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Rage against the Machine III - Informations et règlement

Rage against the Machine III - Warmachine & Hordes Turnier am 19.10.2008

Wann: 19.10.2008 10:30- 19:30Uhr
Wo: Drei Rosen Saal
Münchner Str. 5
85221 Dachau

Startgeld: 5€


GENERELLE RICHTLINEN:

-> Bitte die Armeelisten lesbar mit Army Builder,
dacarnix Excel Sheet, Tabletop Commander oder dem Armies of Immoren ausgedruckt mitbringen.

-> TOKENS Würfel, Maßband, Schablonen (Swamp Gobber!) mitbringen, egal ob GF9, Pp oder selbstgebastelt. (Sonst gibt’s -5 Turnierpunkte, kein Witz!)

-> Modelle aus PRIME Remix/PRIMAL/ESCALATION/APOTHOESIS/SUPERIORITY/EVOLUTION/ LEDGENDS und
No Quarter sind zugelassen. (soweit im Handel verfügbar)

-> Sollten PROXIES eingesetzt werden müssen diese:
1. Als Original Modell bereits erhältlich sein,
2. die entsprechende Bewaffnung aufweisen,
3. die richtige Basengröße haben,
4. der ersetzten Einheit ähneln,
5. und komplett bemalt/gebased sein.


ARMY COMPOSITION:

*4 Listen mit min. 650 Punkten und max. 750 Punkten. Alle Listen müssen unterschiedliche Caster/Warlocks beinhalten. Epische und nicht-epische Variante zählen zusammen als ein Caster. Jede Liste darf nur einmal gespielt werden.


SPIELSYSTEM:

Es wird nach dem „Schweizer System“ gespielt. Paarungen werden nach den Turnierpunkten ermittelt.
Es wird das GöPP Programm benützt um die Paarungen festzulegen.
Bei Gleichstand fungiert „strength of schedule“ als Tie-Breaker um die Turnierplazierung zu ermitteln.


SIEGBEDINGUNGEN:
„Last Man Standing“: Der eigene Warcaster/Warlock hat das Spiel überlebt und der gegnerische ist tot.
„Meisterstratege“: Die Szenariobedingungen sind vor Ende des Spiels erfüllt worden und der Gegner konnte nicht nachziehen.


PUNKTEWERTUNG:

Szenario erfüllt: +5 TP
Nachgezogen: +3TP

erster Caster Kill: +3 TP
zweiter Caster Kill: +1TP

„Last Man Standing“: +1 TP
„Meisterstratege“: +1 TP

Eingesetzte Armee „Fully painted“: +1 TP

FAIRNESSWERTUNG

Die jeweiligen Bewertungen für alle eigenen Gegner werden nach dem letzten Spiel vergeben und auf dem eigenen Laufzettel für alle fünf seiner Gegner vermerkt.
Jedes Spiel wird jeweils mit einer der drei folgenden Optionen bewertet:

A (wie Arschkarte): Mein Gegner war grob unsportlich! So bitte nicht!
B) Ein schönes Spiel! Gerne wieder! (dies ist die Standardoption, die gewählt werden sollte, wenn es sich um ein „normales“ Spiel handelt)
C) Wow! Mein Gegner war ein ABSOLUT fairer Spieler! RESPEKT!

Bei jedem Gegner muss eine Wertung „A“, „B“ oder „C“ vergeben werden. A, B und C können für jedes Spiel neu vergeben werden, man darf bei 3 supernetten Gegnern also allen ein „C“ geben.

Es werden am Ende alle Wertungen, die für einen Spieler abgegeben wurden, zusammengezählt. Sollten mindestens 2 der 3 Gegner einem Spieler die Bewertung „A“ gegeben haben, so erhält der Spieler 0 Fairnesspunkte. Sollten mindestens 2 der 3 Gegner einem Spieler die Bewertung „C“ gegeben haben, so erhält der Spieler 2 Fairnesspunkte. In allen anderen Fällen erhält der Spieler 1 Fairnesspunkt.


