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Tournoi du Gret 2007 - Informations et règlement

Règlement du Gret 2007 v1.7 (maj le 16/01/2007)
Association Strate à Gemmes

1. En bref

Ø Dates : 20 & 21 Janvier 2007.
Ø Armées à 2100 pts Qualificatif GT 2007.
Ø Nombre de places 48.
Ø Lieu : Ecuisses dans le 71 ( à 2 mn de la Gare TGV Le Creusot Montceau soit à 1h15 de Paris, 45 mn de Lyon ; 2h30 de Marseille ; en voiture : 4 h de Paris, 2h de Lyon, 2h de Besançon, 2h de Clermont Ferrand).
Ø L’assemblement des parties suivra le principe de l’arborescence, mis au point pour notre célèbre tournoi Battle (Le Tournoi du Gob).
Ø Renseignements sur http://www.strate-a-gemmes.com/forum/viewforum.php?f=31 et auprès de Pierre à chtiofonce@hotmail.com ou au 06-62-19-49-28.

2. Le déroulement

2.1.Programme du week-end

Samedi :
8h-9h = accueil des joueurs (Nous assurerons les navettes à la gare si nécessaire).
9h-12h = bataille 1
12h-13h00 = déjeuner (les joueurs exposent leurs armées afin de permettre aux juges de vérifier les listes et de noter la peinture)
13h-16h = bataille 2
16h-16h30 = pause
16h30-19h30 =bataille 3
20h = affichage de l’arborescence du lendemain et début du banquet

Journée chargée car c’est la première…et nous préférons prévoir 3h par partie afin de vous permettre d’achever vos batailles.

Dimanche :
8h30-12h = bataille 4
12h-13h = déjeuner (les joueurs exposent leurs armées afin de permettre aux juges de vérifier les listes et de noter la peinture)
13h-16h = bataille 5
16h30 = Remise des prix

Ce jour nous préférons prévoir un programme allégé car le dimanche c’est toujours plus dur que le samedi. On commencera tôt et on jouera « seulement » deux parties afin de permettre aux gens qui viennent de loin de rentrer dans leurs pénates à des heures décentes (le tgv à 3mn y contribuera aisément).

2.2.Les batailles

Les missions jouées seront rendues publiques lors du tournoi. Attendez vous à une variété d’objectifs et de scénarios, afin de mettre en valeur la polyvalence de vos armées et de vos talents de Généraux.

Les décors sur les tables seront préparés et positionnés par les organisateurs, attendez vous à 7 à 8 éléments de décors de taille variable par table.

Les joueurs doivent présenter leur armée à leur opposant avant la bataille et expliquer les règles spéciales pertinentes. Votre liste d’armée ne doit avoir aucun secret pour votre adversaire : vous êtres tenu de lui présenter avant la bataille et de répondre à ses questions.

2.3.Arbitrage.

+ Le tournoi du Gret sera arbitré par un arbitre en chef et 2 arbitres assistants.
+ Pour gérer au mieux les désaccord, qui pourraient se poser, nous vous demandons de respecter les étapes suivantes :
a/ référez vous aux livres de règles ou aux clarifications dès qu’une question se pose.
b/ si les règles ne couvrent pas la situation en question, jetez un dès pour décider de ce qu’il se passe
c/ Si avez besoin d’un arbitre pour trancher la situation, vous pouvez en appeler un, ou un arbitre pourra choisir d’intervenir spontanément si il le juge opportun.
+La mauvaise conduite d’un joueur -à l’appréciation des arbitres – sera sanctionnée par le biais de la note de conduite (cf3.1 classement individuel). Et surtout rappelez vous la règle la plus importante (cf page 5 du livre de règle) !

2.4.Trucks a ne pas oublier :

-votre armée
-tout les livres, articles et autres dont vous aurez besoins pour votre armée
-votre liste d’armée ; Le jour J les liste devrons être fournies en 2 exemplaires lisibles par le joueur (une pour les arbitres et l’autre pour présentation aux adversaires).
-calculatrice
-dès
-vérifier votre liste
-mètre de mesure
-super glue
-faites vérifier votre liste par un ami
-votre porte bonheur fétiche
-supporters et autre pom-pom girl ( pas de hooligans ! )
-de l’argent de poche à dépenser à la buvette
-vous avez bien re-vérifié votre liste ?

3. Le Classement

3.1 Classement individuel

Chacune des cinq parties rapportera jusqu’à 15 points de combat.
Une note allant de 0 à 15 points récompensera la peinture et le modélisme de l’armée dans son ensemble.
Une note allant de 0 à 12 points récompensera la peinture et le modélisme de la figurine préférée de votre armée.
Une note allant de 0 à 25 points récompensera la composition d’armée.
Une note allant de 0 à 5 points récompensera la rédaction de la liste.
Une note allant de 0 à 10 points récompensera la bonne conduite du joueur.

Pour ceux qui souhaitent des indications au sujet de la composition et de la bonne conduite, nous vous recommandons la lecture des notes de notre cher orga GW national sur le site du GT 2005 : http://fr.games-workshop.com/evenements/grandtournoi/40k2005/notes.asp .

3.2 Points de combat

Différence de score------ Résultat-----------------------Points de combat du vainqueur
Moins de 200 pts -----------Egalité-------------------------7
Entre 201 et 1000 pts--- Victoire mineure--------------10
Entre 1001 et 1600 pts- Victoire majeure--------------13
1601 pts et plus --------- Massacre-----------------------15

Les points de l’adversaire s’obtiennent par soustraction à 15.

