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Tournoi fun Toulon - Informations et règlement

REGLEMENT
23 – 24 septembre 2006 à Toulon


1 - DEROULEMENT

Nombre maximal de participants: 20, spectateurs, visiteurs et pomp pom girls acceptés.
Lieu : Club AMTL, 56, Rue Felix Mayol (quartier du Pont du Las), 83200 Toulon
Tél : 04.94.62.13.59
La convention se déroulera avec un système de ronde suisse; c'est à dire qu'à l'issue de la première partie, le joueur ayant le plus de points rencontre le joueur classé deuxième, le troisième rencontre le quatrième..., Un reclassement est effectué à l’issue de chaque tour. Chaque joueur effectuera 5 parties de 2 heures 45 maxi). Les rencontres du premier tour seront déterminées aléatoirement. Il y aura un concours séparé pour la peinture avec vote pour les plus belles armées. Samedi matin, avant la première partie, les organisateurs procéderont à la notation de peinture puis il y aura un vote des joueurs pour déterminer les trois plus belles armées.

Horaires :
Samedi de 9h00 à 19h00 (3 parties)
Dimanche de 10h à 17h (deux parties)

2 - MATERIEL

Chaque joueur doit apporter ses propres figurines, dés, mètres, gabarits ainsi que tous les documents qu'il utilise pour son armée (codex, mise à jour V4, articles WD, Questions / Réponses...). Il devra être en mesure de présenter un exemplaire validé par l’organisateur de sa liste d'armée à l’adversaire.


3 – COMPOSITION D’ARMEE

La liste d’armée validée par les organisateurs avant le 20 septembre 2006 sera utilisée durant l’intégralité de la convention. Pour participer, une armée doit respecter le format suivant :
- 2000 points stricts en un seul détachement.
- Schéma d'organisation standard (1 QG et 2 troupes minimum) tout en respectant les restrictions imposées par leur codex ainsi que les suivantes :
- Pas de personnages spéciaux (même ceux ne nécessitant pas l'accord de l'adversaire).
- Pas de véhicules qui utilisent les règles de création des véhicules.
- Les figurines édités par Forge World sont autorisés, y compris les titans.
- Les règles ou additifs en langue autre que français sont interdits sauf pour forgeworld qui sont en anglais.
- Les alliés sont interdits
- Pas plus de 3 unités en infiltration ou en frappe en profondeur (ex : une unité en infiltration et 2 en frappe, …)

Par ailleurs, afin de limiter la course aux unités lourdes et de favoriser le fair-play dans les compositions des listes d’armées, il est instauré les limitations suivantes :

- Le plus gros poste du budget de l’armée doit être constitué par les troupes. Donc une armée avec 500 pts de troupes peut aligner 499 pts maximum de Qg ou d’élite ou de soutiens ou d’attaque rapide.
Ex de composition réglementaire :
600 pts de troupes + 599 pts de QG + 599 pts de soutiens + 202 pts d’élite.
Attention, les serpents eldars avec canons stellaires ou lances-ardentes choisi comme transport pour les troupes ne comptent pas dans les quotas de troupes pour cette limitation.
- Les créatures / véhicules ayant des points de structure ou de masse sont considérés comme titanesque dans le règlement. Leur budget ne peut dépasser celui des (troupes + QG + autres soutiens)

3-1 Limitations particulières à certaines armées

3-1-1 Chaos :
- Alpha légion : deux escouades d'adorateurs minimum. Pas de démon majeur. Aucune limite au nombre d'unités en infiltration.
- Black Legion : pas de démon majeur, pas de démons mineurs, aucune marque autre qu’universelle
- Iron Warriors : aucune marque, une escouade d’oblitérator obligatoire.
- Night Lords : deux unités de rapace obligatoires.
- World Bearers: trois escouades de démons mineurs minimum. Pas d'unités avec marques rivales.
- Si un démon majeur est pris, une escouade de démons mineurs du même dieu est obligatoire

3-1-2 Eldars
- Seule l’armée de Biel Tann peut avoir un avatar.
- Alaitoc : table de sabotage réservée aux guerriers mirages uniquement. Aucune limite au nombre d'unités en infiltration.
- Ulthwé : aucun pouvoir psy en double dans le conseil des prescients. Avatar autorisé uniquement si force de frappe d’ulthwé avec la lance de Khaine.
- Iyanden : minimum de deux escouade de gardes fantômes.

