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patrouille d'hivers - Informations et règlement

fiche d'inscription disponible sur le site du Centre Culturel et d'Animation de l'Aubrière, ccaafondettes.asso.fr

Tournoi : Patrouille d’hivers
Organisé par le Centre Culturel et d’Animation de l’Aubrière, et sa section Warlord Warhammer Fondettes (WWF), le 25 Novembre 2007
Inscription
Pour participer au tournoi il est nécessaire de s’être au préalable inscrit par l’un des moyens suivants :

- envoyer un mail à l’adresse suivante : raultstephane@yahoo.fr

- s’inscrire par téléphone au : 02.47.42.26.13 et demander Stéphane

- par courrier à l’adresse suivante :

Centre Culturel et d’Animation de l’Aubrière
RAULT Stéphane
Rue de l’Aubrière 37230 Fondettes

Notez qu’il est tout à fait possible de s’inscrire par l’intermédiaire d’un tiers, je pense ici aux membres d’un club faisant le déplacement mais n’ayant pas Internet par exemple.
La participation est fixée à 6 euros par participants (4 euros pour les membres CCAA).
Pour notre premier tournoi, le nombre de place sera de 24 personnes.
Votre inscription ne sera validée qu’à réception de votre règlement par chèque à l’ordre du CCAA, ainsi que de votre liste d’armée (par courrier ou par mail) et ce, avant le vendredi 16 novembre. Si nous n’avons rien reçu à cette date, votre place sera perdue au profit des personnes sur liste d’attente. Une fois votre participation acquittée, elle ne pourra plus être remboursée, quel qu’en soit le motif.
La liste d’armée se devra d’être en français, de comprendre chaque équipement avec sa valeur unitaire en point et ainsi qu’un total pour chaque unité. Evitez les abréviations pour faciliter le travail de vérification des arbitres.

Localisation et programme du week-end

Le tournoi se déroulera le Dimanche 25 Novembre 2007, à l’adresse suivante :
Centre Culturel et d’Animation de l’Aubrière
Fondettes
Vous trouverez un plan détaillé grâce à http://www.mappy.com
Les joueurs devront impérativement être présents à 9H00. La pause déjeuner sera de 12h30 à 13h30 et tout devrait normalement se terminer à 19h30.
Un bar et des sandwichs et barres chocolatées vous seront proposés sur place.
Le tournoi se déroulera en même temps qu’une manifestation ludique comprenant des jeux de plateaux, de cartes, sur l’après midi du dimanche, non-stop. Vous pourrez donc découvrir beaucoup d’autres jeux entre vos parties.
Restrictions et pré requis

Le tournoi consistera en un affrontement de joueurs ayant une liste d’armée de 500 pts au maximum (pas 1 point de plus !), respectant le schéma suivant :

- 0-1 QG

- 1-4 Troupe

- 0-2 Elite (pas 2 fois le même choix)

- 0-2 Soutien (pas 2 fois le même choix)

- 0-2 Attaque Rapide (pas 2 fois le même choix)

De plus pour refléter une force de patrouille les limitations suivantes viennent s’ajouter :

- Pas de figurine à plus de 2 points de vie.

- Pas de véhicules ayant une valeur de blindage (avant+coté+arrière) supérieur à 33.

- Pas de figurine ayant une sauvegarde à 2+ (invulnérable ou non).

- Pas d’arme à tir indirect (mortier, tisseur…).

- Pas d’arme d’artillerie.

- Pas d’assassin même si accompagné d’un inquisiteur.

- Une figurine n’a droit qu’à un maximum de 40 pts d’équipement, marques, armes, pouvoirs psy, dons, etc…

- Si votre seul choix de troupe comporte une figurine à 3pv (ex : mercenaire kroot), ignorer l’obligation de l’avoir et joué sans.