Bonus
- Avoir perdu moins de la moitié de vos effectifs : + 1
- Avoir au moins deux véhicules ou escouades opérationnels dans la zone de déploiement adverse à la fin de la partie : + 1
- Remplir son objectif secondaire (spécifique au scénario) : +1
- N’avoir aucun ennemi dans sa zone de déploiement à la fin de la partie : + 1
- Etre moins bien classé au classement général que son adversaire (à partir du 2eme tour) : +1

Malus
- Ne pas avoir réduit l’ennemi à moins de la moitié de son effectif : - 1
- Avoir été réduit à moins du sixième de son effectif : - 1
- N’avoir aucun véhicules ou escouades opérationnel en-dehors de sa zone de déploiement en fin de partie : - 1
- Avoir perdu son unité QG la plus chère : - 1

Au total, le minimum possible comme résultat de partie est 3, le maximum 20

Forfait : l’adversaire du joueur déclarant forfait compte comme ayant remporté un massacre contre une armée anéantie.

3.3 Points de peinture

Les notes de peinture seront attribuées par les juges (entre 0 et 20 points). Au terme de la dernière bataille, il vous sera demandé de citer l’armée que vous avez préférée, les votes seront compilés pour le Trophée du meilleur peintre.
Les généraux utilisant une armée non peinte par leurs soins auront la politesse de se signaler afin de ne pas usurper le Trophée du meilleur peintre. Une simple case à cocher sera disponible à cet effet sur le formulaire de résultat de la dernière partie, leur note de peinture aura été attribuée auparavant et indépendamment de cette déclaration.

3.4 Points de composition

Chaque armée aura une note de composition sur 25 points. Cette note sera obtenue par la notation croisée d’au moins 3 joueurs ayant l’expérience du jeu et des tournois.
Les compositions les plus récompensées seront celles qui s’appuient sur une forte proportion de troupes agrémentées d’un choix diversifié d’elites, attaque rapides et soutiens. Les listes s’éloignant le plus de cette ligne directrice seront refusées, et nous laisseront un délai au joueur concerné pour proposer des modifications.

Les généraux souhaitant accentuer une dimension particulière de leur liste pourront le faire sans risquer d’être trop pénalisés, pourvu qu’ils ne le fassent pas en s’appuyant sur des choix redondants, et qu’ils conservent une bonne proportion de troupes.

Un autre point à surveiller dans la composition de vos listes est la présence de doublons. Les unités en doublons sont bien sûr les choix identiques, avec des restrictions pour les escouades. En effet, ne sont pas considérés comme doublons : les choix de troupes sans upgrade d’arme lourde ou spéciale (exemple, 2 x14 guerriers nécrons ne sont pas des doublons), et les escouades avec des upgrades d’armes lourdes ou spéciales différentes (5marines avec Canon Laser et Lance Plasma ne font pas doublon avec 5 Marines avec Bolter lourd et fuseur). Là encore, vous pourrez vous permettre quelques redondances sans être trop pénalisés, mais si vous voulez maximiser votre note : diversifiez !

Une remarque sur l’origine de ces dimensions, sachez qu’elles sont utilisées depuis de nombreuses années par la ligue de tournois anglais (WPS).

3.5 Points de bonne conduite.
Chaque joueur engrange automatiquement des points au fil des parties tant qu’il ne suscite pas de trouble constaté par les arbitres. Par conséquent, cette note ne cherche pas à susciter des écarts punitifs, mais à entériner la bonne tenue qu’on attend naturellement de tous.

4. Les Armées

Chaque joueur devra utiliser la même liste d'armée tout au long du tournoi. Le budget de celle-ci ne dépassera pas 2100 points, en utilisant un schéma d'armée standard (1QG, 2 Troupes minimum, comme décrit page 78 du livre de règles de Warhammer 40.000).
Les armées devront être peintes et WYSIWYG (what you see is what you get, ce qui veut dire que vos figurines doivent représenter exactement les unités entrées sur votre liste). Nous nous tenons à votre disposition pour éclaircir toute question à ce sujet.

ATTENTION : La vérification de la conformité de l’armée et des listes (WYSIWYG té) se feront au fil du tournoi, notamment lors des pauses déjeuners où vous serez invité à disposer vos armées sur les tables (ce qui permettra aussi à tout le monde de les admirer). Il est donc très important de vérifier vos listes au préalable. Nous préférons procéder ainsi afin d’éviter une vérification –toujours très ralentissante- en début de tournoi.
Toute armée prise en défaut lors de la vérification pénalisera considérablement son général, puisque toutes ses parties antérieures seront ramenées à des massacres pour ses adversaires. Vous voyez donc pourquoi il vaut mieux vérifier vos listes…

Les restrictions sur les armées jouables sont les mêmes que celles du GT, nous vous prions donc de tenir compte des paragraphes Composition d’armée et Figurines de la page du règlement du GT disponible à cette adresse : http://fr.games-workshop.com/evenements/grandtournoi/40k2006/reglement.asp.
Afin de faciliter les parties et la notation des armées, nous vous prions d’utiliser le modèle de liste d’armée proposé par Games Workshop sur leur site : http://fr.games-workshop.com/evenements/grandtournoi/40k2006/feuillearmee.asp
Afin de garantir un amusement égal pour tous, les organisateurs se réservent le droit au refus de liste.

5. Clarifications

Les clarifications suivantes seront en vigueur pour notre tournoi. Nous vous préviendrons si d’autres clarifications sont adoptées d’ici au tournoi.