SPIELZEIT:

Es werden pro Spiel 6 Runden gespielt. Es wird mit Timer gespielt. Auf jedem Tisch wird ein Timer verfügbar sein. Nachdem der Timer geläutet hat gilt „DICE DOWN“. Sollte ein Spieler sein Zeitkontingent verbraucht haben, enden seine folgenden Spielzüge nach der Maintenance Phase, etwaige Upkeep Spells enden am Ende dieser Phase. Für schädigende Effekte (z.B. tiefes Wasser, Icy Grip, Defensive Strike etc.) zählen alle Modelle als normal aktiviert. Shadow Shift, Vigilance und ähnliche Effekte werden bei laufendem Timer des kontrollierenden Spielers (z.B. Bane Knights laufen zu Lasten des Cryx-Spielers) abgehandelt. Die Zeit beginnt mit Beginn des Zuges zu laufen . Tokens müssen während der Aktivierung des jeweiligen relevanten Modells gelegt werden.


ALLGEMEINE SZENARIENBEDINGUNGEN:

FIXED TERRAIN: Gelände wird von der Turnierleitung aufgebaut und nicht mehr verändert.
- Hügel blockieren die Sichtlinie komplett;
- Wasser ist immer untief, sofern bei einem speziellen Szenario nichts anderes explizit angegeben ist;
- Mauern gelten als lineare Obstacles und geben immer + 4 DEF;
- Felder sind für Warrior Models mit kleinen und medium Bases schweres
Gelände. Warrior models mit kleiner Base bekommen zusätzlich Concealment, so lange sie im Feld stehen.

LISTENWAHL: Vor dem Spiel dürfen die gegnerischen Listen eingesehen werden. Beide Spieler wählen ihre Liste für das Spiel aus und platzieren sie verdeckt auf dem Tisch.


1. MOSH PIT

"Die einzige Regel in diesem Kampf lautet: Zwei Mann gehn rein, ein Mann geht raus.." – Borka Kegslayer

Setup:
Es wird ein Kreis von 16" Durchmesser in der Mitte des Feldes platziert. Dieser Kreis ist das Mosh Pit.

Der Spieler mit dem höheren Wurf, darf sich die Aufstellungszone aussuchen und hat den ersten Zug.

Runden:

Es werden 6 Runden gespielt. Jeder Spieler hat ein Zeitkontingent von 60 Minuten.

Siegbedingungen:

Wenn am Ende seines Zuges (!) ein Spieler ein oder mehrere Modelle oder Einheiten (mit allen Modellen!) komplett im Mosh Pit hat, während sich kein Modell des Gegners komplett darin befindet, hat dieser Spieler das Szenario erfüllt. Schafft der Gegner das ebenfalls zu einem späteren Zeitpunkt, hat er nachgezogen.

In den ersten beiden Runden kann das Szenario nicht gewonnen werden, auch wenn sich zu diesem Zeitpunkt nur Modelle eines der beiden Spieler im Mosh Pit befinden.

Sollte kein Spieler das Mosh Pit einnehmen können, erfüllt der Spieler das Szenario, der am Ende des Spiels mehr VPs in Form von Warjacks, oder Warbeasts komplett in der Mosh Pit stehen hat.

Wild Warbeasts, ge-feralgeistete Warbeasts, inerte Warjacks, disablete Warjacks sowie incorporeale Modelle, fliehende Modelle, Warrior-Modelle mit einem „CMD: -“ oder Modelle, die 0 SP geben, können das Mosh Pit nicht halten oder verweigern. Sollte eine Einheit, ein Solo, Warjack oder Warbeast mehr als einmal in einer Armeeliste vorkommen, so können diese Modelle die Mosh Pit nicht halten oder verweigern.


2. BREAK THE LINE

„Ich wollte Merywyn schon immer einmal persönlich besuchen.“ – Kommandant Grunwaldt Irusk

Setup:
Der Bereich zwischen den Aufstellungszonen wird in sechs 14“ x 16“ große Gebiete aufgeteilt.

Der Spieler mit dem höheren Wurf, darf sich die Aufstellungszone aussuchen und hat den ersten Zug.

Runden:

Es werden 6 Runden gespielt. Jeder Spieler hat ein Zeitkontingent von 60 Minuten.

