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Gret 2006 - Informations et règlement

Règlement du Gret 2006 : tournoi par équipes

1. En bref

Ø Dates : 25 & 26 Mars.

Ø Lieu : Ecuisses dans le 71 ( à 2 mn de la Gare TGV Le Creusot Montceau à 1h15 de paris, 45 mn de Lyon ; en voiture : 4 h de Paris, 2h de Lyon, 2h de Besançon, 2h de Clermont Ferrand).

Ø Le tournoi du Gret 2006 encourage la participation par équipe. Une équipe devra aligner entre 2 et 4 armées, dont au moins une armée en binôme (1000 points par joueur du binôme).

Ø Armées à 2000 pts. Du fait des armées en binôme, on pourra avoir des batailles de (2000 pts) vs (2 x 1000 pts) et des batailles de (2 x 1000 pts) vs (2 x 1000 pts), sans oublier bien sûr les classiques (2000 pts) vs (2000 pts).

Ø Des équipes de « mercenaires » pourront être formées en rassemblant les joueurs venant seul ou à 2.

Ø Nombre de places limitées à 60 armées.

Ø Inscription et envoi des listes d'armées avant le 1er Mars 2006.

Ø Frais inscriptions 20 € par personne (17 € pour une inscription avant le 15/02)incluant 2 repas chaud préparés par nos fameux maîtres-grets toqués et 2 boissons.

Ø Un repas préparé par un restaurateur vous sera proposé le samedi soir dans la salle du tournoi pour moins de 15€. Hébergement possible au formule 1 du coin (à 3 mn).

Ø Renseignements sur http://strate-a-gemmes.com / FORUM et auprès de Pierre à chtiofonce@hotmail.com ou au 06-62-19-49-28.


2. Le déroulement

2.1. Programme du week-end

Samedi :

8h30-9h30 = accueil des joueurs.

9h30-12h30 = bataille 1

12h30-13h30 = déjeuner (les joueurs exposent leurs armées afin de permettre aux juges de vérifier les listes et de noter la peinture)

13h30-16h30 = bataille 2

16h30-17h00 = pause

17h00-20h00 =bataille 3

Dimanche :

9h00-12h = bataille 4

12h-13h = déjeuner (les joueurs exposent leurs armées afin de permettre aux joueurs de repérer leur armée et décor préféré)

13h-16h00 = bataille 5

16h30 = remise des prix


2.2. Les batailles

Les missions jouées seront déterminées de façon aléatoire à chaque bataille. Vous devrez jeter un dé sur le tableau des missions pour déterminer le scenario joué (page 80 du livre de règles). Puis vous tirerez un dé pour le niveau de règle : 1-3 = Gamma ; 4-6 = Omega (cf pages 81-86 du livre de règles).

Le Tournoi suit le principe éprouvé de la « ronde suisse » : tous les joueurs font un nombre égal de parties, et les adversaires de chacune de ces rondes sont appariés selon leur place respective dans le classement du moment. Le premier rencontre le second, le troisième rencontre le quatrième, et ainsi de suite. La première ronde sera appareillée de façon aléatoire.

Les décors sur les tables seront préparés et positionnés par les organisateurs, attendez vous à 6 à 8 éléments de décors de taille variable par table.

Les joueurs doivent présenter leur armée à leur opposant avant la bataille et expliquer les règles spéciales pertinentes. Votre liste d’armée ne doit avoir aucun secret pour votre adversaire : vous êtres tenu de lui présenter avant la bataille et de répondre à ses questions.



2.3. Arbitrage.

+ Le tournoi du Gret sera arbitré par un arbitre en chef et 2 arbitres assistants.

+ Nous savons parfaitement que parfois, même les joueurs les plus sympas peuvent perdre leur calme. Cela arrive généralement à cause de désaccords sur les règles. Pour gérer au mieux ces désaccords, nous vous demandons d’appliquer les règles suivantes :

- référez vous aux livres de règles appropriés dès qu’une questions se pose.

- si les règles ne couvrent pas la situation en question, jetez un dès pour décider de ce qu’il se passe

Notez bien qu’il est tout à fait normal pour un joueur de demander à son opposent de lui montrer la règle ou les caractéristiques d’unité appliquées. Tout ce que nous vous demandons, c’est de le faire gentiment et poliment, et que vous fassiez de votre mieux pour résoudre vos problèmes vous même.