3-1-3 Garde impériale
Compagnie blindée autorisée (si si !).

3-1-4 Spaces Marines (tous chapitres)
Une seule unité maxi de landspeeder tornado (sauf raven wing)
Les restrictions mineures suivantes sont interdites :
Envers et contre tous
Marchez au combat
Mourir plutôt que faillir

3-1-5 Land raider
De part sa puissance et sa taille, un land raider de tout type pris comme choix de transport compte comme une unité et peut donc prendre à lui tout seul un objectif, …

3-2 Présentation des listes d’armées
Les listes d’armées doivent être précises et chaque équipement doit figurer avec son coût.
Ex : escouade de 5 space marine du chaos (5x14), 1 canon laser (15), 1 aspirant (13) avec gantelet énergétique (15) soit un total de 113 pts.
- Si les organisateurs découvrent une erreur dans la liste d’armée (budget, …), la liste est annulée et il sera demandé au joueur de corriger son erreur.
- Si les organisateurs estiment que la liste d’armée d’un joueur est illisible, fausse, les organisateurs se réservent le droit de demander au joueur de refaire sa liste d’armée voire de l’exclure.
N’oubliez pas qu’après le 20 septembre 2006, les dépôts de listes d’armées ne sont plus acceptés, alors préparez-vous à l’avance.


4 - FIGURINES

Les figurines devront au moins être montées et sous couchées. Une bonification sous forme de points récompensera la peinture des armées. Concernant les armes et les armures, les armées seront WYSIWYG, c'est à dire qu’elles devront être représentés de manière à ne pas laisser de doute possible à son adversaire.

4-1 Conversions
Elles sont entièrement acceptées aux conditions suivantes :
- Etre bien réalisées (pas de canettes de boissons pour faire un drop pod, …)
- Etre peintes
- Etre de taille identique ou légèrement supérieure à l’origine
- Le socle doit être de taille réglementaire (sinon perte de 1 pt de peinture par unité avec mauvais socles)
- Armement et armure wysiwig

5 - SCENARII

5-1 Scénarii
Les scénarii joués seront au nombre de six et dépendent des tables :
Durée d’une partie : 6 tours ou 2h45.

5-1-1 - Boucherie avec déploiement en ligne classique
Les pertes sont comptabilisées.

5-1-2 - Contrôle de quart de table avec déploiement en quart de table
La prise de quart de table avec points de victoire pour les pertes et 250 pts par quart de table pris. Pour contrôler un quart de table, il suffit d’avoir le plus de points d’unités valides à l’intérieur à la fin de la partie. Les nuées, les véhicules avec 10 de blindage et personnage indépendant ne peuvent pas prendre un quart de table. Impossible de se déployer à moins de 12 pas du centre de la table.

5-1-3 -Prise d’un objectif central avec déploiement en quart de table
Pas de points de victoire pour les pertes. Pour prendre l’objectif central, il suffit d'avoir le plus de points d'unités valides (sauf nuées, véhicules avec 10 de blindage et personnage indépendant) dans les 6 pas autour de l'objectif. Si une unité est sur l'objectif même et que c'est une élite ou une unité QG, sa valeur est doublée en point de victoire. Impossible de se déployer à moins de 12 pas du centre de la table.

5-1-4- Prise de 3 objectifs avec déploiement en ligne classique (table usine)
Pas de points de victoire pour les pertes. Pour prendre un objectif, il suffit d'avoir le plus de points d'unités valides (sauf nuées, véhicules avec 10 de blindage et personnage indépendant) sur les socles des usines. l'objectif. Si une unité est dans le poste de contrôle de l’usine centrale, sa valeur est doublée en point de victoire. Impossible de se déployer à moins de 12 pas du centre de la table.

