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CETTE PLANETE EST A NOUS !!!!!!!! - Informations et règlement

l’association Les squigs du nord organise :

Le tournoi : CETTE PLANETE EST A NOUS !!!!!!!!

Ce tournoi aura lieu le 21 octobre 2007 à la petite salle de Sangatte.
Pour un maximum de 20 participants.
L’inscription est de 7€ pour les membres du club des squigs du nord, et de 10€ pour les extérieurs.
Comme d’habitude il y aura un service de restauration sur place.
Chaque participant devra avoir son matériel de jeux (dés, mètre, codex, etc.…)

Le tournoi ce déroulera en 3 parties avec scénario différent pour chaque bataille (120cm/120cm).
Pour chaque partie les joueurs devront rédiger une liste attaquant et une liste défenseur (donc 6 listes au total)
Qui devront être envoyées au maximum avant le 15 octobre.
Chaque journée de retard dans l’envoi des listes sera pénalisée d’un point sur le classement final (du 15 au 21 soit 7 points max !!)

Les listes devront être rédigées en caractère d’imprimerie (pc, machine à écrire,..) sur ce format :
Mission …
QG Prince tyranide(75): ailes(40), canon venin(30), griffes tranchantes(8), champ warp(20) =173pts
Pas besoin des caractéristiques.
Etc…

Les listes peuvent m’être envoyées par Courier à :

Christophe Ficquet
39 rue Newton 62100 Calais
ou
christophe.ficquet@neuf.fr
ou
par MP arhabal

Dans tous les cas c’est la date de réception qui fait foi pour les pénalités de points.

L’inscription se fait sur T3 : http://www.tabletoptournaments.net








Mission 1 : dégagez le périmètre !!!

CITATION
Il est impératif d’établir une aire d’arrivée pour le reste de l’armée en vue d’une invasion massive. Pour ce faire toute votre armée sera téléportée sur l’objectif.


Schémas pour les deux armées :
1500pts
1 à 2 QG, 2 à 6 troupes, 0 à 3 élite(s), 0 à 3 soutien(s), 0 à 3 attaque(s) rapide(s).

Le défenseur déploie toute son armée en premier, à 6 ps max. du bord de table, il peut se déployer de cette façon sur tous les bords de table.
L’attaquant déploie toute son armée en frappe en profondeur à partir du centre de la table, si une unité en chevauche une autre elle est décalée sur le coté droit ou gauche de la première.(aucun test de terrain dangereux n’est à effectuer lors du déploiement)
Les unités de l’attaquant jouent en premier, mais ne peut pas faire de mouvement, excepté un assaut ou un mouvement spécial durent la phase d’assaut (motojet, course, etc.…)
La partie dure 6 tours.
L’attaquant doit amener ses unités (opérationnelles) dans la zone de déploiement adverse pour gagner des points de victoire (les QG indépendants comptent comme opérationnels s’ ils n’ont subi aucune blessure, les monstrueux si il leur reste au moins 50% des PV).
Le défenseur gagne des points pour les unités adverses qui ne sont pas dans sa zone à la fin de la bataille (même les unité détruites).

Règles spéciales : infiltration, combat nocturne automatique au tour (jetez 1D6) puis le jour revient car tous les jours une éclipse se produit du à la configuration bizarre des deux lunes de la planète .
Barème de points :

Marge de victoire (p.86)
Egalité 0-150 = 10pts
V.Mineure 151-750 = 15pts
V.Majeure 751-1200 = 20pts
Massacre ! 1201+ = 25pts

Unité attaquante dans la zone du défenseur à la fin de la bataille = 4pts
Unité attaquante hors de la zone du défenseur à la fin de la bataille = 4pts

·les véhicules de transport assignés ne compte pas !










Mission 2 : Préparez moi le siége !!!!

CITATION
Sans l’appui des soutiens vos troupes se feront hacher par les défenses adverses, il est impératif de placer les unités de soutien au plus près de la zone de combat final pour vous assurer la victoire.