Règles générales
- Globalement, si une règle générique est moins détaillée qu’une règle
particulière, on n’étend pas la règle particulière à l’ensemble des
bénéficiaires de la règle générique. Réciproquement, une obligation
particulière ne s’étend pas au-delà du codex où elle est spécifiée :
ainsi, les personnages Space Marines à moto peuvent manier deux armes,
bien qu’il soit précisé que les personnages Space Marines du Chaos ne le
peuvent pas (ils reçoivent déjà une Attaque de bonus par ailleurs).
- En cas de litige ou de difficulté d’interprétation, la ligne la plus
directe est de prendre la règle au pied de la lettre, en essayant
d’évacuer toute référence à des habitudes coutumières ou à des versions
antérieures de la règle. Par exemple, un personnage indépendant pouvait
jadis allouer ses attaques selon son gré, mais ce n’est plus le cas, et,
bien qu’implicite dans les règles actuelles, cela n’apparaît pas
forcément à la première lecture.
- Unité de mesure : il s’agira par défaut du pouce anglo-saxon, tel
qu’on le trouve sur les mètres Games Workshop. Les adversaires peuvent
naturellement se mettre d’accord pour employer le système métrique (avec
le pas de 2,5cm comme unité de jeu).
- Les armées sont censées se déployer à une distance entre elles
strictement plus haute que le chiffre indiqué dans chaque scénario. Cela
signifie que si l'on se déploie à plus de 24 pouces de l'ennemi, ce
dernier ne sera pas à portée de la plupart des armes à tir rapide. Si
l'on se déploie à plus de 18 pouces de l'ennemi, cela signifie qu'il ne
pourra pas être immédiatement à portée de charge des fantassins
autoportés. Attention, de même, au Vindicator qui se déploie
perpendiculairement à l'ennemi, pour se retrouver miraculeusement à
portée rien qu'en pivotant sur place : ce n’est pas illégal, mais pourra
être mal considéré.
- Les pouvoirs psychiques mineurs ne sont pas utilisables en tournoi,
sauf si l’organisateur précise le contraire. Il en va de même pour les
options d’armées extérieures aux codex, comme par exemple les Dévôts de
l’Adeptus Ministorum décrits dans White Dwarf n°121.
- Parmi une unité qui inclut des membres au nombre de points de vie
disparate (exemple : Prophète et Archontes), le retrait des pertes se
fait au gré de leur propriétaire, avec interdiction néanmoins d’étaler
les blessures parmi les membres dotés de plusieurs points de vie.

Début de Tour
- Au tout début du tour, on procède aux jets de Réserves. Les unités qui
frappent en profondeur sont placées dès que leur disponibilité est
établie ; il en est de même pour les invocations de Démons Mineurs et
les possessions de Démons Majeurs. Le joueur propriétaire peut choisir
dans quel ordre résoudre ces arrivées, l’important est que toutes soient
résolues avant la phase de Mouvement.

Mouvement
- On ne peut tenter de traverser ou escalader une figurine alliée : il
faut la contourner, car les unités amies sont traitées comme du terrain
infranchissable. Attention donc à respecter la séquence de déplacement
de vos unités, en réfléchissant au préalable pour ne pas qu’elles
s’entravent mutuellement.
- Les fantassins autoportés et les Motojets peuvent survoler les unités
des deux camps (y compris les véhicules antigrav), pour peu qu’ils ne
terminent pas leur mouvement à moins d’un pouce de toute figurine
ennemie.
- De la même manière qu’un véhicule antigrav ne peut pas terminer son
mouvement au-dessus d’une autre figurine, une figurine ne peut pas
terminer son mouvement sous un véhicule antigrav, même allié.
- Lorsqu’on fait frapper en profondeur une unité, ses membres doivent se
trouver à plus d’un pouce de toute figurine ennemie. Les membres peuvent
être placés en contact direct avec des figurines amies, mais pas se
superposer à elles (les figurines amies étant traitées comme du terrain
infranchissable). Les membres qui ne se conforment pas à ces exigences
sont considérées comme pertes et n’apparaissent pas en jeu.
- On ne peut pas faire de Course durant la phase de tir juste après être
arrivé par Frappe en Profondeur.
- Lorsque l’on fait entrer en jeu des Réserves via un bord de table, on
mesure le mouvement depuis ce bord comme si l’unité arrivait de
l’extérieur. Si une figurine n’a pas assez de mouvement pour entrer
complètement via le point qu’elle a choisi (par exemple si elle veut
entrer dans un terrain difficile en bord de table), elle demeurera hors
de la table et pourra lancer de nouveau le dé pour tenter d’arriver en
Réserves à son tour prochain.
- Le mouvement spécial des Exo-Armures et des Motojets Eldars, qui leur
permet de se mouvoir en phase d’assaut sans engager d’ennemi, ne se fait
en aucun cas à pied. Par contre, les exo-armures ont l’option de lancer
un assaut à pied ou avec leur mouvement de propulseurs, selon qu’elles
préfèrent charger en faisant un jet de terrain difficile ou de terrain
dangereux.