Nota : Les figurines unitaires (donc pas les nuées ou les équipes d’armes lourdes de la GI) avec un socle de taille supérieure à la normale ne peuvent pas monter sur les plate formes entre les silos. Par contre, une créature volante ou assimilée de grande taille peut atterrir/décoller sur le toit des silos. Si cette créature doit poursuivre et passe par les plate-formes entre les silos, sur 5+ elle chute et perd un Pv sans aucune sauvegarde (invulnérable ou pas) et sur un 6, elle a aussi brisé ses ailes dans la chute et continuera la partie à pieds comme tout le monde.

5-1-5- Passage en force avec déploiement en ligne classique
Pas de points de victoire pour les pertes. Seuls sont comptés les points d’unités valides atteignant la rive du déploiement adverse (Elite et Qg doublés) et celles tenant les ponts.
Pour prendre un pont, il suffit d'avoir le plus de points d'unités valides (sauf nuées, véhicules avec 10 de blindage et personnage indépendant) sur le pont. S’il s’agit d’une unité élite ou une unité QG, sa valeur est doublée en point de victoire. Impossible de mettre une créature titanesque sur les ponts latéraux, seul le central supporte leur passage.
Nota : Les ponts latéraux ont une endurance de 8 et 8 PV, armure 4+. Celui central à une endurance de 10 et 10 PV, armure 3+). Si un pont est détruit, il ne rapporte aucun point de victoire. Les figurines dessus sont détruites si au-dessus de la lave. Celles encore au dessus du sol perdent 1 Pv automatiquement (armure invulnérables autorisées) et sont « bloquées ». Les véhicules sont définitivement immobilisés après la chute et subissent un équipage sonné (secoué pour ceux avec pts de structure)
Seules les créatures monstrueuses et les poings tronçonneurs peuvent blesser et tuer les ponts au corps à corps. Les touches de corps à corps et les tirs à moins de 12 pas contre un pont touchent automatiquement.
Pas de frappe en profondeur ou d’infiltration dans la demi-table adverse.


5-1-6- Tir aux Pigeons
Une armée doit sortir par un portail warp / de téléportation / autre cavité infernale au milieu de la table tandis que l’autre armée est embusquée tout autour dans un cercle de 36 pas maximum (12 pas mini du centre de la table), prête au tir au pigeons qui s’annonce.
Sauf que l’armée « pigeon », prévenue au dernier moment par ses espions, a le droit (pas une obligation) de faire jusqu’à deux jets de déviation cumulables pour éviter d’arriver au milieu de la zone de tir adverse et donc le carnage assuré.
Toute armée ayant des nuées est obligée d’être le pigeon.
Toute armée ayant une unité titanesque est obligée d’être le chasseur.
Conditions de victoires : simples, le pigeon doit faire sortir par tout bord de table le maximum d’unités et compte sa valeur en point si valide. Les élites et Qg comptent doubles.
Si aucun pigeon ne sort : Triomphe du chasseur
Si de 0 à 250 pts de pigeons sortent : victoire majeure du chasseur
Si de 251 à 500 pts de pigeons sortent : victoire mineure du chasseur
Si de 501 à 750 pts de pigeons sortent : égalité
Si de 751 à 1000 pts de pigeons sortent : victoire mineure du pigeon
Si de 1001 à 1250 pts de pigeons sortent : victoire majeure du pigeon
Si de 1251 pts ou plus de pigeons sortent : Triomphe du pigeon
Pas d’infiltrateurs ou de frappes en profondeurs.
A chaque tour, le pigeon doit faire sortir 1d6 unités, le pigeon commence à jouer. Le chasseur peut décider de tirer ou de lancer un assaut immédiatement après le mouvement de sortie des pigeons et avant la phase de tir du pigeon mais les unités agissant de la sorte ne pourront ni bouger ni tirer li lancer d’assaut durant leur tour, bien trop occupées par les pigeons.