+ Si vous voulez vraiment l’aide d’un arbitre pour trancher la situation, vous pouvez en appeler un, ou un arbitre pourra choisir d’intervenir spontanément si il le juge opportun. Rappelez vous que les arbitres sont là avant tout pour permettre aux participants de passer un bon moment ou gagner est secondaire. Toute personne qui ne respecte pas cette règle pourra être sanctionnée par décision des arbitres.

+Pour réaliser ces sanctions, les arbitres peuvent donner des cartons jaunes et rouges ; le carton jaune est un avertissement ( le nom du joueur est noté) ; le carton rouge est une pénalité (-10 points de classement) ; la contestation d’un carton rouge ou de la décision/point de jeu qui a amené l’arbitre à donner un carton rouge peut entraîner l’exclusion du tournoi, sans compensation.



2.4. Concours de peinture et de décor :

Toute catégorie !!! N’importe qui peu participer ! Les joueurs souhaitant participer aux deux concours (décor et/ou peinture) devront se signaler auprès des juges et exposer leurs œuvres aux pauses déjeuner sur la table de leur dernière bataille afin de permettre aux participants de voter.



2.5. Les récompenses :

Les 5 premiers et le dernier du classement

Armée la mieux peinte ( selon le vote des participants )

Plus beau décor ( selon le vote des participants )

Adversaire le plus fair play ( selon le vote des participants )

La remises des lots aura lieu le dimanche a 16h30.



2.6. Truck a penser :

-votre armée

-tout les livres, articles et autre dont vous aurez besoins

-vos listes d’armées

-calculatrice

-dès

-mètre de mesure

-super glue

-porte bonheur

-supporters et autre pom-pom girl ( pas de hooligans ! )

-de l’argent de poche à dépenser à la buvette



2.7. Disclaimer

L’association strate a gemme et ses organisateurs déclinent toute responsabilité en cas de détérioration , vole ou perte de matériel ( figurine, livre, vêtements, etc. ).



3. Le Classement

3.1. Constitution des équipes

Pour mettre un peu de piment dans le tournoi et pour prouver que notre hobby se pratique en bande, le gret 2006 aura son classement par équipe. Une équipe devra aligner entre 2 et 4 armées, dont au moins une armée en binôme (1000 points par joueur du binôme).

Les armées en binômes permettront d’allier 2 races différentes. Pas de restrictions sur les alliances entre races mais obligation de rédiger un historique (background, fluff) qui fera l’objet d’une notation.

Toutes les armées seront sujettes à des règles de compositions (cf plus bas).



3.2. Classement individuel



De 0 à 220 pts de classement pourront être obtenus par chaque Armée selon 4 critères :

-Points de combat 0 à 150pts

-Points de composition d’armée 0 à 30 pts

-Points de peinture 0 à 20 pts



-Points de fair play : 0 à 20 pts



3.3. Classement par équipes

Les notes des armées membres d’une équipe seront additionnées pour le classement par équipe. De 0 à 880 pts de classement pourront être obtenus par chaque Equipe selon 4 critères :

-Points de combat 0 à 600 pts

-Points de composition d’armée 0 à 120 pts

-Points d’historique (background, fluff) 0 à 80 pts

-Points de fair play : 0 à 80 pts



3.4. Points de combat

A l’issu de chaque bataille, les points de victoire seront comptabilisés selon les critère du tableau des points de victoire du livre de règle p.85. Selon les marges de victoire, chaque combattant recevra les points de combat suivants :

Niveau de victoire / Points de combat du gagnant / Points de combat du perdant

-Egalité / 15 / 15

-Victoire mineure / 20 / 10

-Victoire majeure / 25/ 5

-Massacre / 30 / 0



3.5. Points de peinture

Les notes de peinture seront attribuées par les juges :

Armée peinte (au moins 3 couleurs par figurine) = 8 pts.

Armée soclée = 6 pts

Bannière et marques = 6 pts

Au terme de la dernière bataille, il vous sera demandé de citer l’armée que vous avez préféré, les votes seront compilés pour le Trophée du meilleur peintre.



3.6. Points de Fair Play

Pour chaque adversaire, on vous demandera de répondre aux questions suivantes. Les réponses possibles à ces questions sont oui ou non.

1/ Joueriez vous volontiers une seconde partie avec votre adversaire ?

2/ Le rythme de la partie a il été correct à votre sens ? (n’oubliez pas qu’un adversaire peut jouer trop lentement OU trop rapidement).