Tir
- Résumé des règles de couvert : pour tout décor plein et compact
(colline, bâtiment compact …), utiliser la simple ligne de vue, comme
pour les véhicules. Les règles de zones de terrain et de tailles de
décors/figurines s’appliquent dans le cas des éléments de terrain diffus
et partiellement transparents comme les bois, ruines éparses, bâtiments
percés de nombreuses fenêtres et autres champs de barbelés.
- Tout comme les lignes de vues, les portées des armes de véhicules sont
mesurées à partir de leur monture.
- Lignes de vues vers les véhicules : pour tirer sur un véhicule avec
une arme à tir direct, il faut voir (et avoir à
portée) une section de sa caisse (ou membre, ou tourelle, mais pas
aileron ou autre excroissance inactive) d’au moins un pouce de large et
de haut.
- Pour pouvoir tenter un tir à travers l’intervalle entre deux décors ou
figurines ennemies bloquant les lignes de vues, cet intervalle doit être
large d’au moins un pouce.
- En cas d’incertitude avérée sur la visibilité d’une cible, cette
dernière bénéficie du doute et ne peut être visée.
- Autant que possible, les jets de déviation se feront près de la zone
de la table concernée, pour minimiser les erreurs de lecture du dé de
dispersion.
- Lorsqu’une unité veut tirer depuis une zone de terrain en direction
d’une cible qui se trouve dans une autre zone de terrain, cette cible
est visible pour peu qu’elle soit à 6 pouces ou moins du bord de sa
propre zone. On ne cumule pas cette distance à celle qui sépare les
tireurs du bord de la zone qui les abrite (pour peu qu’ils ne soient pas
eux-mêmes à plus de 6 pouces de ce bord !). De même, si des tireurs se
trouvant dans une zone de terrain visent une cible qui se trouve à
découvert, cette dernière ne bénéficie pas du couvert de la zone que
traversent les tirs.
- Une unité qui réussit son ou ses tests de Pilonnage n’est pas
dispensée de faire un test de Moral à la fin de la phase de tir, si elle
a subi au moins 25% de pertes.
- Tous les fusils de Sniper possèdent la règle Pilonnage, pas seulement
ceux des Scouts Space Marines.
- Si une figurine de taille 3 est accompagnée de figurines de taille 2
en une même unité, et que ces dernières sont masquées aux yeux des
tireurs ennemis par une mêlée de taille 2 ou une zone de terrain de
taille 2, alors seule la figurine de taille 3 peut être affectée par les
tirs adverses.
- Rappel de la page 20 : une carcasse de véhicule, tout comme un
véhicule opérationnel, bloque les lignes de vues selon sa silhouette (il
ne s’agit pas d’une Zone de Terrain).
- Une moto ou motojet permet de bouger et tirer (voire charger ensuite)
avec une arme lourde, ou de tirer puis charger avec une arme à tir
rapide, à condition que l’arme soit montée sur le châssis même de la
moto et non pas tenue à la main par l’utilisateur. C’est par exemple le
cas d’une armes lourde de Moto d’Assaut Space Marine, ou d’un
Lance-Plasma monté sur une Moto Space Marine du Chaos.
- Lorsqu’une figurine est touchée par le recoupement de plus d’un
gabarit d’explosion d’arme de barrage (par exemple une batterie de
mortiers, dont les gabarits sont résolus simultanément), on considère
l’ensemble comme un seul gabarit pour ce qui est du nombre de touches
infligées. Notez que ce n’est pas le cas des gabarits multiples qui ne
sont pas des barrages, comme par exemple des tirs de lance-missiles de
Devastators.

Assaut
- Pour mémoire, dans Warhammer 40,000, il n’est pas nécessaire d’avoir
ligne de vue vers sa victime pour lancer un assaut.
- « Seul contre tous » en corps à corps : si, au début de son tour, le
dernier membre d'une escouade rate son test alors qu'il est pris en
mêlée, on procédera pour lui comme suite à un assaut. C'est à dire que
s'il fuit de lui-même, ses adversaires pourront percer ou consolider
normalement.
- Il est possible de contourner un obstacle ou des figurines adverses
durant une charge, afin d’atteindre une unité située au-delà, tant qu’on
a assez de mouvement pour ce faire (et qu’on se conforme aux obligations
habituelles, comme de passer à plus d’un pouce de tout ennemi qu’on ne
charge pas).
- Les personnages indépendants doivent allouer leurs attaques de mêlée
contre une seule unité adverse, à l'identique des membres d'escouade.
Souvenez-vous qu’une escouade peut en pratique combattre plusieurs
unités ennemies, mais que ses membres pris individuellement doivent
chacun frapper une seule unité adverse.
- Un personnage indépendant attaché à une escouade (ou acheté avec son
unité QG) redevient indépendant dès l’instant où ladite escouade est
anéantie. Il n’a pas même à faire de test de Moral suite à cela, hormis
s’il s’agissait d’un corps à corps (auquel cas il ne compte pas comme
étant à moins de 50% de l’effectif initial).
- Le mouvement de mise en contact de la fin de la phase d'assaut
concerne également les unités qui viennent de se verrouiller grâce à un
mouvement de consolidation. C’est la contrepartie du fait que les unités
Verrouillées ne peuvent pas se déplacer durant la phase de Mouvement. Le
mouvement de mise en contact suit les mêmes indications que le mouvement
de charge, en page 37.
- Lorsque le contact entre deux unités est rompu à la fin d’un assaut,
mais que le vaincu ne fuit pas, il y a tout simplement remise en
contact.
- Bien que l’on résolve les mêlées séquentiellement, les mouvements de
consolidation sont censés être simultanés : attention donc à bien
choisir l’ordre de résolution, car en consolidant dans un ennemi pris
dans une mêlée voisine encore non résolue, on court le risque de le voir
triompher et consolider lui-même de sorte à s’éloigner hors de contact.
- Quand s’affrontent en corps à corps des unités qui sont toutes censées
frapper en premier quelle que soit les circonstances, il faut tirer au
sort quelle unité frappe effectivement en premier.
- Un véhicule antigrav qui se déplace de plus de 6 pouces durant sa
phase de mouvement ne peut subir que des dommages superficiels, non
seulement contre les tirs, mais également contre les attaques en corps à
corps.


Personnages
- Un personnage indépendant inclus dans une escouade (y compris une
escorte QG) ne compte pas dans l’effectif de celle-ci pour les questions
de Moral ou de seuil opérationnel.
- Lorsque l’on déplace un personnage à moins de deux pouces d’une
escouade, il faut préciser d’emblée s’il rejoint ou non celle-ci, pour
éviter les litiges ultérieurs.
- Un personnage indépendant peut rejoindre une unité composée d’une
figurine unique, tant qu’il ne s’agit pas d’un autre indépendant ou d’un
véhicule (hormis si le personnage a lui-même un profil de véhicule).
- Les Suivants sont les figurines distinctes achetées en tant
qu’équipement pour un personnage (Chiens du Chaos, Grots Infirmiers,
Familiers …). Ils forment une unité avec lui, sans pour autant
bénéficier de ses éventuelles règles spéciales universelles (ils peuvent
donc l’empêcher d’en profiter lui-même, comme par exemple l’Infiltration
ou la Course s’ils ne la possèdent pas). Un personnage indépendant muni
de Suivants peut rejoindre normalement une escouade (exception : les
escortes de Serviteurs de l’Adeptus Mechanicus ou d’Hommes de Main de
l’Inquisition, qui empêchent de rejoindre une autre escouade). Un
personnage et ses Suivants se déplacent à la vitesse de la figurine la
plus lente du groupe (exception : les Chiens du Chaos et autres Loups de
Fenris, qui peuvent suivre leur maître à moto, mais l’empêchent de faire
un Turbo-Boost. Autre exception, le familier d’un archiviste Space
Marine, qui l’accompagne quel que soit son mode de déplacement).