5-2 Règles particulières à certaines tables

5-2-1 Table polaire
Sur cette tables, la zone de banquise ne supporte ni le poids d’une créature titanesque ni d’un char super lourd ni d’un land raider. Faire un jet à chaque tour, sur un 1 ou un 2, la glace s’effondre, l’unité est détruite ainsi que tout ce qui est dans un rayon de 6 pas du centre de la fig.
Pour les créatures monstrueuses et les autres chars non volant ou anti-grav, le jet d’effondrement n’est que de 1 et la zone effondré ne fait que 3 pas de rayon.
Les zones effondrées restent en jeu et sur un « 1 » à chaque tour, toute unité ayant un socle plus grand que la normale (hors nuées et équipes d’armes lourdes comme la GI) brise la glace à 12 pas ou moins d’une zone effondrée et aines de suite. La catastrophe en chaîne se met alors en place.

5-2-2 Table désertique
Sur les tables désertiques, le mouvement des unités est ralentit en dehors des chemins :
- figurines à pieds : - 3 pas
sauf : les nuées / les unités possédant la capacité infiltration ou scout et ayant une sauvegarde de 4+ ou inférieure (5+,…)
- véhicules à roues : - 6 pas
- véhicules à chenilles : -3 pas

5-2-3 Table volcano (rivières de lave)
Traversée de la lave :
- impossible à pied sauf pour les créatures titanesques qui enjambent les rivières.
- Chaque figurine volante ou antigrav qui passent au-dessus de la lave en-dehors des ponts doit faire un jet, sur un 6, elle est détruite par les émanations de gaz brûlant et les jets de lave (aucune sauvegarde, même invulnérable
- Seuls les chars super lourds et les land raiders peuvent traverser les rivières au prix d’un jet de terrain difficile. Si immobilisation, dommages superficiel automatique à chaque tour jusqu’à dégagement.

5-2-4 Table usine
Les figurines unitaires (donc pas les nuées ou les équipes d’armes lourdes de la GI) avec un socle de taille supérieure à la normale ne peuvent pas monter sur les plate formes entre les silos. Par contre, une créature volante ou assimilée de grande taille peut atterrir/décoller sur le toit des silos. Si cette créature doit poursuivre et passe par les plate-formes entre les silos, sur 1 ou 2 elle chute et perd un Pv sans aucune sauvegarde (invulnérable ou pas) et sur un 6, elle a aussi brisé ses ailes dans la chute et continuera la partie à pieds comme tout le monde.

5-2-5 Table urbaine
Pour passer d’un étage à l’autre, cela prend trois pas de mouvement.
Impossible de mettre sur un toit ou un étage une unité donc le socle ne rentre pas.
Si une armée à tir en cloche (estimation) frappe le toit d’un immeuble, tous les étages en-dessous subissent aussi les dommages (effondrement en chaîne) si le blindage de 11 du toit est pénétré, même surperficiellement.
Les murs fournissent un couvert de 4+, le reste des ruines 5+ (cibles qui ne sont pas derrière un murs mais à l’intérieur de l’immeuble).
Un tireur en élévation de 3 étages ou plus par rapport à sa cible baisse de 1 pt la sauvegarde de couvert de la cible qui est sous elle.
Les lignes de vue sont bloquées à travers deux murs avec fenêtres sauf si le tireur et sa cible sont à moins de 1 pas derrière les fenêtres.

5-3 Déploiement
Le déploiement initial des deux armées suit la procédure suivante : le joueur le plus jeune choisi sa zone de déploiement. Puis chaque joueur lance un nouveau D6, le vainqueur choisit d’avoir ou non l’initiative. Celui qui a l’initiative déploie toute son armée en premier (sauf les éventuels infiltrateurs) et jouera en premier.
Si les 2 camps possèdent des infiltrateurs, les 2 joueurs relancent un dé. C’est le vainqueur qui se déploie en second puis alternance.
Nota : Certains scenarii se jouent sans infiltrateurs ni frappes en profondeur et ont un déploiement particulier.