Siegbedingungen:

Wenn am Ende seines Zuges (!) ein Spieler ein oder mehrere Modelle oder Einheiten (mit allen Modellen!) komplett in einem der Gebiete hat, während sich kein Modell des Gegners komplett darin befindet, hält er dieses Gebiet. Hält ein Spieler gleichzeitig zwei Gebiete auf der eigenen und eins auf der gegnerischen Seite des Tisches, so hat er das Szenario erfüllt. Schafft der Gegner das ebenfalls zu einem späteren Zeitpunkt, hat er nachgezogen.

In den ersten beiden Runden kann das Szenario nicht gewonnen werden, auch wenn sich zu diesem Zeitpunkt nur Modelle eines der beiden Spieler in einem der Gebiete befinden.

Sollte kein Spieler die erforderlichen Gebiete einnehmen können, erfüllt der Spieler das Szenario, der am Ende des Spiels mehr VPs in Form von Warjacks, Warbeasts, Warcastern oder Warlocks komplett in zwei Gebieten auf der eigenen und einem auf der gegnerischen Seite des Tisches stehen hat.

Wild Warbeasts, ge-feralgeistete Warbeasts, inerte Warjacks, disablete Warjacks sowie incorporeale Modelle, fliehende Modelle, Warrior-Modelle mit einem „CMD: -“ oder Modelle, die 0 SP geben, können Gebiete nicht halten oder verweigern. Sollte eine Einheit, ein Solo, Warjack oder Warbeast mehr als einmal in einer Armeeliste vorkommen, so können diese Modelle Gebiete nicht halten oder verweigern.


3. DESTRUCTION

„Eroberung erfordert Zeit und Resourcen. Zerstörung erfordert lediglich Macht und Willen. Zerstöre, was dem Gegner schätzt, während Du nichts besitzt, dass Du Dir nicht zu verlieren erlauben kannst.“
- Magnus the Warlord

Setup:

Armeegröße: 750 Punkten.

Der Spieler mit dem höheren Wurf, darf sich die Aufstellungszone aussuchen und hat den ersten Zug.

Runden:

Es werden 6 Runden gespielt. Jeder Spieler hat ein Zeitkontingent von 60 Minuten.

Spezialregeln:

Jeder Spieler hat zwei 2 Inch hohe Ziele mit großer Base. Die Ziele werden 14 Zoll von der jeweiligen Tischkante entfernt platziert, eines 14 Inch von der östlichen Tischkante und eines 14 Inch von der westlichen Tischkante, sowie 14 Inch von der hinteren Tischkante. Die Ziele sind nicht lebende, freundliche Fraktionsmodelle. Die Ziele haben DEF 10, ARM 20 und 35 Schadensfelder.

Die Ziele haben die folgenden Eigenschaften:
- 360° Front Arc.
- Keine Aktivierung.
- Kann sich nicht bewegen, bewegt werden, oder platziert werden.
- Sie sind von kontinuierlichen Effekten nicht betroffen.
- Sie können nicht niedergeschmettert werden oder stationär gemacht werden.
- Man kann keinen Sturmangriff auf sie durchführen.

Ein Model mit der gleichen Base kann verdecken und die Sichtlinie auf diese Ziele blockieren.

Die Ziele können in der ersten Runde nicht durch Attacken anvisiert oder beschädigt werden.

Siegbedingungen:

Wenn ein Spieler beide gegnerischen Ziele zerstört hat, hat dieser Spieler das Szenario erfüllt. Haben beide Spieler beide gegnerischen Ziele zerstört, so gewinnt derjenige, dem dies zuerst gelungen ist. Sollte kein Spieler die beiden Ziele zerstören, hat derjenige das Szenario erfüllt, der am Ende des Spiels mehr Schaden an den beiden Zielen machen konnte, wobei er mind. 30 Schadenspunkte insgesamt gemacht haben muss.

Nachgezogen hat derjenige Spieler, der als zweiter beide Ziele zerstört hat, oder der Ende des Spiels weniger Schaden an den beiden Zielen machen konnte, wobei er mind. 25 Schadenspunkte insgesamt gemacht haben muss.

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