Véhicules
- Chaque résultat de dommage « immobilisé » au-delà du premier compte à
la place comme un résultat « armement détruit ».
- Un véhicule antigrav ne peut pas entrer délibérément dans une zone de
terrain diffus, à l’exception des véhicules Tau munis de senseurs
Topométriques. Ainsi, pour débarquer des troupes dans une zone de
terrain, un véhicule de transport antigrav doit se tenir strictement
en-dehors de cette zone, ou utiliser le stratagème « Filins de Rappel »
dans le cadre de Guerres Urbaines.
- Les Marcheurs sonnés ou secoués perdent une Attaque dès que le dommage
leur est infligé, et cela tant que perdure ledit dommage (typiquement,
jusqu’à la fin du tour suivant de leur camp).
- Un véhicule antigrav qui se tient au-dessus d’une zone de terrain n’en
retire pas de contraintes, et réciproquement aucun avantage. Pour les
besoins des lignes de vue, il est considéré comme se trouvant tout juste
au-dessus du terrain : pour une zone de forêt par exemple, il se
trouvera à la hauteur du sommet de l’arbre le plus haut, et on ne se
souciera pas de savoir s’il se trouve à moins de 6 pouces du bord de la
zone.
- Pour les besoins de l’éclairage d’une cible en Combat Nocturne,
traiter le projecteur comme une arme défensive de portée infinie, et qui
pour "toucher" ne requiert que d'obtenir au dé une portée suffisante
pour toucher la cible désignée.
- On ne peut pas déclarer d’attaque de char dans une mêlée qui implique
des figurines de son propre camp.
Chaos
- Les dons divins du Chaos comptent dans la limite des dons démoniaques.

