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IV. Firebug 40k Turnier - Informations et règlement

Vorab müsst ihr zwecks Kontrolle unsererseits eine Ausfertigung einer lesbaren Armeeliste per Mail an uns gesandt haben. Es können nur Dateien in folgenden Formaten akzeptiert werden: Text-, Word, Excel oder Acrobat Reader Dateien. Turnierlisten gehen bitte an folgende Emailadresse: RW1Templer@t-online.de

1. Alle Völker aus dem aktuellen bis dato erschienen Codizies sind zugelassen.

- Mitzubringen sind: Maßband, Würfel, Regelbuch, Schablonen, 1 maschinell erstellten Ausdruck Eures AOP und die aktuellen FAQ`s der eigenen Armee

2. Besondere Charaktermodelle und Modelle mit eigenen Namen sind nicht zugelassen.
Ausnahme: Belial darf in reinen Deathwing Armeen verwendet und Sammael in einer reinen Ravenwing Armee eingesetzt werden.

3. Jedes Spiel dauert 6 Runden, maximal jedoch 2 1/2 Stunden.
Sollte eine Armee vor der 6ten Runde ausgelöscht werden oder Phaseout gehen, so hat der Gegner noch alle verbliebenen Runden Zeit sich zu bewegen und Spielfeldviertel zu besetzen.

4.Einschränkungen

- Keine Alliierten.

Ausnahmen: Space Marines und Imperiale Armee bei den Dämonen- und Hexenjägern.
Kroot und Vespiden bei den Tau.

Keine Assasinen mit Inquisitor bei den Space Marines usw.

- FKR sind nicht zugelassen.

- Monströse Biokonstrukte sind nicht zugelassen.

- Keine Masse oder Strukturpunkte.

- Flieger sind nicht zugelassen. Darunter fallen auch Dreadclaw. Für Drop Pods finden die GW Regeln Verwendung und nicht die Regeln aus den IA.

- Maximal 2 gleichen Auswahlen in den Bereichen Elite, Sturm und/oder Unterstützung

Erläuterung: Keine 3x3 Kyborgs, keine 3 Havocs (egal ob einmal mit Raketenwerfern und zweimal mit Maschinenkanonen), keine 3 Devastoren (egal ob 2 in der Unterstützungssektion und 1 in der Elitesektion)

Ausnahme: Tyraniden, dort unterscheiden wir zwischen Elite- und Unterstützungscarnis. Dort gilt das Maxmimum von 3 Carnis, insofern min. ein Carni aus der Sektion Elite kommt.


Ausnahmen:
Für reine Death Wing und Ravenwing Armeen gilt diese Einschränkung nicht.

- Ein Dämonenprinz darf nur einmal im Armeeorganisationplan enthalten sein.

- Im Bereich HQ darf keine Psikräft mehr als doppelt gewählt werden

- Verbot des Wesenszuges: „Allein gegen die Finsternis“. Das Turnier verbietet Alliierte, also ist dieser Nachteil kein wirklicher Nachteil.

5. Forgeworld Modelle/ Experimentalregeln:
Fahrzeuge/ Monster aus den Büchern Imperial Armour 1, Imperial Armour 2, Imperial Armour Update, Imperial Armour 2005, Imperial Armour 2006, Imperial Armour Volume 1, Imperial Armour Volume 2, Imperial Armour Volume 3, Imperial Armour Volume 4 und Imperial Armour Volume 5 sind komplett erlaubt, soweit nicht ihre Einträge eine Beschränkung enthalten (z.B. Kriegsmaschinen) und ihre Punktekosten nicht über 300 Punkte liegen.
Es gilt die jeweils neueste Regelpublikation (z.B. Kroot Knarlocs aus dem Imperial Armour 3 sind gültig, frühere Varianten jedoch nicht).
Experimentelle und optionale Regeln aus den genannten Büchern, von der Forgeworld Seite oder In Nomine Imperatoris 1 bis 3 sind NICHT zugelassen.

Manche FW Einträge bekommen, bei uns eine 0-1 Beschränkung. Darunter fallen als Beispiel der imperiale Greif und auch der Squiggoth.
Die Liste ist nicht abschließend, wir werden die jeweiligen Spieler nach dem Einreichen der Armeeliste gegebenenfalls darauf hinweisen.