- Pas de pouvoir psychique.
Déroulement du tournoi

Vous aurez le plaisir de faire 6 parties dans la journée. Chaque partie comprendra une mission qui vous sera précisée avant le commencement de l’appariement. La réalisation des objectifs vous apportera des points de victoires.
Le tournoi se déroulera avec un système de ronde suisse, c’est à dire qu’à chaque partie vous rencontrerez le joueur ayant le nombre de points de tournoi le plus proche du votre, au besoin départagé par vos points de victoires qui s’accumuleront au cours des parties. A noter que deux joueurs ayant déjà joués ensemble au cours du tournoi ne pourront pas se rencontrer à nouveau.
Les tables seront attribuées par les arbitres mais il est tout à fait autorisé de vous mettre d’accord avec un autre binôme de joueurs pour intervertir des tables à la condition qu’un des joueurs ait déjà joué sur une table et que l’ensemble des personnes concernées soient d’accord. Dans de tels cas vous devez prévenir les arbitres.
Lors du premier tour nous essayerons de faire un appariement qui permette à chacun de jouer contre un adversaire qui n’est pas de sa provenance géographique, mais dès le second tour, cela ne sera plus possible.
Tout écart de comportement à l’égard d’un joueur ou d’un arbitre sera sévèrement sanctionné par des mesures allant de la perte de points à l’exclusion de la manifestation. Nous attirons votre attention sur le fait qu’une fois la décision d’un arbitre prise, vous devrez vous y conformer et que toute contestation sera sanctionnée de la façon qui convient.
Recommandations

Une fois votre partie terminée vous devez aller trouver un arbitre, accompagné de votre adversaire et lui donner le résultat de votre affrontement ensemble. N’attendez pas que l’arbitre vienne vous le demander.
Lors de votre inscription pensez à bien indiquer votre nom, prénom, pseudo si vous le désirez et provenance géographique, sans oublier bien sûr vos coordonnées, pour que nous puissions vous confirmer la validité de votre inscription.
Avant chaque affrontement, il est souhaitable que les deux joueurs se mettent d’accord pour l’utilisation d’un seul set de dés appartenant à l’un ou l’autre des joueurs. Si vous pensez qu’un de vos adversaires utilise un dé particulier pour les jets importants, n’hésitez pas à prévenir un arbitre.
Privilégiez un appel à l’arbitre dans des cas litigieux sur des points de règles, plutôt que sur la vérification des lignes de vues. N’hésitez pas à investir dans un pointeur laser, cela rend bien souvent beaucoup de services.

Pensez à prendre votre appareil photo, vos figurines, dés, porte feuille, déodorants, T-shirt de club, emblème, fétiches, gris-gris, etc… et SURTOUT pensez à les reprendre en partant.

Contexte des parties
Les tables seront de 1m20 par 1m20.
Le nombre de tours sera variable mais retenez que chaque joueur doit effectuer un nombre égal de tours.
Nous ne pouvons que vous conseiller de privilégier la polyvalence et la diversité dans l’établissement de votre liste, car la journée risque de vous procurer bon nombre de surprises !
Règle spéciale :
Une unité à moins de 50% de son effectif pourra tenter de se regrouper normalement, en respectant les autres limitations habituelles.
Votre liste d’armée

Les participants devront être en possession de leur codex et d’une version imprimée de leur liste d’armée.
Voici les listes d’armés autorisées :

- Space Marines avec l’ajout des suppléments Blood Angels, Dark Angels, Black Templars, Salamanders, Space Wolves et Treizième Compagnie.

- Eldars.

- Orks avec l’ajout des suppléments Kulte d’la Vitesse et Orks Sauvages.

- Marines du Chaos.

- Garde Impériale avec l’ajout des suppléments Troupes d’Assaut Cadiennes et Légion d’Acier d’Armageddon.

- Tau avec le supplément Mercenaires Kroots.

- Eldars Noirs.

- Chasseurs de Démons.

- Chasseurs de Sorcières.

- Nécrons.

- Tyranides.