- Hormis les équipements qu’il suffit de porter sur soi pour en
bénéficier, un personnage avec Stature Démoniaque ne peut utiliser que
les accessoires manuels mentionnés dans la description de la Stature, et
pas de grenades par exemple.
- Les Drogues de Combat de Slaanesh permettent d'ignorer une blessure
infligée par une attaque qui ignore les sauvegardes.
- Le Fouet de Tourment outrepasse l'exigence qu'un personnage
indépendant soit en contact socle à socle pour pouvoir frapper, mais
cela ne le dispense pas d’être accompagné d'une escouade, et d’avoir un
compagnon proche en contact avec l'ennemi, pour bénéficier de cette
propriété du Fouet.
- Le Cri du Warp n'affecte pas l'I10 d'un ennemi à couvert ou muni de
grenades à fragmentation.
- Au cas où une unité de Noise Marines comprenne un personnage muni
d’une Sirène de Mort, tandis que les autres membres ont des grenades à
fragmentation, vous pouvez résoudre d’abord les attaques du personnage
lors d’un assaut contre un ennemi à couvert. Résolvez ensuite les
attaques simultanées des autres participants. Cette astuce optionnelle
permet d’éviter les conflits de règle entre grenades frag et Sirène de
Mort.
- Un hôte de démon majeur affecté par la Bénédiction du Chaos est
simplement retiré du jeu, laissant place au démon majeur instable : il
n’y a pas de création d’Enfant du Chaos.
- Le mouvement de Folie Sanguinaire n'est pas compatible avec le Vol
Démoniaque ni les autres modes de déplacement spéciaux. Cela signifie
que les figurines avec Vol ne font pas le test (cf p.47), et que les
figurines avec Vitesse ne cumulent pas leur +d6" de Folie Sanguinaire
avec leur +d6" de Cavalcade (le premier prend le pas sur le second).
Dans tous les cas, la figurine prise de Folie Sanguinaire doit faire
mouvement vers la figurine ennemie la plus proche.
- Le porteur de Vouge de Berserk ne peut utiliser aucun mode de
mouvement spécial.
- Les motards portant la Marque de Khorne n’ont pas accès aux armes
spéciales de moto.
- Les démons mineurs sont sujets à l’Instabilité Démoniaque en lieu et
place des tests de pilonnage (appliquer dans ce cas uniquement les
modificateurs habituels de pilonnage, pas ceux qui s’appliquent aux jets
de Moral).
- Lorsqu’on invoque une bande de démons, les figurines doivent tenir sur
le gabarit d’invocation et se trouver à plus d’un pouce de toute
figurine ennemie. Les figurines invoquées peuvent être placées en
contact direct avec des figurines amies, mais pas se superposer à elles
car elles sont considérées comme du terrain infranchissable. Les
figurines invoquées qui ne se conforment pas à ces exigences sont
considérées comme pertes et n’apparaissent pas en jeu. Notez que cela
n’empêche pas de placer le gabarit d’invocation en contact avec un
porte-icône engagé en mêlée, mais la proximité de l’ennemi accroît le
risque de perte de démons.
- Lors des invocations de bandes de démons trop volumineuses pour tenir
sur le gabarit (par exemple plus de 7 démons sur socle de 40mm), placez
autant de figurines que possible sur ledit gabarit, puis placez les
figurines excédentaires en contact avec les précédentes, à la manière
des cercles concentriques d’une Frappe en Profondeur, mais si possible
pas en direction de l’ennemi. A ce moment-là seulement, retirez comme
pertes les figurines qui se trouvent à moins d’un pouce de l’ennemi, ou
qui sont en superposition avec un terrain infranchissable (ou une
figurine amie). L’idée est de permettre de jouer les bandes de démons
volumineuses, mais sans que cela serve d’échappatoire aux déviations
fatales, ni que cela permette de gagner de la distance en vue d’une
charge ultérieure.
- Tout comme les autres véhicules du Chaos, le Defiler possède l’option
de recevoir « n’importe quelle amélioration de véhicule ou don autorisé
par l’Arsenal du Chaos ». Cette mention est absente de la première
impression du codex Marines du Chaos.
- Les Terminators du Chaos n’ont pas, contrairement aux Terminators
loyalistes, l’aptitude à entrer en jeu par téléportation même quand le
scénario ne mentionne pas la règle de Frappe en Profondeur.
- Lorsqu’une Epée Pestilentielle est utilisée contre une escouade
composée de créatures à plusieurs points de vie, retirez les pertes
normalement. S’il reste alors une figurine ennemie blessée mais pas
tuée, faites contre elle seulement le jet de 4+ pour déterminer si
l’effet spécial de l’épée l’achève.
- L’Icône Démoniaque peut libérer ses démons à partir du second tour du
joueur du Chaos.
- Les Possédés de Tzeentch ont accès aux sorts classés parmi les Dons de
Tzeentch.
- L’Esprit de la Machine d’un Land Raider suit les règles de la dernière
édition du Codex Space Marines
- Seul le Combi-Bolter sur pivot acheté comme option de Rhino du Chaos
peut recevoir l’option Fuseur ou Lance-Flammes.
- Une figurine promue Aspirant Champion a accès aux options de son
escouade pour le coût indiqué dans la description de celle-ci, mais tout
ce qui provient de l’Arsenal se paie au prix indiqué dans ce dernier.
- Pour les besoins de la Mort Instantanée, l’Endurance de base d’un
Obliterator est 4. Cette précision n’apparaît pas dans le premier tirage
du Codex Marines du Chaos.
- Le test de « Seul contre tous » est un test de Moral (effectué sous le
Commandement), auquel s’applique le malus de -1 pour le seuil de moins
de 50% de l’effectif. Par extension, ce test s’applique aux démons sous
la forme d’un jet d’Instabilité à -1.
- Si un hôte de démon majeur est tué dans son véhicule de transport et
que les points d’accès sont bloqués par la présence d’ennemis, le démon
majeur n’a pas la possibilité de s’incarner en fin de tour. Il en va de
même si l’hôte est détruit sans être présent sur la table (par exemple
s’il dévie suite à une téléportation).Si par contre le démon majeur
s’incarne normalement au début du tour de son propriétaire, mais que son
hôte se trouve dans un véhicule de transport présent sur la table, il
suffit de placer le démon en le débarquant d’un point d’accès libre.
Chasseurs de Démons/Chasseurs de Sorcières
- Un Inquisiteur victime d’un Péril du Warp ne peut pas en reporter les
effets sur un Acolyte de sa suite.
- Le Bouclier de la Foi des Sœurs de Bataille n’étant ni un équipement
ni une aptitude de Psyker, il fonctionne même contre les pouvoirs de
l’Esprit-Ruche.
- L’Esprit de la Machine d’un Land Raider suit les règles de la dernière
édition du Codex Space Marines
Dark Angels
- Les Chapelains Dark Angels ne sont pas obligés d’acheter la compétence
« Obstiné ».
- Les coûts et effectifs des Motos d’Assaut sont ceux de la seconde
impression du Codex Dark Angels, mais les profils sont ceux du Codex
Space Marines (2PV, Sv3+).
Eldars
- Le pouvoir Guerre Mentale permet de viser n’importe quelle figurine
visible, y compris un membre d’escouade particulier, et se comporte à
tous autres égards comme un tir normal (qui ignore les armures mais pas
les couverts). La victime doit sauvegarder séparément chaque blessure
infligée.
- Des Gardes Fantômes sans Spirite embarqués dans un véhicule ne sont
pas dispensés de test de Vue Spirituelle. Il suffit par contre qu’un
psyker ami se trouve à 6 pas d’eux, même à l’extérieur du véhicule, pour
les en dispenser.
- La Lance Chantante peut servir au corps à corps après avoir été
utilisée durant la phase de tir du même tour.
- L’unité d’Archontes que l’on peut acheter avec chaque choix QG de
Prophète n’est pas une suite attachée à ce dernier, mais une unité
distincte.
- La règle spéciale Course n’est pas utilisable par une figurine sur
Motojet.
- La règle des Moteurs Stellaires doit être comprise ainsi : le véhicule
peut bel et bien parcourir jusqu’à 36 pouces, il ne s’agit pas pour lui
de parcourir 12 pouces puis de remplacer sa phase de tir par l’usage des
Moteurs Stellaires.
- L’Envol des Aigles Chasseurs tient lieu de mouvement ; on ne peut donc
le faire dans le tour même où l’on vient d’arriver en frappe en
profondeur.
- Dans le cas de figure où un Grand Prophète lance un pouvoir à l'aide
des Runes de Clairvoyance, mais face à un autre Prophète avec Runes de
Protection, le lanceur fait son jet avec 4d6 en ignorant le plus élevé
Eldars Noirs
- Le portail Warp des Eldars Noirs est traité comme une arme lourde (on
ne peut se déplacer et le déployer dans le même tour).
- Les motojets Raptor bénéficient des règles de mouvement additionnel de
début de phase d’assaut des motojets Eldars génériques.
- Un personnage sur Surf Hellion ou sur Motojet Raptor ne peut
bénéficier ni du mouvement d’assaut de 12 pouces que confèrent des
Drogues de Combat, ni de l’aptitude Course commune aux Eldars.
- Le coût unitaire d’un Hellion est de 18 points, et non pas de 16
points.
- Contre les attaques basées sur le Commandement, le Talos est supposé
avoir Cd10.
Garde Impériale
- Pour pouvoir tirer avec un équipage d'arme lourde, il faut pouvoir
tracer une ligne de vue vers la cible depuis au moins l'un des servants
(ainsi que depuis l’arme elle-même, par souci de crédibilité). L'arme
elle-même étant là pour le WYSIWYG, elle ne peut pas être prise pour
cible : l’arme est perdue quand les deux servants sont détruits.
Corollaire : on mesure la portée du tir depuis le bord du socle d'un
servant qui soit capable de tracer une ligne de vue vers la cible. En
outre, pour éviter toute ambiguïté, les servants et l’arme doivent
demeurer à 2 pouces ou moins les uns des autres, comme une unité dans
l'unité. En règle générale, cette question est résolue par le soclage de
60mm typique de la Garde.
- Lorsqu’une Escouade de Commandement perd tous ses membres, l’officier
adopte aussitôt son statut de Personnage Indépendant. Cependant, s’il
reste avec lui au moins un Conseiller, rappelons que ce dernier est un
membre de l’escouade et non pas un Indépendant.
Nécrons
- Lorsqu’un Seigneur Nécron utilise le Voile des Ténèbres pour se
téléporter avec une unité voisine, il sert de figurine de référence
autour de laquelle cette unité se matérialise, selon les règles de
Frappe en Profondeur. Ne pas oublier de préciser au passage si oui ou
non le personnage rejoint l’escouade.
- La lettre de la règle « We’ll Be Back » (page 13 du Codex Nécrons)
prend le pas sur le second paragraphe de la mise à jour Nécrons. Cela
signifie que les Nécrons en fuite n’emmènent pas avec eux les restes de
leurs compagnons détruits.
- Un monolithe est détruit par cumul de dommages « immobilisé » et «
arme détruite » après qu’il ait reçu des dommages un nombre de fois
suffisant pour ne plus pouvoir infliger de tirs de Champ de Fission.
- Le rayon à particule d’un Monolithe a un arc de tir de 90°. Toute
figurine située sous le trou du gabarit subit une touche de Force 9 avec
une PA de 1.
- Lorsqu’on place les figurines de Nécrons relevées grâce au « We’ll be
back », chacune doit se trouver à distance de cohésion avec l’unité du
même type la plus proche et qui était encore debout à la fin du tour
précédent. On ne peut donc pas relever et placer une par une les
figurines pour former une chaîne en cohésion avec d’autres figurines qui
viennent d’être relevées.


