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Les Duels du Dé VII - Informations et règlement

LES DUELS DU DE VII
Tournoi en solo de Warhammer 40 000 à 8 places.

DATE & LIEU :

Le Dimanche 26 Avril 2015 de 8h30 à 19h30

L'Appel du Dé
16 passage de la Geôle
78000 VERSAILLES

La date limite de réception des inscriptions et des listes : une semaine avant le tournoi.


PRIX :

10 euros par personne


FORMAT DU TOURNOI :

Chaque joueur dirige un détachement de 1850 pts.


COMPOSITION DES ARMEES :

Codex autorisés : les codex officiels édités par Games Workshop Mars 2015 inclus (les nouveaux codex Khorne Daemonkin & Adeptus Mechanicus sont autorisés)

Merci d'utiliser un formateur de liste comme Army Creator par exemple.

RESTRICTIONS :

- Les Alliances et les Détachements Allié ne sont pas autorisés SAUF :
1) Frères de Bataille
2) Pour les Armées de l'Imperium, les Chevaliers Impériaux sont autorisés comme Alliés.
3) Les Harlequins sont autorisés avec les Eldars et les Dark Eldars
- Les figurines Forge World sont autorisés (OBLIGATION D'AVOIR LES REGLES DE L'UNITE SINON "POUF MALETTE".
- Les personnages uniques sont autorisés.
- Les fortifications sont autorisées.
- Les suppléments de codex sont autorisés
- Les dataslates sont autorisés


Pouvoirs Psychiques :

Les pouvoirs psychiques sont utilisables conformément aux règles de la V7 et des FAQ & Erratas édités par Games Workshop
Vous pouvez choisir à chaque début de partie (avant le déploiement) de prendre les pouvoirs psy achetés dans votre codex ou de les générer aléatoirement.

PAS PLUS DE 2 ARMEES SEMBLABLE ! Pour éviter de se retrouver avec 4 Joueurs Eldars, 3 Spaces Marines et 1 autre.
L'organisateur se réserve le droit de refuser une armée ou bien d'en conseiller une autre.

MATERIELS & FIGURINES :

Chaque joueur doit se munir de son propre matériel de jeu, dés, mètres, gabarits, livre de règles et documents relatifs à son armée et, très important : ses mises à jour & FAQ Codex (téléchargeables sur le site de GW) et sa liste d’armée proprement rédigée et non manuscrite qu’il doit être en mesure de présenter à ses adversaires.

Les armées doivent être obligatoirement peintes et soclées.

Les joueurs maniant des armées de « hordes » sont priés d’être vigilants sur le marquage d’escouade afin de faciliter et fluidifier le jeu.

Les diamètres de socle doivent être respectés ; les antigravs et les volants sont sur leur socle et non à terre.

De même, le « count as » n’est toléré qu’à la condition de faire une taille au minimum équivalente aux produits Games Workshop. Dans le cas contraire, la figurine ne pourra être déployée.

Chaque figurine doit être « wysiwyg » et comporter de manière explicite ses équipements (véhicules y compris). Il y a un contrôle du « wysiwyg » et de la peinture.

Les types d’armes énergétiques doivent être précisées sur la liste d’armée et correspondre à l’arme portée effectivement par la figurine.


DEROULEMENT DU TOURNOI :

Horaires :

Accueil des participants et briefing : 8h30.
1ère partie : 9h00 – 12h00.
Pause déjeuner : 12h00 – 13h00
2ème partie : 13h00 – 16h00.
3ème partie : 16h15 – 19h15.
Résultats et remerciements : 19h30.

Scénarios :

1ere partie
Relais de transmission

Déploiement
Aube de guerre
Jet de dés pour déterminer le coté de table
Jet de dés pour déterminer le placement en 1er
Prise d’initiative normale

Objectif primaire
2 radios sont disposés sur la ligne centrale à 12 ps minimum l’une de l’autre
Les radios sont des pions objo, chaque équipe en place 1 (même dans un décor tant qu’il n’est pas infranchissable)
A partir du tour 2, à la fin de chaque tour d’équipe, jusqu’au dernier, cette dernière envoie un message et gagne 1point de victoire pour chaque radio contrôlé et non contesté. Points cumulable jusqu’à la fin de la partie.