Les autres listes ont été écartées pour des raisons d’équilibre.
Les personnages spéciaux ne sont pas autorisés, même ceux ne nécessitant pas l’accord de l’adversaire.
Les alliances ne sont pas permises, à moins que cela ne soit stipulé dans le codex comme un choix de la liste d’armée (ex : Les chasseurs de démons pourront faire leur choix comme indiqué p30-31 du codex).
Les VDR ne sont pas autorisées.
Les figurines doivent représenter ce qu’elles sont en terme de jeu (WYSIWYG), à savoir son équipement et son armement. S’il y a utilisation de conversion, il sera fait référence à la figurine officielle aussi bien au niveau du positionnement de son armement que des lignes de vue.
Le socle doit être identique à celui utilisé par la figurine de référence GamesWorkshop.
Conventions réglementaires

Ligne de vue vers une figurine : elle doit inclure au moins une partie du torse, plus la tête. On ne peut tracer une ligne de vue à travers une ouverture que s’il est indéniable qu’elle puisse permettre le passage d’une figurine de taille moyenne (1ps de large sur 2ps de haut). Si les conditions rendent la situation vraiment difficile à départager, le bénéfice du doute ira au joueur défenseur.
Mesure des portées : les mesures se font socle à socle pour les figurines qui ne sont pas des véhicules. Le cas échéant, le bénéfice du doute ira au joueur défenseur.
Ligne de vue et mesure de la portée vers un véhicule : avec un tir direct, il faut voir une partie de la caisse ou tourelle (pas de lame de bulldozer ou d’aileron ou de pointes ou de bout de canon…) d’au moins 1 pouce de large et de haut. De même la porté devra couvrir au moins 1 pouce de profondeur de caisse ou de tourelle (toujours pas de pointe ou d’aileron…). Dans tous les cas il sera fait référence à la figurine officielle, de la façon dont la notice suggère son montage (inutile d’enlever les plateformes des raideurs ou la plaque de blindage du canon séisme).
Profil bas : pour bénéficier d’un profil bas, un véhicule devra se situer dans un décor ou juste derrière lui et y cacher plus de la moitié de sa surface autrement visible. Il en va de même s’il est caché derrière un autre véhicule.
Mouvement : On ne peut, au cours des mouvements ou assauts, passer au travers d’une unité amie qui ne se déplace pas au cours de la même phase.
Un véhicule qui rate un test de terrain difficile s’immobilise à l’entrée du terrain qu’il tente de traverser, sans pouvoir y entrer, s’il était déjà dans un terrain difficile il s’immobilise après avoir parcouru sa propre longueur. Une fois le test tenté, vous ne pouvez plus revenir en arrière et le véhicule doit être déplacé de la façon décrite ci dessus, en gardant l’orientation qu’il avait.
Carcasse : un véhicule détruit doit être laissé dans sa position initiale sur la table de jeu, sauf en cas de mention contraire sur le tableau de dommages. La carcasse est considérée comme un élément de décor à tout point de vue et continue à bloquer les lignes de vue, de la façon habituelle.
Personnage en unité : Un personnage indépendant peut rejoindre ou se désolidariser d’une unité non véhicule, à condition que cela ait été clairement annoncé par le joueur durant la phase de mouvement. Il récupère son statut de personnage indépendant une fois celle-ci quittée ou entièrement détruite. Par défaut il est considéré comme indépendant, même s’il est à 2 ps d’une autre unité.
Rappel
On ne peut, au cours des mouvements ou assauts, passer au travers d’une unité amie qui ne se déplace pas au cours de la même phase.
Vous devez effectuer tous vos tirs avant de lancer les dés pour blesser, il est par exemple impossible de voir les résultats de ses tirs de fusils avant de décider si le lance plasma va tirer ou non.

Indication: Le contenu de ces pages n'est pas sous la responsabilité de T³, mais de l'organisateur du tournoi.
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