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SDA Mantes-la-Jolie - Informations et règlement

Le tournoi est organisé dans le cadre du premier salon du modélisme à Mantes-la-Jolie.

PREVOIR SA COLLATION DU MIDI.

Le tournoi se déroule sous forme de ronde suisse, sur 3 batailles scénarisées, en armée de 500 points.
Deux points de bonus seront donnés aux joueurs ayant une armée entièrement peinte (socle compris).

ARMEES
Restrictions sur les listes d'armées :
* Ce tournoi se découpera en 10 armées du mal et 10 armées du bien.
Il sera demandé aux clubs présentant plusieurs joueurs de se répartir de manière équitable entre forces du bien et forces du mal. Pour les individuels qui peuvent (de préférence) présenter 2 armées (une du bien et une du mal), une armée sera désignée au début du tournoi en fonction de la répartition (bien/mal) du tournoi.
* Chaque joueur du bien doit avoir 2 Hobbits. Les points des Hobbits ne comptent pas pour le calcul des 500 points. Si certains joueurs du bien ne peuvent pas se procurer de Hobbit, l’organisation du tournoi fournira les figurines manquantes.
* Une seule liste d'armée pour l'ensemble du tournoi.
* Chaque armée doit inclure au plus 500 points (pas de dépassement autorisé !).
* 8 figurines au minimum.
* 56 figurines au maximum
* Pas plus d'un tiers des figurines ne peuvent être armées d'arcs ou d'arbalètes.
* Seuls les cavaliers du Rohan, les pillards Haradrims et les cavaliers de Khand, étant en train de tirer à l'arc, sont comptés comme en étant armés. La valeur en point de ceux ne portant pas d'arc ne change pas.
* Chaque force doit inclure au minimum un héros nommé ou un capitaine. Dans le cas ou plusieurs héros sont présents dans la liste, celui valant le plus de points est désigné comme général de l'armée même si cela doit représenter une incohérence par rapport à l'armée jouée. (Boromir général alors que Dénéthor est présent).
* Le dernier livre de règle et les suppléments sortis depuis font référence au niveau du coût en point des figurines et aucunement "Légion de la Terre du Milieu".
* Tom Bombadil, Baie d'or et Gollum sont interdits.
* Aucune limitation au niveau des trolls ou des engins de siège.
* Afin d'éviter toutes confusions, les figurines doivent être WYSIWYG (What You See Is What You Get), c'est à dire toutes armes présentes sur le profil doivent être visible sur la figurine.
* Les héros nommés possédant plusieurs profils différents (Galadriel, Glorfindel, Aragorn/Elessar ...) ne peuvent être joués qu'en un exemplaire.
* Les joueurs peuvent s'accorder en début de partie sur l'unité de mesure à utiliser. En cas de litige, le choix de la mesure se fera au dé.
* Aucune "Règles Spéciales des Scénarios" ne peuvent être appliquée sauf contre-indication stipulée dans l'énoncé du scénario.

Rappel des règles du jeu :
Toute figurine de base est armée d'une arme de base sauf si il est indiqué qu'elle est désarmée (voir Galadriel), ou sans équipement de base. Par conséquent, les guerriers hauts elfes ne portent pas d’arme de base et sont obligés de se munir d'une lame elfique pour éviter le malus de -1 au combat. Ensuite, les berserkers Uruk-Hai ont pour armement une épée à deux mains et ne peuvent se servir de celle-ci qu’à deux mains.
Les elfes Sylvestre ont une dague comme arme de base.

Liste des armées
ARMÉES DU BIEN :
* ARNOR : Arvedul + Malbeth + Guerriers et Capitaines d'Arnor + Rangers d'Arnor.
* LA COMTE : l'ensemble des hobbits + Gandalf le Gris + Grand-Pas/Aragorn + Dunedains. Si votre armée hobbit comprend Brandobras Touque, elle ne peut inclure aucun autre héros nommé.
* FONDCOMBE : Elfes en armure lourde + Elrond + Arwen + Erestor + Glorfindel (les deux versions) + Cirdan + Elladan & Elrohir.
* EREGION : Elfes en armure lourde + Elrond + Gil Galad + Cirdan + Erestor + Glorfindel.
* ARMEE DU HAUT ROI : Guerriers et capitaine de Numénor + Elendil + Isildur.
* LES ROYAUMES FORESTIERS : Elfes en tenu des bois + Elfes en armure légère (Elfes d'Haldir) + Haldir + Celeborn + Galadriel + Thranduil + Legolas + Gildor + Sylvebarbe + Ent + Gwahir + Aigles géants + Radagast.
* ARMEE DE THEODEN : Guerriers du Rohan + Tous les héros du Rohan sauf Eorl.
* ARMEE D'EORL : Guerriers du Rohan + Eorl le Jeune + Héros non nommés.
* GONDOR : Toutes les troupes du Gondor et des fiefs + Tous les héros du Gondor et des fiefs + Les morts.
* BASTIONS NAINS : Toutes les troupes et les héros nains.
* COMPAGNIE GRISE : Arathorn + Grand-Pas/Aragorn + Legolas + Gimli + Halbarad + Morts + Roi des Morts + Elladan & Elrohir + Rangers du Nord + Rangers d'Arnor. Si votre armée inclut Arathorn elle ne peut inclure Legolas, Gimli, Halbarad ou Grand-Pas/Aragorn.