Orks
- L'attaque « Nerveux de la gâchette » des Motos de Guerre est traitée
comme une attaque de corps à corps qui frappe avec une Initiative de 10.
- Le Krameur coûte 8 points (et non pas 6) pour les Balaizboyz.
- Les Frimeurs équipés d’arme lourde n’ont pas à acheter d’amélioration
de Fling’.
- Le Raid de Chassa-Bomba du Kulte de la Vitesse se résout selon les
indications de la page 194 du livre de règles de Warhammer 40,000
quatrième édition.
- Le Zap monté sur véhicule compte comme une arme principale pour les
besoins des tirs en mouvement.
- La Peinture Rouge permet d’outrepasser les restrictions normalement
associées aux distances parcourues : un char peut ainsi avancer de 7
pouces puis tirer, ou encore un Trukk peut avancer de 13 pouces et faire
débarquer ses passagers.
Space Marines
- Les dimensions du module de débarquement sont indexées sur celles du
Drop Pod pour Dreadnought de chez Forge World, c'est-à-dire un diamètre
au sol d’environ cinq pouces, pour une hauteur d’environ cinq pouces
(sans compter les ailerons, considérés comme excroissances inactives).
On ne prend pas en compte les pétales du module s’il est représenté en
position ouverte.
- En cas de superposition de plusieurs gabarits de champs de mines créés
par des missiles Castellan, chaque victime potentielle ne subit qu'une
attaque de mine.
- Notez que dans l'édition actuelle des règles, les Space Marines se
regroupent au début de leur tour, et non plus au terme de leur mouvement
de retraite.
- Pour les besoins des Traits de Chapitre notamment, un Sergent Vétéran
est tout simplement un sergent ayant reçu une Crux Terminatus.
- Un Terminator qui achète un Lance-Missile Cyclone conserve son
Gantelet Energétique.
- Une Balise de Téléportation n’est pas utilisable si elle se trouve à
l’intérieur d’un véhicule.
- Les figurines blessées (mais pas tuées) par un Marteau-Tonnerre ne
peuvent pas frapper de nouveau avant le rang d’Initiative 1 de la phase
d’assaut suivante, c'est-à-dire qu’elles frapperont en même temps que
les gantelets et armes similaires.
- Un Module d’Atterrissage compte comme Immobilisé dès l’instant où il
touche le sol.
- Un Land Speeder qui frappe en profondeur compte comme s’étant déplacé
de plus de 12 pouces lors du tour de son arrivée.
- La règle spéciale « Rites de Bataille » des Officiers Space Marines
bénéficie aux personnages indépendants de l’armée, pas seulement aux
escouades.
- Un Narthecium est utilisable une fois par tour de joueur, c'est-à-dire
qu’il peut servir durant le tour du propriétaire, et durant le tour de
l’adversaire.
- Une seule tentative d’annulation par Coiffe Psychique peut être faite
contre un même lancement de pouvoir adverse, même si l’on dispose de
plusieurs Archivistes.


Space Wolves
- Une seule escouade de Scouts Space Wolves peut bénéficier de la règle
"Opérations en Terrain Ennemi".
- Le Bâton Runique coûte 25 points.