Schémas pour les deux armées :
1500pts
Attaquant : 1 à 2 QG, 2 à 6 troupes, 0 à 3 élite(s), 3 soutiens, 0 à 3 attaque rapide.
Défenseur : 1 à 2 QG, 2 à 8 troupes, 0 à 3 élite(s), 0 à 1 soutien(s), 0 à 2 attaque(s) rapide(s).

Les deux joueurs se déploient de façon habituelle (jet de dé puis à tour de rôle)
La partie dure 6 tours.
L’attaquant doit faire progresser ses unités de soutien le plus loin possible pour gagner des points, le défenseur doit l’en empêcher

Marge de victoire (p.86)
Egalité 0-150 = 10pts
V.Mineure 151-750 = 15pts
V.Majeure 751-1200 = 20pts
Massacre ! 1201+ = 25pts

Pour l’attaquant :
soutien attaquant dans la zone 1 à la fin de la bataille = 5pts
soutien attaquant dans la zone 2 à la fin de la bataille = 15pts
soutien attaquant dans la zone 3 à la fin de la bataille = 25pts
* Les soutiens doivent être opérationnels.
Pour le défenseur :
soutien attaquant dans sa zone de déploiement à la fin de la bataille = 20pts
soutien attaquant détruit à la fin de la bataille = 10pts

Règles spéciales : infiltration, Dissimulation pour le défenseur, combat nocturne automatique au tour (jetez 1D6) puis le jour revient car tous les jours une éclipse ce produit du à la configuration bizarre des deux lunes de la planète .














Mission 3 : Détruire le silo à missile !!!!!

CITATION
La défense terrestre de la planète face au vaisseaux de débarquement consiste en un puissant réseau de missiles Sol/Air disséminé sur toute sa surface.
Il est impératif de les neutraliser pour pouvoir débarquer le gros de vos forces !
Un seul problème ces silos sont protégés par un puissant dôme énergétique.
Neutralisez le dôme et l’aviation se chargera de faire le reste.


Schémas pour les deux armées :

Attaquant :
2000pts
1 à 2 QG, 2 à 6 troupes, 0 à 3 élite(s), 0 à 3 soutien(s), 1 à 4 attaque(s) rapide(s).
Défenseur :
1500pts
1 à 2 QG, 3 à 6 troupes, 0 à 3 élite(s), 1 à 4 soutien(s), 0 à 1 attaque(s) rapide(s).

Les deux joueurs se déploient de façon habituelle (jet de dé puis à tour de rôle) hormis le défenseur qui a une zone de déploiement de 18ps
La partie dure 6 tours.

L’attaquant doit désactiver le champ de force en neutralisant les quatre pylônes, pour ce faire une figurine ou une escouade doit passer un round de corps à corps contre chaque pylône.

Marge de victoire (p.86)
Egalité 0-150 = 10pts
V.Mineure 151-750 = 15pts
V.Majeure 751-1200 = 20pts
Massacre ! 1201+ = 25pts

Pour l’attaquant :
Chaque pylône désactivé = 20pts
A partir du 4eme tour, l’aviation fait un passage au début du tour du défenseur et tir une salve sur le silo avec une F8 contre un blindage 11 (dégât superficiel = sonné / dégât important = détruit)
Chaque pylône actif donne un bonus de +1 en blindage au silo !!!
Si le silo est détruit = 15pts

Pour le défenseur :
Chaque pylône actif = 20pts
A partir du 4eme tour le défenseur peut tirer (durant la phase de tir)un missile qui touche sur 4+ avec une F10 sur un des vaisseaux en approche qui a un blindage de 14 (dégât superficiel = -2 au blindage du vaisseau / dégât important = détruit)
Pour chaque vaisseau détruit = 5pts

Règles spéciales : infiltration, combat nocturne automatique au tour (jetez 1D6) puis le jour revient car tous les jours une éclipse ce produit du à la configuration bizarre des deux lunes de la planète .





Voili voilou!!!

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