ARMÉES DU MAL :
* ANGMAR : Roi Sorcier d'Angmar + Guerriers Orques + Wargs Sauvages + Chevaucheurs de Warg + Troll des cavernes + Etres de Galgal + Spectres des marais + Buhrdûr + Ombre + Gûlavhar.
* HABITANTS DU DESSOUS : Toutes les troupes et héros gobelins + Chauve Souris + Araignées géantes + Troll des cavernes + Balrog + Dragon, Warg sauvages.
* ISENGARD : Toutes les troupes et héros Uruks-Hai + Guerriers orques + Saroumane + Grima + Troupes et Héros du Pays de Dun + Sharku + Chevaucheurs de Warg + Troll d'Isengard .
* BASTIONS DU SEIGNEUR SOMBRE : Toutes les troupes et héros Orques (sauf Sharku) + Toutes les troupes et Héros Uruk du Mordor + Troll du Mordor + Chef Troll du Mordor + Arachnée + La Bouche de Sauron + Sauron + Nazguls + Khamul + Spectre.
* DOL GULDUR : Guerriers orcs + Araignées géantes + Nuée de Chauve-Souris + Warg Sauvage + La Reine des Araignées + Chef de Meute Warg Sauvage + Nécromancien + Castellan + Chaman orc + Capitaine Orc + Troll du Mordor + Spectre + Khamul + Nazguls.
* HARAD : Troupes et Héros Haradrims.
* ROYAUME DE L'EST : Troupes et Héros Orientaux + Troupes et Héros Khand + Khamul.

SCÉNARIOS

1)Ramener les Hobbits

L’objectif est de capturer les hobbits et de les ramener vers son bord de table.

Pré requis et déploiement.
Deux hobbits sont placés sur la ligne médiane de la table de jeu et à une distance de 24 cm l’un de l’autre. Chaque joueur lance un dé, celui qui obtient le plus grand résultat se déploie à moins de 14 cm du bord de table de son choix. Son adversaire se déploie ensuite à mois de 14 cm de l’autre bord de table.

Règles spéciales :
- Les hobbits ne bougent pas sauf si ils sont en contact avec une autre figurine qui elle est en mouvement.
- Ils ne peuvent pas non plus combattre ou se défendre.
- Il est absolument interdit de les tuer, les combattre ou de leur tirer dessus.
- Pour les capturer, il suffit de venir en contact avec leur socle sans être engagé dans un combat.
- Une fois en contact les hobbits suivent le mouvement de leur ravisseur mais deviennent libres si ce dernier est engagé en combat.
- Lors de la capture du hobbit, la figurine (la première figurine) qui entre en contact avec le hobbit s'arrête, et capture le hobbit. Elle se déplacera ensuite au tour suivant avec le hobbit.
- Le mouvement du hobbit et de son ravisseur est limité à 10 cm (en terrain non difficile) même s’il s’agit d’une figurine de cavalerie.
- Il est interdit de tirer sur le ravisseur car on risque de toucher le hobbit (même pour le Mal).
- Pour libérer le hobbit, il faut venir au contact du ravisseur et non du hobbit : ce dernier est alors libre et peut être à nouveau capturé par une autre figurine. Cela ne s’applique pas au sein d’un même camp ou on peut changer de ravisseur en venant directement au contact du hobbit.
- Les hobbits pourront sortir de la table, uniquement sur les 30 cm à gauche du bord de table de chacun des joueurs.

Conditions de victoire :
Arrêt de la partie : la partie s’arrête à la fin du temps imparti à moins que les deux hobbits ne soient ramenés à un bord de table.
Victoire majeure : le camp qui a ramené les deux hobbits 9 points
Victoire mineure : le camp qui a ramené un hobbit et l’autre pas. 7 points
Egalité : aucun hobbit n’a été ramené ou un dans chaque camp 4 points

2) Embuscade

L’objectif est de faire passer un héro nommé d’un bord à l’autre de la table (du bord de son camp au bord du camp adverse). 7 autres figurines doivent également sortir par le même bord de la table. Ces 7 figurines ne sont pas forcément celles du groupe initial du héro. Le héro pour ce scénario est forcément à pied. Si le héro est habituellement sur une monture (ex: éomer), il doit être ici à pied, les point concernant la monture ne sont pas compensés par une autre figurine.

Le héro accompagné de ses 7 gardes du corps (troupe sans point de puissance, volonté et destin) sont déployés dans les 10 cm de son bord de table.

