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AAJH Prime 2008 - Informations et règlement

Règlement du Tournoi d'Angoulême
AAJH PRIME 2008
le 06 Janvier 2008


AAJH PRIME est un tournoi de Warhammer 40.000
au format 1500 points
utilisant des missions originales.
(ce règlement est fortement inspiré de celui de L’Aquitaine Ardias Challenge)

1. Déroulement
Le tournoi comprendra 4 parties.
1.1 Horaires
Dimanche 6 Janvier 2008
de 9H à 18H00
1.2 Attribution des adversaires
Le système global d’affectation des adversaires se fera selon le principe de la "ronde suisse", chaque joueur jouant un nombre de parties identiques (4 parties), avec rencontre du premier (meilleur note de tournoi) contre le second, du troisième contre le quatrième, ainsi de suite, tout en évitant que 2 joueurs ne se rencontrent 2 fois.
Les adversaires pour la première partie seront déterminés en fonction de la note de composition.
L’attribution de l’adversaire s’effectue 10 minutes avant le début théorique de la partie. Les appariements seront de plus affichés sur le panneau d'affichage.
1.3 Scénarios
Le tournoi utilisera des scénarios qui seront révélés avant chaque partie. Ils seront variés et favoriseront parfois les armées de tirs, les armées d’assauts, les armées mobiles, les armées nombreuses, etc… Un conseil pour les listes d’armée : polyvalence.
1.4 Durée partie
Les parties seront limitées à 6 tours ou 2h00, déploiement compris. (Repère : chaque tour ainsi que le déploiement devrait durer en moyenne 17 minutes).
S’il s’avère qu’un joueur joue la montre, nous limiterons sa phase de mouvement et de tir à une durée de 10 minutes (la phase de càc n’étant pas incluse).
1.5 Joueurs en retard
Le joueur arrivant en retard de plus de 10 minutes, donne le choix à son adversaire de celui qui commencera à jouer.
Si le retard d’un joueur n’est pas connu par un arbitre, il devra être rapporté au plus vite à la table de marque.
1.6 Remise des résultats
Dès la fin d’une partie, chaque joueur rapporte la feuille de notation à la table de marque, en même temps que son adverse et s’assure auprès de l’arbitre de la prise en compte du résultat.
1.7 Comportement anti-sportif
Seul un organisateur du tournoi ou un arbitre peut prendre des sanctions pour tous comportements jugés anti-sportifs.








2. Inscription
2.1. Participants
Le nombre maximum de participants au tournoi a été fixé à 26 joueurs.
Toute personne peut participer au tournoi (il est préférable de disposer d’un accès Internet et d’un email pour les échanges avec les organisateurs du tournoi). Les joueurs mineurs sont acceptés. Toute participation au présent tournoi implique l’acceptation sans réserve du présent règlement ainsi que la diffusion éventuelle des photos de leur personne et de leurs figurines prise le jour de la manifestation sur les sites Internet et revues.
Le prix de l’inscription est de 8€ par personne.
2.2. Date limite d’inscription
La date limite de dépôt pour une inscription au tournoi est le 24 Décembre 2007.
L’inscription est valide à réception de :
• La fiche d’inscription renseignée (annexe n°2)
• Le chèque d’inscription de 8€ par personne à l’ordre de «Association Angoumoisine de Jeux d'Histoire»
• La liste d’armée définitive devant mentionner le nom, prénom et coordonnée
téléphonique du joueur
A l’adresse suivante :
CELAT Jean-François
chez cagnon
16290 Champmillon
Avant réception du dossier complet pour l’inscription, un simple e-mail de pré inscription à l’adresse suivante permet de réserver sa place.
e-mail : ertaijf@hotmail.com
2.3. Questions et remarques
Pour toutes les questions et remarques vous pouvez les adresser à :
CELAT Jean-François
chez cagnon
16290 Champmillon
Tél : 06.66.13.91.98
e-mail : ertaijf@hotmail.com
09 Novembre 2007