6. Es gilt eingeschränktes WYSIWYG (what you see is what you get), d.h. die Modelle bzw. Einheiten müssen klar und deutlich erkennen lassen, um was für eine Truppe es sich handelt. Ein Ork kann z.B. keinen Eldar darstellen, aber Minis anderer Hersteller sind durchaus willkommen, solange man die Einheit und ihre Bewaffnung zweifelsfrei erkennt.

7. Die Armeegröße darf 2250 Punkte nicht überschreiten. Es wird der Armeeorganisationsplan für Standardmissionen (wie auf Seite 78 des Regelbuches abgedruckt) verwendet. Es wird nur mit einem Armeeorganisationsplan gespielt.

8.Spielplatten
- Jeder Tisch hat eine Größe von mindestens 48 Zoll mal 72 Zoll.
- Das Gelände wird ca. 25% der Spielfläche betragen.
- Das Gelände wird von der Turnierleitung aufgestellt und darf nicht verändert werden.
- Die Spieler werden dazu aufgefordert, sich VOR dem Spiel über das Gelände zu einigen, um spätere Diskussionen und Unstimmigkeiten zu vermeiden.

9. Modelle die in der laufenden Runde eine Psikraft eingesetzt haben, die Schießen ersetzt, können in derselben Runde nicht sprinten (siehe RB Seite 74).

Ein unabhängiges Charaktermodell (UCM) darf das Spiel nicht an eine Einheit angeschlossen beginnen. Es kann sich frühestens in der ersten Bewegungsphase der Armee einer Einheit anschließen, indem es in Formation mit der Einheit gebracht wurde. UCMs können somit nicht vor dem Spiel an Einheiten in Reserve oder Schocktruppen angeschlossen werden. Der einzige Fall, wo ein UCM das Spiel immer mit bzw. in einer Einheit beginnt, ist ein UCM mit dazu gekauftem Gefolge, da es sich um eine Auswahl des Armeeorganisationsplans handelt.

10.Codex Space Marines
- Wut der Alten ist KEINE Schusswaffe, benötigt daher keine Sichtlinie und profitiert auch nicht von Boni wie z.B. Panzerjäger. Falls der Scriptor von einem Kommandotrupp begleitet wird, kann dieser auf eine beliebige Einheit schießen und diese ggf. auch angreifen (natürlich MIT dem Scriptor), falls möglich. Von der Kraft betroffene Einheiten müssen allerdings einen MORALTEST bestehen, falls sie durch die Kraft 25% oder mehr Verluste erleiden (siehe RB Seite 27).

11.Codex Tyraniden
- Ein Schwarmtyrant kann KEINEN 1+ Rüstungswurf erhalten.
- Es ist zulässig beide Arten von Adrenalindrüsen für ein Modell zu kaufen, da es sich um zwei unterschiedliche Ausrüstungsgegenstände mit gleichem Namen handelt.
Liktoren und Carnifexe außerhalb des Schwarmbewußtseins müssen auf "Instinktives Verhalten" testen. Verpatzen sie diesen Test, dann dürfen sie sich in der Bewegungsphase nicht bewegen, fliehen aber nicht und gelten auch nicht als auf der Flucht befindlich. Sie dürfen ganz normal schießen und auch Gegner in Reichweite im Nahkampf angreifen. Ein verpatzter "Instinktives Verhalten"-Test verhindert also nur die reguläre Bewegung in der Bewegungsphase und hat sonst keine weiteren Folgen.

12.Codex Dark Eldar (Neuauflage 2002)
- Der „Kelch des Zorns“ wirkt nur gegen Modelle mit Kampfgeschick.
- Das Warpportal kann nur von stationär gebliebenen Einheiten geöffnet werden, die sich weder in einem Fahrzeug, noch im Nahkampf befinden.
- Das Portal gilt für das Erscheinen von Reserven als Teil der Spielfeldkante des Dark Eldar Spielers. Modelle, die als Reserve erscheinen, messen ihre Bewegung von der Kante des Portals aus. Einheiten auf der Flucht ziehen sich ganz normal zur nächsten Spielfeldkante zurück, nicht zum Portal.
- Ein UCM auf Hellion Skyboard kann nicht sprinten

13.Codex Space Wolves
- Ein Wolfsgardist, der die Scouts anführt darf KEINE Terminatorrüstung erhalten (siehe aktuelles FAQ)