Chaque joueur désigne son capitaine (forcément un héro du bien ou du mal) et 7 figurines. Ces 8 figurines ne seront pas embusquées.

6 points d’embuscade par camp sont répartis sur le champ de bataille (voir instruction de placement). Chaque point est numéroté de 1 à 6. Sur chaque point de son camp, le joueur doit noter sur une feuille les figurines qui apparaîtront sur la zone d’embuscade. Sur chaque point, il ne peut y avoir plus de 8 figurines. Bien sûr certains points peuvent être sans figurine.
Conseil : il est conseillé de préparer les 6 groupes d’embuscade à l’avance afin d’accélérer le début de la partie. Ainsi, il ne restera qu’à indiquer en quels points se trouve chaque groupe.

Les figurines sont découvertes si les critères suivants sont remplis, soient :
- une figurine adverse passe ou stationne à moins de 20 cm du point (point de l'adversaire).
- Le héro dépense un point de puissance pour dévoiler l'une de ses zones d'embuscade (zone de son camp). La zone dévoilée est la plus proche du héro.
- Lors du jet d’initiative, un des deux, ou les deux joueurs à l’initiative font 5+. Une zone par joueur peut être découverte. Le choix de la zone à découvrir est libre (zone du camp du joueur). Le joueur peut décider de ne pas découvrir de zone.

La règle de démoralisation de l’armée ne s’applique pas sur ce scénario.

Découverte d’un point d’embuscade

Les points embuscade sont découverts à la fin de la phase de mouvement de chaque joueur. Les figurines découvertes sont positionnées au maximum à 8 cm du point embuscade, elles peuvent ensuite se déplacer au maximum de la moitié de leurs points de mouvement. Si elles entrent en contact avec une figurine adverse, la résolution du combat se fera dans la phase de combat. Les tireurs tirent avant le déplacement des non tireurs, ensuite ils peuvent se déplacer de la moitié de leurs points de mouvement.

Si un point embuscade est découvert par le jet d’initiative les restrictions de déploiement et de mouvement sont celles décrites au paragraphe précédent.

Si un point embuscade est dévoilé par la dépense d'un point de puissance, la zone est dévoilée pendant la phase de mouvement du héro.

Conditions de victoire :

La partie s’arrête à la fin du temps imparti ou lorsqu’un joueur a réussi à sortir son héro + 7 figurines.

Points attribués

- Sortir le héro et 7 figurines, l’adversaire aucune : 9 points
- Sortir le héro et 7 figurines, l’adversaire a sorti au minimum 1 figurine : 7 points pour le gagnant, 3 points pour le perdant.
- Si un joueur n’as pas sorti de figurine : 0 points, 4 points pour celui qui a sorti au moins une figurine.
- Si les deux joueurs ont sortie leur héros mais pas les 7 autre figurines: égalité 4 points chacun
- Tous les autres cas, égalité : 2 points pour les deux joueurs.



Disposition des points embuscade.
Note : les arbitres positionneront des jetons aux points indiqués juste avant le début de la partie afin de fluidifier son déroulement.

L = Longueur
H = Hauteur

Pour une table de 120 cm x 120 cm

Position des points du mal : mesure de gauche vers la droite et de haut vers le bas.
- 1 = H 10 cm x L 40 cm
- 2 = H 20 cm x L 100 cm
- 3 = H 40 cm x L 70 cm
- 4 = H 50 cm x L 40 cm
- 5 = H 60 cm x L 10 cm
- 6 = H 90 cm x L 110 cm

La position des points du bien est réciproque si on retourne la table.


3) Prendre et tenir.

Pré-requis :
Un premier marqueur objectif est placé au centre de la table. Puis chaque joueur place à tour de rôle un marqueur objectif à plus de 20 centimètres d'un autre et à plus de 30 centimètres d'un bord de table. Le marqueur ne peut pas être dans un terrain difficile ou dans un bâtiment.

Objectif: contrôler un maximum d'objectif à la fin du temps impartis. La bataille se termine à la fin des 1h45 (à la fin du tour en cours) ou à l'extermination d'une des deux armées (les règles de démoralisation sont bien entendues appliquées). Pour contrôler un objectif, un joueur doit posséder 2 figurines de plus que son adversaire dans un rayon de 8 centimètres (3 pouces) autour de l'objectif.

Condition de victoire :
Victoire majeure : Contrôler au moins deux objectifs et son adversaire aucun ou extermination de l'armée adverse. 9 points
Victoire mineure : Contrôler plus d'objectifs que son adversaire. 7 points
Egalité : Les deux joueurs contrôlent le même nombre d'objectif. 4 points
Objectif mineur : Avoir contrôlé les trois objectifs à la fin de n'importe quel tour. 2 points supplémentaires.

Indication: Le contenu de ces pages n'est pas sous la responsabilité de T³, mais de l'organisateur du tournoi.
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