3/ A votre avis en tant que joueur fair play, est ce que votre adversaire a joué dans l’esprit du jeu, sans abuser de règles quelles qu elle soient ? ( vous pourrez par exemple prendre en compte le lancement et retrait trop rapide des dès, la prise de distances « élastiques » sur

le champs de bataille, l’usage litigieux de décors…)

4/ Vous êtes vous amusé à jouer contre l’armée de votre adversaire ?

Chaque réponse positive à une de ces question rapportera 1 points à votre adversaire.Ce qui donnera une note sur 20 points (étant donné que 5 parties sont jouées dans le tournoi).

Cette catégorie fait partie de la notation pour être certain que les joueurs sont dans un bon état d’esprit pour participer au tournoi, et encourager les joueurs à faire en sorte que chaque partie soit un plaisir, en évitant d’avoir des comportements agressifs, irrespectueux ou « non fair play ».

Respectez vos adversaires, les arbitres et organisateurs. N’oubliez pas que tout ceci n’est qu’un jeu de petits soldats de plomb…

Au terme de la dernière bataille, il vous sera demandé de citer l’adversaire (ou les adversaire dans le cas des binômes) que vous avez préféré, les votes seront compilés pour le Trophée du meilleur adversaire.



3.7. Points d’historique (fluff)

Les notes d’historique seront attribuées par les juges :

Historique rédigé de façon lisible (400 mots minimum) = 8 pts.

Alliance respectant le background officiel (obligation citer vos références, de préférence page du livre de règle ou du codex de préférence)= 6 pts

Appréciation des juges = 6 pts



3.8. Points de composition



La note de composition d’armée est là pour encourager les participants à amener des armées équilibrées au tournoi. Les armées qui auront de bonnes notes de composition sont celles qui sont basées autour d’un solide corps de troupes, avec le soutien d’un choix diversifié d’attaques rapides, élites et armes lourdes.

La plupart des joueurs respectant un certain équilibre dans leur armée auront entre 20 et 30 points de composition. L’organisation de l’armée est basée sur les règles d’organisation d’un seul détachement d’armée de type standard (1 QG et 2 troupes minimum).

En ce qui concerne les armées composées de binômes, chaque race du binôme devra sélectionner au minimum un QG et deux troupes. Au total l'alliance ne pourra avoir plus de 3 élites, attaque rapide et soutien. Les pénalités seront ensuite calculées sur toute l’armée (les points de troupes, élites, qg, etc. de chaque race seront additionnés pour le recensement des pénalités ci-dessous). Les 2 armées alliées devront être de type différent ( 2 races différentes ou 2 chapitres différents). Aucune capacité spéciale (commandement, psy, effet d'équipements...) ne pourra être "passée d'une armée à l'autre". Exemples : un techmarine ne réparera que les unités de son chapitre, un nécron ne pourra téléporter des eldars...

Les armées démarrent avec 30 points de composition. Les pénalités sont cumulatives.

Liste d'armée non remise -30

Liste d'armée illégale et/ou ne respectant pas les différents points du règlement -15

Armée non WYSIWYG -15

Total dépensé sur les personnages de QG > à 10% du total de l'armée -2 (pénalité ignorée par les Space Wolves et Ulthwé).

Chaque tranche de 5% dépensé sur le QG au-delà de 25% -1

Chaque tranche de 5% dépensé sur les élites au-delà de 25% -1

Chaque tranche de 5% dépensé en troupes en dessous de 40% -1

Chaque tranche de 5% dépensé sur les attaque rapide au-delà de 25% -1

Chaque tranche de 5% dépensé sur les soutien au-delà de 25% -1

Arme de barrage au-delà de la première -7

Chaque doublon (cf ci-dessous) -1



Ulthwé : chaque membre du conseil des prescients au-delà de 7 -1

Alaitoc : chaque escouade de ranger/ pathfinder au minimum de membres -1

Doublon

Les Doublons. Cette pénalité peut paraître un peu complexe, mais elle est en fait très simple…2 unités sont considérées être des

doublons si elles respectent la description décrite ci-dessous pour leur type d’unité. Les pénalités de doublon sont cumulatives.

Par exemple si une armée compte 4 doublons A, B, C , D, on compte en fait 6 doublons : A+B,A+C, A+D, B+C, B+D, C+D, soit -6 de

pénalité au total.

Pour plus de précision, voici quelques détails et exemples.