3. Conventions réglementaires utilisées dans le tournoi

Le corpus de règles servant de référence à l'arbitrage du tournoi se compose, par ordre décroissant d'importance et de fiabilité, des Règles, des Codex, Imperial Armour et des Q&A.
En dépit de l'étroit attachement aux règles, codex, Q&A et précisions informelles fournies par les concepteurs de W40K, il demeure des points réglementaires qui ne sont couverts nulle part par GW et requièrent une résolution arbitraire de notre part. Pour réduire cet aspect arbitraire, les conventions adoptées ainsi, seront exposées dans le document « Clarifications_tournoi » disponible sur demande: e-mail : ertaijf@hotmail.com
Pour ce tournoi, nous utiliserons la convention B du paragraphe des véhicules du précédent document.
Pour le bon déroulement du tournoi:
Fair-play
Respect
Bonne humeur


4. Logistique

4.1. Le local
Le tournoi se déroulera dans les locaux de l'Association Angoumoisine de Jeux d'Histoire à Angoulême.
Les tables de jeux seront dans les dimensions suivantes : 1,60 x 1,20 mètre. L’organisation se réserve le droit de faire des tables à thème.
Une buvette sera à disposition. Un parking à proximité. Il est interdit de fumer dans la salle du tournoi.
Les téléphones portables doivent être en position silence dans l’enceinte du bâtiment.

4.2. Matériel
Chaque joueur doit fournir ses propres dés, mètres (de préférence en pouces), gabarits, tous les documents relatifs à son armée (Codex, Chapter Approved, etc…), et bien
évidement son armée.
En début de tournoi, chaque participant se verra remettre sa liste d'armée avec son numéro d'inscription.

4.3. Repas
Les cafés du dimanche matin sont offerts. Sandwichs, boissons et barre chocolaté disponible sur place.

4.4. Responsabilité
Il est conseillé de ne rien laisser dans la salle sans surveillance.
Les organisateurs se dégagent de toute responsabilité en cas de détérioration, de blessure
personnelle et disparition ou perte de tout objet.

5. Composition de l'armée

5.1. Format
Le budget de l'armée sera de 1500 pts au maximum, avec un seul schéma de détachement et les
choix minimaux standard (1 QG, 2 Troupes). Chaque joueur utilisera la même liste d'armée tout au
long du tournoi. Aucune autre restriction (car utilisation de notes de composition) et pas de refus de
liste.

5.2. Listes autorisées
Sont autorisées toutes les armées disposant d'un codex publié avant le 24 Décembre 2008 (cela
excluera donc le nouveau codex Ork).
Toutefois, certains éléments, pour des raisons de cohérence et d'équilibre du jeu, ont été écartés :
• Tyranides en assaut mycétique.
• Compagnie blindée de la Garde Impériale.
• Parallèlement, les restrictions mineures "Envers et contre tous" et "Marchez au combat" du
Codex Spaces Marines ne sont pas utilisables.
• Véhicules personnalisés et Monstruosités Tyranides conçus avec les règles de
création des recueils "Chapter Approved".
• Pouvoirs Psychiques Mineurs du recueil Chapter Approved 2003
• Les Machines de Guerre, Super lourds, Volants, Immobiles, Créatures
Gargantuesques, Personnages spéciaux et Squiggoth Gargantuesque ainsi
que tous les véhicules "alternatifs" couverts par les règles Impérial Armour.
• Apocalypse

5.3. Wysiwyg
Toute figurine qui ne sera pas WYSIWYG, c'est à dire dont les équipements ou les caractéristiques ne
seront pas clairement représentées par rapport à la liste d'armée, ne pourra être déployée qu'avec
l'accord de l'adversaire.
De même, les figurines de substitution ne seront tolérées qu'à la condition de faire une taille au
minimum identique à l'équivalent Games Workshop. Dans le cas contraire, la figurine ne pourra être
déployée qu'avec l'accord de l'adversaire.
Il sera possible de jouer des figurines issues des anciennes gammes (comme les Rhinos ou Land
Speeders), ou personnalisées (telles que les Princes Démons). Néanmoins, en cas de litige sur les
lignes de vue, les gabarits d'explosion ou autres facteurs où la taille de la figurine joue un rôle, les
dimensions de référence seront celles de leur plus proche équivalent de la gamme actuelle.