Tau
- Les Cibleurs doivent être déployés à pied pour bénéficier de la règle
spéciale universelle Scouts, car leur transport Devilfish ne la possède
pas.
- Le contrôleur de drones de l’Observateur d’une équipe de Drones
Snipers sert exclusivement à ces derniers. Cela implique qu’ils sont
perdus si l’Observateur est détruit.
- La Carabine à Impulsions provoque un test de Pilonnage selon les
règles normales, c'est-à-dire quand elle cause le retrait d’une
figurine, et pas simplement une blessure.
- Contre les attaques basées sur le Commandement, les drones sont
supposés avoir Cd7, sauf les drones de défense attachés à un personnage,
qui utilisent alors le Cd de ce dernier.
-
Tyranides
- La règle "Monstres de Choc" doit être lue ainsi : "Dans les parties
jouées avec des armées d'au moins 1500 points, tout Carnifex d'une
valeur inférieure à 115 points peut être pris comme choix d'Elite ou de
Soutien".
- Le Prince Tyranide a accès aux Miasmes Toxiques pour le prix de 6
points (ignorez la seconde référence aux Voraces Symbiotes, dans le
premier tirage du Codex Tyranides).
- Pour mémoire, le Prince Tyranide n’est pas un personnage indépendant :
entre autres conséquences, il se comporte en simple membre d’escouade
s’il est accompagné de Gardes.
- Les créatures Sans Peur comme le Lictor ou le Carnifex qui se trouvent
hors de portée de synapse, qui tentent de bouger, mais qui échouent à
leur test de Commandement ne fuient pas, mais Guettent à la place.
- L’immunité à la Mort Instantanée que confèrent les créatures synapses
concerne les armes dont la Force est supérieure ou égale au double de
l’Endurance de la cible, ainsi que les Canons Fantômes et Canons à
Distorsion Eldars qui obtiennent un 6 pour blesser (car cela équivaut à
une Force virtuelle égale au double de toute Endurance). Cela ne
concerne pas les Armes de Force d’Archivistes ni les Lames Funestes
d’Exarques Vengeurs.

(Merci à Sylvain Clément pour l'établissement de ces faq, lui même remerciant à son tour tous les membres de la Communauté ayant soumis leurs questions, en particulier Christophe Greiner, Manuel Lucas-Cantos, Jérôme Schmitt et Guillaume Navajas. )


6. Inscription & Informations diverses:

10 Euros pour une inscription seule
16 Euros avec deux repas chaud le Midi et 2 boissons
25 Euros avec deux repas chaud le Midi et 2 boissons et le repas du soir .

Inscription et envoi des listes d'armées avant le 18 décembre 2006 à Pierre Griffoin, 42 Grande Rue 71100 Chalon sur Saone. Le chèque est à libeller à l'ordre de l'association Strate à Gemmes. La liste d'armée est à envoyer en format papier accompagné du chèque, ET en format numérique à chtiofonce@hotmail.com.

Nous demandons aux intéressés de s’inscrire ici http://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=1428 tout en sachant que les inscriptions ne seront validées qu’à réception de la liste et du chèque.
Avec vos chèques et listes merci de préciser votre Nom, Prénom, Adresse, Numéro(s) de téléphone(s).

Pour l’hébergement sur place, une seule adresse à vous recommander :
Hôtel Formule 1
RN 80 71210 Ecuisses
N° à tarif spécial : 08 91 70 53 20

La salle se trouve à écuisses, au bord du canal, sur la D974. Pour ceux qui ont besoin d'être rassurés à ce sujet, sachez que par défaut on ira vous chercher en 3mn au formule 1 pourvu que vous vous soyez muni des coordonnées téléphoniques précisées ci-dessus.

Le plan se trouve ici : http://strate-a-gemmes.com/tempgret2007/PlanAccesGret2007.jpg .

Les indications détaillées : arrivant de l'A6, prendre la sortie 24 Chalon Sud, suivre la direction le Creusot Montceau les Mines. Vous allez prendre la nationale N80 et vous retrouverez bien vite sur le plan (après 15-25mn de route)en arrivant sur un méga rond point ou l'on trouve une station total (le formule 1 est juste derrière). A ce rond point, prendre la première à droite direction Ecuisses.
Suivre la route qui va longer un étang, puis passer sous la voie ferrée, vous entrez dans Ecuisses et commencez à longer le canal. Passez un tabac, puis un feu...toujours le long du canal,plus loin se trouve la salle des fêtes : on est là ! Si vous arrivez de l'autre côté, prenez la direction de chalon sur Saône une fois à Montceau les Mines ou au Creusot et visez le même rond point.

Les liens du tournoi :
Le site du club : http://www.strate-a-gemmes.com/
Le forum du club : http://www.strate-a-gemmes.com/forum/index.php
Le gret 2007 sur t3 : http://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=1428
Le gret 2006 sur t3 : http://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=657
Thread Warmania : http://www.warmaniaforum.com/index.php?showtopic=20589
Thread Warfo : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=80417

7. Scénarios

Vous pouvez télécharger les scénarios pour le Gret ici :

http://strate-a-gemmes.com/tempgret2007/Partie 1 _ Scenar GRET 07.pdf
http://strate-a-gemmes.com/tempgret2007/Partie 2 _ Scenar GRET 07.pdf
http://strate-a-gemmes.com/tempgret2007/Partie 3 _ Scenar GRET 07.pdf
http://strate-a-gemmes.com/tempgret2007/Partie 5 _ Scenar GRET 07.pdf

On est sans nouvelles de l’émissaire transportant les ordres de mission pour la 4eme partie…prions l’empereur pour qu’il ne soit pas tombé aux mains de l’ennemi !

On reconnaîtra la pate-rnité de Sylvain Clément dans certains scénarios : merci à lui.

Indication: Le contenu de ces pages n'est pas sous la responsabilité de T³, mais de l'organisateur du tournoi.
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