Personnages

2 personnages ou plus sont considérés comme étant des doublons si ils sont achetés pour remplir des places différentes dans la

structure QG du détachement d’armée, et ce quel que soit les upgrades achetées, les armes et options de ces personnages. Les gardes

du corps n’entrent pas en ligne de compte, les véhicules de transport ne sont pas des upgrades et sont considérées séparément.

Exemple :

QG A = Prêtre des Runes

QG B = Chef de la Garde des loups avec arme énergétique et pistolet bolter.

QG C = Chef de la Garde des loups avec poing énergétique et pistolet plasma.

Les choix B&C sont des doublons car malgré les différences d’équipement, ils sont du même type.

Troupes d’infanteries

2 unités d’infanterie ou plus sont considérées comme étant des doublons si elles sont achetées pour remplir des places différentes

dans la structure de Troupes du détachement d’armée et sont du même type avec des upgrades identiques. Une unité sans upgrade est ignorée.

Les armes et options qui affectent toute l’escouade (par exemple les grenades), ne sont pas considérées. Les upgrades de chef d’escouade ,

n’entrent pas en ligne de compte. Les véhicules de transport ne sont pas des upgrades et sont considérées séparément.



Exemple :

Escouade A : 5 marines, 1 canon laser, 1 lance-plasma, sergent avec bolter.

Escouade B : 7 marines, 1 canon laser, 1 lance-plasma, sergent avec pistolet bolter et 1 arme de corps à corps.

Escouade C : 6 marines, 1 canon laser, 1 lance-plasma, sergent avec bolter, transportée dans un razorback.

Escouade D : 5 marines, 1 canon laser, 1 lance-plasma, sergent vétéran avec pistolet bolter et 1 poing énergétique.

Escouade E : 5 marines, 1 lance-missiles, sergent avec pistolet bolter et 1 arme de corps à corps.

Escouade F : 5 scouts, 1 lance-missiles, sergent avec pistolet bolter et 1 arme de corps à corps.



Les escouades A,B,C,D sont des doublons car elles sont du même type avec les mêmes upgrades. Comme précisé, les upgrades de chef

d’escouades (ici les sergent) sont ignorées.



Unités d’infanterie qui ne sont pas des troupes :



2 unités ou plus d’infanterie qui ne sont pas des troupes sont considérées comme étant des doublons si elles sont achetées pour remplir

des places différentes dans la structure du détachement d’armée (QG, troupes, élites, attaque rapide et soutiens confondus), et ce quel

que soit les upgrades achetées, les armes et options de ces unités. Les véhicules de transport ne sont pas des upgrades et sont considérées séparément.

Unités de véhicules qui ne sont pas des transports :

2 unités ou plus de véhicules qui ne sont pas des transports sont considérées comme étant des doublons si elles sont achetées pour remplir

des places différentes dans la structure du détachement d’armée (QG, troupes, élites, attaque rapide et soutiens confondus), et ce quel

que soit les upgrades achetées, les armes et options de ces unités.



Unités de véhicules de transports :

2 unités ou plus de véhicules de transports sont considérées comme étant des doublons si elles sont achetées pour servir d’upgrades à des

unités occupent des places différentes dans la structure du détachement d’armée (QG, troupes, élites, attaque rapide et soutiens confondus), et ce quel que soit les upgrades achetées, les armes et options de ces unités. Les transports obligatoires sont ignorés.



Exemple :

QG A : Archonte et garde du corps sur raider avec lance noire (nd traducteur : dark lance ?).

Elites B : Escouade de Wyches (nd traducteur : sorcières ?) sur raider avec lance noire.

Elites C : Escouade de Wyches sur raider avec désintégrateur.

Elites D : Escouade de Grotesque sur raider avec désintégrateur.

Troupes E : Escouade de raiders sur raider avec désintégrateur.

Troupes F : Escouade de raiders sur raider avec lance noire.

Troupes G : Escouade de raiders sur raider avec lance noire.



Ici A,B, C et D sont des doublons car elles ont été achetées en upgrade pour leurs unités parentes et sont du même type. E, F et G ne

sont pas considérés car ce sont des transports obligatoires.



NB : Les armées de Saim Hann échangent les restrictions sur les troupes avec celles sur les attaque rapides.



4. Les Armées

Chaque joueur devra utiliser la même liste d'armée tout au long du tournoi. Le budget de celle-ci ne dépassera pas 1 500 points, en utilisant un schéma d'armée standard (1QG, 2 Troupes minimum, comme décrit page 78 du livre de règles de Warhammer 40.000),

La composition de l'armée n'est pas soumise à restriction, mais fera l'objet d'une note (cf plus bas).