5.4. Soclage
Toutes les figurines, hormis les véhicules terrestres, doivent être montées sur les socles ronds avec lesquelles elles sont normalement fournies (idem, de préférence, dans le cas de la cavalerie et des motos).
Les diamètres de socles de référence sont les suivants :
• 25 mm : Infanterie et Infanterie Autoportée de taille humaine (les Personnages Indépendants
peuvent se distinguer en étant soclés sur du 40mm).
• 40 mm : Cavalier, Moto et Motojet, Terminator, Obliterator, Méga-Armure, Exo-Armure, Nuée.
Les motojets devront être montées sur des tiges de 20 mm de hauteur au minimum.
• 60 mm : Créature Monstrueuse, équipe ou plate-forme d'arme lourde ou d'appui, marcheur,
Dreadnought, véhicule antigrav (grand socle de volant, avec tige de 30 mm au minimum).

6. Notations

6.1. Note de composition (maximum 10)
Chaque liste d'armée fera l'objet d'une note de composition individuelle visant à récompenser sa polyvalence ainsi que sa difficulté en terme de jeu. Cela inclut entre autres : la quantité de tirs à faible PA, le potentiel de tir en mouvement, la résistance dans son ensemble, l'aptitude à s'infiltrer ou à progresser rapidement, le volume d'attaques énergétiques, etc..
Les notes iront de 2 à 10 :
- 2 armée capable de s’attaquer à tous les types d’adversaires
avec une égale aisance
- 4 armée polyvalente mais qui demande une gestion avisée
des ressources
- 6 armée dont les éléments se spécialisent contre tel ou tel
aspect de l’ennemi
- 8 armée prévisible ou mal équipée contre certains types
courants d’adversaires
- 10 armée d’un piètre rendement global, voire quasiment
impuissante contre certaines listes

Chaque joueur devra indiquer sur sa liste d’armée la note de composition qu’il pense avoir. Lors de la vérification des listes, les arbitres confirmeront ou non cette note. Un échange aura lieu avec les joueurs pour valider cette note. En cas de non accord entre les arbitres et le joueur, c’est la note de l’arbitre qui est prise en compte.

6.2. Note de peinture (maximum 15)
Les jeux de figurines sont un loisir nécessitant l'usage de figurines peintes. Afin de représenter cela, une note de peinture de 0 à 15 points sera appliquée à l'armée.

6.3. Note de bonne attitude (maximum 15)
Chaque participant possède un score de départ de 5 points, les arbitres pourront imputer des malus en fonction des attitudes relevées lors des différentes parties (absence de matériel de jeu, comportement exécrable, etc …), mais avant toute sanction l’arbitre préviendra le joueur concerné.
Une note allant de 0 à 5 points récompensera la rédaction de la liste d'armée (lisibilité, absence d'erreur, détails des points, caractéristiques des figurines, présence du nom, prénom, etc …)
Une note allant de 0 à 5 points récompensera votre attitude à respecter les différents délais, (envoie liste d'armée, retard le jour du tournoi, remise du résultat de partie avant le temps impartie, etc).

6.4. Points partie (maximum 60)
Match nul (entre 0 et 299 pts de différence) 7points.
Victoire : 15 points.
Défaite : 3 points.
• Abandon
En cas d'abandon d'un joueur avant le terme normal de la partie, son adversaire marquera 15
point et lui 0 point (même s’il a déjà rempli un objectif).

7. Classement & récompenses

7.1. Meilleur peintre
Suite à la délibération d’un jury, un prix sera décerné au meilleur peintre du tournoi.
Ce prix est cumulable avec le prix AAJH, mais pas avec le prix du meilleur joueur.

7.2. Meilleur joueur
En tenant compte de la note de bonne attitude , des points parties, de la note composition et de la note de peinture , un prix sera décerné au meilleur joueur du tournoi. Ce prix est cumulable avec le prix AAJH, mais pas avec le prix du meilleur peintre.

7.3. Grand prix AAJH
Les meilleurs joueurs du tournoi recevrons un prix. Ils seront donnés en fonction de la note de tournoi de chaque joueurs.Moyenneinture de l’équipe Malus
En cas d’égalité, on tiendra compte de la note composition, puis si cela est nécessaire on additionnera les
points parties.

Annexe 1 : Comment venir à la salle ?
Associatio Angoumoisine de Jeux d'Histoire
33, Rue St Ausone
16000 Angoulême

Rendez vous à la cathèdrale d'Angoulême(le plus haut batiment au sommet de la ville) à 8H30







Annexe 2 : Fiche d’inscription joueur

AAJH PRIME 2008




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