6 - ARBITRAGE

Toutes les parties seront "auto-arbitrées". L’organisateur et son suppléant feront office d’arbitre pour toute la durée de la convention afin de trouver une solution aux éventuels litiges opposant les deux joueurs. L’arbitre à toujours raison et ses décisions ne peuvent pas être contestées. En cas de mauvais comportement répété, l’arbitre se réserve le droit d’exclure un joueur et sa participation ne lui sera pas remboursée. Pour aider l'arbitre dans cette tâche, les règles suivantes seront utilisées :


7 - CONDITIONS DE VICTOIRE

Est déclaré vainqueur d’une partie le joueur qui totalise le plus de points de victoire à l'issue des 6 tours ou dans la limite de temps imparti de 2h45. Dans ce cas les deux joueurs devront avoir effectué un nombre égal de tours.

7-1 Points de tournoi

Entre 0 et 199 pts = égalité : 5 pts aux deux joueurs
Entre 200 et 499 pts = victoire mineure : 10 pts au gagnant, 3 au perdant
Entre 500 et 999 pts = victoire majeure 15 pts au gagnant, 1 au perdant
Plus de 1000 pts = Triomphe 20 points au gagnant, rien au perdant
Des modifications pour chaque unité Elite (+1 pts) ou QG (+2 pts) ou titanesque (+3 pts) détruites affinera ce résultat.

7-2 Bonification pour peinture / hobby : (20 points de tournoi au maximum)
- Figurines montées et sous couchées 0 pts
- Armée peinte à 25% ou avec une seule couleur seulement 1 pts
- Armée peinte à 50 % ou avec deux couleurs seulement 3 pts
- Armée peinte à 75% 5 pts
- Armée peinte entièrement 8 pts
- Conversions notables présentes (+1 pts chacune, maxi +3 pts) +1 pts
- Figurines recevant des marquages d’unité (écussons, épaulettes de couleurs ;…) +1 pts
- Socles peints +1 pts
- Socles traités (herbes, graviers, neige…) +1 pts
- Grand socles avec décor travaillé +1 pts
- Plus belle armée : +3 pts (vote des joueurs)
- Deuxième plus belle armée : +2 pts (vote des joueurs)
- Troisième plus belle armée : +1 pts (vote des joueurs)
- Costume aux couleurs et représentatif de l’armée +1 pts
- Armée présentée dans un diorama : +1 pts


- 8 - VAINQUEURS DE LA CONVENTION

Il y a plusieurs catégories :
La principale : le Grand Vainqueur : meilleur joueur au classement général (addition des points de tournoi de chaque partie et de la note de peinture/hobby).
Puis deux secondaires :
- Meilleur Espoir : meilleur joueur mineur figurant au classement général
- Meilleur Peintre selon les votes du samedi pour la plus belle armée.
Un joueur ne pouvant gagner des lots dans plusieurs catégories, les lots en trop seront distribués selon le résultat du classement général.


9 - PARTICIPATION A LA CONVENTION

Une participation de 6 euros (chèque au nom de AMTL) est demandée aux membres du club AMTL et 10 euros aux autres participants. Cette participation comprend les repas de samedi et dimanche midi.
Si un joueur ne se présente pas ou quitte la convention ou en est exclu, sa participation ne lui sera pas remboursée. Pour les mineurs une autorisation parentale signée est nécessaire.
Pour tout renseignements complémentaires et l’envoi des listes, contactez-moi :
Pascal Francqueville, par Internet : t.francqueville@laposte.net, par téléphone de 18h30 à 20h au 04.94.30.60.25 et par fax au 04.94.63.55.17

Indication: Le contenu de ces pages n'est pas sous la responsabilité de T³, mais de l'organisateur du tournoi.
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