Objectifs secondaire
Tuez le seigneur de guerre, Premier sang, Briseur de ligne

A la fin de la partie l’équipe qui a 2 points de victoire de plus que l’autre équipe gagne

Règle spéciale
Réserve, combat nocturne, pas d’objo mystérieux

2e
Caisses de ravitaillements

Déploiement
Aube de guerre
Jet de dés pour déterminer le coté de table
Jet de dés pour déterminer le placement en 1er
Prise d’initiative normale

Objectif primaire
!!Message radio reçu !!
A chaque tour de jeu à partir du 1er jusqu’au tour 5 un ravitaillement tombe en parachute.
Placez l’objo sur un point de la ligne centrale de la table, il dévie de 2D6 sans faire de HIT
Il s’arrête à 1ps avant de sortir de table , d'atterrir sur un infranchissable ou sur un véhicule. Il peut tomber dans un décor (avec les règles de barrages, la déviation peut l’emmener à l’étage d’un bâtiment)
S’il tombe sur une unité non véhicule, celle-ci en prend le contrôle
Les objos comptent comme des reliques une fois à terre, 3 points de victoire chacun à la fin de la partie.
/ !\ L’équipe qui commence place le 1er objo au début de son 1er tour. Au 2e tour de ce joueur, c’est l’équipe qui a joué en 2e qui le place et ainsi de suite en alternance.

Objectifs secondaire
Tuez le seigneur de guerre, Premier sang, Briseur de ligne

A la fin de la partie l’équipe qui à 2 points de victoire de plus que l’autre équipe gagne

Règle spéciale
Réserve, combat nocturne, pas d’objo mystérieux

3e
Prendre et tenir

Déploiement
Aube de guerre
Jet de dés pour déterminer le coté de table
Jet de dés pour déterminer le placement en 1er
Prise d’initiative normale

Objectif primaire

Les décors à plus de 80% dans la zone de No man's land (pas dans les zones de déploiement) sont des objectifs
Les décors valent 3 points de victoire à la fin de la partie.
L’équipe qui a le plus de points de vie et/ou points de coque présente dans le décor le contrôle

Objectifs secondaire
Tuez le seigneur de guerre, Premier sang, Briseur de ligne

A la fin de la partie l’équipe qui à 2 points de victoire de plus que l’autre équipe gagne

Règle spéciale
Réserve, combat nocturne, pas d’objo mystérieux


lappeldude@gmail.com


POINTS DE CLASSEMENT :

Victoire : 12 pts
Match Nul : 5 pts
Défaite : 2 pts
Peinture : 8 pts

Le nombre de points de victoire sera noté à chaque partie.
La note de peinture inclus la technique de peinture, le soclage et la cohérence générale de l’armée.


CLASSEMENT FINAL :

Le cumul des points de classement moins les pénalités définit le classement des joueurs.
En cas d’égalités le cumul des points de victoire départagera les joueurs.
Si une égalité persiste la priorité va au joueur ayant reçue le moins de pénalités.
Si une égalité persiste les joueurs sont départagées à la note de peinture.


MODALITES D’INSCRIPTION :

Les enfants mineurs sont acceptés à condition de fournir une autorisation parentale signée en plus de la liste et du règlement (voir modèle en ban de page).


Envoyer le chèque à l’adresse suivante en précisant votre Nom / Pseudo :

L'Appel du Dé
16 Passage de la Geôle
78000 VERSAILLES
Ordre du chèque : "L'Appel du Dé"

Envoi des listes d’armée :

Le liste d'armée doit être envoyée par mail à l’adresse suivante :
lappeldude@gmail.com.

Seule la réception du chèque + de la liste (sans erreurs) valident définitivement l’inscription de l’équipe.


INFOS PRATIQUES :

Nous proposerons une formule repas à 5€ (sandwich + boisson), les choix de sandwichs vous seront communiqué durant la matinée.
Si vous préférer le fait maison, prévoyez d’emmener un pique-nique car le dimanche voit se fermer bon nombre de boutiques aux alentours.
Si vous venez en voiture, les places de parking dans les rues annexes sont gratuites le dimanche (à condition d'en trouver une !).
Un parking souterrain est proche de la boutique mais payant.


P.S.: Modèle d'autorisation parentale à reproduire et signer :

Je soussigné(e) Monsieur (ou Madame) (précisez le nom), demeurant (indiquer l’adresse) et agissant en qualité de (père ou mère), autorise mon fils (ou ma fille) (précisez le nom) et demeurant à la même adresse (ou une autre si elle est différente) à (précisez le motif).

Je certifie avoir l’autorité parentale sur cet enfant.

Indication: Le contenu de ces pages n'est pas sous la responsabilité de T³, mais de l'organisateur du tournoi.
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