Sont autorisées toutes les armées disposant d'un codex publié au jour de l'inscription, ainsi que leurs extensions parues dans White Dwarf (comme le Rail Rifle des cibleurs Tau, les Démonettes montées ou les Clans Orks). Toutefois, certains éléments, pour des raisons de cohérence et d'équilibre du jeu, ont été écartés :

· Tyranides en assaut mycétique.

· Compagnie blindée de la Garde Impériale.

· Tableau de sabotage du vaisseau-monde Alaitoc.

· Personnage spéciaux, même ceux ne nécessitant pas l'accord de l'adversaire, y compris les C'tan.

· Alliés extérieurs au codex. Cela signifie que les Assassins ne sont accessibles qu'aux Chasseurs de Démons et Chasseurs de Sorcières disposant d'un Inquisiteur, et pas aux autres armées de l'Imperium. De fait, la restriction mineure « Envers et contre tous » du Codex Spaces Marines n'est pas utilisable.

· Véhicules personnalisés et Monstruosités Tyranides conçus avec les règles de création des recueils « Chapter Approved ».

· Véhicules et créatures dont les règles se trouvent uniquement dans les livres Imperial Armour.

· Pouvoirs Psychiques Mineurs du recueil Chapter Approved 2003 et du Codex Marines du Chaos.

· Globalement, toute règle ou liste d'armée publiée dans un recueil « Chapter Approved » mais portant la mention « Optionnel », « Optionnel Recommandé » ou « Règles à tester ».

Figurines

Chaque figurine devra être issue des gammes Citadel ou Forge World, et « WYSIWYG », c'est-à-dire que chaque figurine (y compris les véhicules) doit comporter de manière explicite ses armes, son armure, son mode de déplacement et ses accessoires et capacités censément visibles. Les petits accessoires et les facultés invisibles n'ont pas à être représentés ; c'est le cas, par exemple, des auras démoniaques, des champs réfracteurs ou des pouvoirs psychiques.

L'intégralité de l'armée doit être peinte, et les socles texturés et/ou floqués. Toutes les figurines, hormis les véhicules terrestres, doivent être montées sur les socles ronds avec lesquelles elles sont normalement fournies (idem, de préférence, dans le cas de la cavalerie et des motos). Les diamètres de socles de référence sont les suivants :

25 mm : Infanterie et Infanterie Autoportée de taille humaine (les Personnages Indépendants peuvent se distinguer en étant soclés sur du 40mm).

40 mm : Cavalier, Moto et Motojet, Terminator, Obliterator, Méga-Armure, Exo-Armure, Nuée. Les motojets devront être montées sur des tiges de 20 mm de hauteur au minimum.

60 mm : Créature Monstrueuse, équipe ou plate-forme d'arme lourde ou d'appui, marcheur, Dreadnought, véhicule antigrav (grand socle de volant, avec tige de 30 mm au minimum).

Il sera possible de jouer des figurines issues des anciennes gammes (comme les Rhinos ou Land Speeders), ou personnalisées (telles que les princes-démons). Néanmoins, en cas de litige sur les lignes de vue, les gabarits d'explosion ou autres facteurs où la taille de la figurine joue un rôle, les dimensions de référence seront celles de leur plus proche équivalent de la gamme actuelle.

5. Modalités d’inscription

Nombre de places limitées à 60 armées.

Chaque inscrit devra préciser ses Noms,Prénom, Adresse, Numéro de téléphone, armée jouée.

Inscription et envoi des listes d'armées par e-mail à chtiofonce@hotmail.com avant le 1er Mars 2006.

Frais inscriptions 20 € par personne (17 € pour une inscription avant le 15/02) incluant 2 repas chaud préparés par nos fameux maîtres-grets toqués. Un repas préparé par un restaurateur vous sera proposé le samedi soir dans la salle du tournoi pour moins de 15€.

Le jour J les liste devrons être fournies en 2 exemplaires lisibles par le joueur (une pour l’arbitre et l’autre pour son adversaire et lui-même ).

Renseignements sur http://strate-a-gemmes.com/forum/viewtopic.php?t=592 et auprès de Pierre à chtiofonce@hotmail.com ou au 06-62-19-49-28.

Indication: Le contenu de ces pages n'est pas sous la responsabilité de T³, mais de l'organisateur du tournoi.
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