14.Codex Chaos Space Marines
-Tzeentchbiker erhalten keinen 2+ Rettungswurf wenn sie boosten

Lash of Submisson

a) Als Ziel kann kein UCM gewählt werden außer es ist das nächste Modell und keiner Einheit angeschlossen.

b) Als Ziel kann keine Einheit gewählt werden, welche sich im Nahkampf befindet.

c) Der Nutzer der Psikraft kann die gegnerische Einheit bis zu 2 W6" weit bewegen aber die Formation der Einheit muss erhalten bleiben. Näher zusammenrücken der Figuren ist erlaubt.

d) Für Reichweite, Sichtlinie und wohin man eine Einheit bewegen darf gelten die Bestimmungen aus dem Codex.

15.Codex Eldar
UCMs auf Jetbike können nicht sprinten. Ein Autarch mit einem Warpsprunggenerator darf auch nicht sprinten. Ein Autarch mit Falkenflügeln darf sprinten.

Ein Prophet auf Jetbike erhält einen um +1 erhöhten Widerstand und einen 3+ Rüstungswurf. Der unmodifizierte Widerstand von 3 gilt weiterhin für die Berechnung, ob das Modell von einer Verwundung mit doppelter Stärke sofort ausgeschaltet wird.

Die "Abfangen"-Regel der Kriegsfalken wirkt nicht gegen Fahrzeuge mit Kampfgeschick.

Die Psi-Fähigkeit des Harlequin-Schicksallesers bewirkt, dass JEDE Einheit, auch indirekt feuernde Waffen (egal ob mit oder ohne Sichtlinie und sogar Tau Smart Missiles) den "Entdeckungswurf" machen müssen, wenn sie auf die Harlequine schießen wollen. Lediglich "Wut der Alten" und Eldar-Infraschallkanonen können die Harlequine "quasi" immer beschießen ohne zu testen, weil diese beiden Waffen kein festes Ziel haben, sondern nur einen Punkt an der Spielfeldkante anpeilen bzw. einfach eine Linie von 36 Zoll gezogen wird. Für den Fall, dass die Nachtkampf- bzw. Tarnungsregel im Spiel ist, muss sogar doppelt getestet werden. Zuerst auf Nachtkampf und danach, bei eventuellem Erfolg, auf den Schicksalleser-"Entdeckungswurf".

Kriegsfalken dürfen in der selben Runde schocken und gleich wieder abheben.

Infraschallkanonen dürfen keinesfalls eigene Einheiten betreffen.

Die "Star Engines" können in der Schussphase gezündet werden, wenn das Fahrzeug in diesem Spielzug nicht schießt. Die zusätzlichen 12" Bewegung können nicht für einen Panzerschock genutzt werden, da Panzerschocks in der Bewegungsphase stattfinden.

Sollten zwei Eldar gegeneinander spielen, und der eine Spieler hat "Runen der Klarheit", der andere Spieler "Runen der Vorhersehung", so heben sie ihre Wirkung gegenseitig auf. Also einfach mit 2W6 würfeln beim Psi-Test und bei 2 und 12 kommt es zu einer Attacke aus dem Warp.
Das gleiche Prinzip gilt für den "Schatten im Warp" der Tyraniden und "Runen der Klarheit", die Wirkungen heben sich gegenseitig auf, es wird normal mit 2W6 gewürfelt und es kann auch Warpattacken geben.

16.Codex Necrons
Sichtlinie und Reichweite sowohl des Partikelemitters als auch des Gauss Fluxprojektors werden von einem beliebigen Punkt des Rumpfes des Monolithen aus ermittelt bzw. gemessen.

Gefallene Necrons müssen ihren IKW-Wurf direkt in der nächsten Necronrunde wahrnehmen, dürfen also nicht beliebig lange auf dem Schlachtfeld rumliegen.

Englischer Necron-Codex Second Print:
Der Monolith darf nur Truppen teleportieren, die sich noch nicht bewegt haben.
Weiterhin gilt der Monolith für teleportierte Truppen nicht mehr automatisch als immer stationäres Fahrzeug. Sondern, je nachdem, ob sich der Monolith vor der Teleportation bewegt hat oder nicht. Wie bei jedem normalen Transportfahrzeug also.

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