état de combattre à la fin d'une partie peut être transférée à un allié.
Calcul des points de victoire
La victoire ne peut être que totale pour le joueur et lui rapporte 10 PV.

written by darkkraak


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