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Gret 2006 - Déroulement et notation

2. Le déroulement

Programme du week-end

Samedi :

8h30-9h30 = accueil des joueurs.

9h30-12h30 = bataille 1

12h30-13h30 = déjeuner (les joueurs exposent leurs armées afin de permettre aux juges de vérifier les listes et de noter la peinture)

13h30-16h30 = bataille 2

16h30-17h00 = pause

17h00-20h00 =bataille 3

Dimanche :

9h00-12h = bataille 4

12h-13h = déjeuner (les joueurs exposent leurs armées afin de permettre aux joueurs de repérer leur armée et décor préféré)

13h-16h00 = bataille 5

16h30 = remise des prix



3. Le Classement

3.1. Constitution des équipes

Pour mettre un peu de piment dans le tournoi et pour prouver que notre hobby se pratique en bande, le gret 2006 aura son classement par équipe. Une équipe devra aligner entre 2 et 4 armées, dont au moins une armée en binôme (1000 points par joueur du binôme).

Les armées en binômes permettront d’allier 2 races différentes. Pas de restrictions sur les alliances entre races mais obligation de rédiger un historique (background, fluff) qui fera l’objet d’une notation.

Toutes les armées seront sujettes à des règles de compositions (cf plus bas).



3.2. Classement individuel



De 0 à 220 pts de classement pourront être obtenus par chaque Armée selon 4 critères :

-Points de combat 0 à 150pts

-Points de composition d’armée 0 à 30 pts

-Points de peinture 0 à 20 pts



-Points de fair play : 0 à 20 pts



3.3. Classement par équipes

Les notes des armées membres d’une équipe seront additionnées pour le classement par équipe. De 0 à 880 pts de classement pourront être obtenus par chaque Equipe selon 4 critères :

-Points de combat 0 à 600 pts

-Points de composition d’armée 0 à 120 pts

-Points d’historique (background, fluff) 0 à 80 pts

-Points de fair play : 0 à 80 pts



3.4. Points de combat

A l’issu de chaque bataille, les points de victoire seront comptabilisés selon les critère du tableau des points de victoire du livre de règle p.85. Selon les marges de victoire, chaque combattant recevra les points de combat suivants :

Niveau de victoire / Points de combat du gagnant / Points de combat du perdant

-Egalité / 15 / 15

-Victoire mineure / 20 / 10

-Victoire majeure / 25/ 5

-Massacre / 30 / 0



3.5. Points de peinture

Les notes de peinture seront attribuées par les juges :

Armée peinte (au moins 3 couleurs par figurine) = 8 pts.

Armée soclée = 6 pts

Bannière et marques = 6 pts

Au terme de la dernière bataille, il vous sera demandé de citer l’armée que vous avez préféré, les votes seront compilés pour le Trophée du meilleur peintre.



3.6. Points de Fair Play

Pour chaque adversaire, on vous demandera de répondre aux questions suivantes. Les réponses possibles à ces questions sont oui ou non.

1/ Joueriez vous volontiers une seconde partie avec votre adversaire ?

2/ Le rythme de la partie a il été correct à votre sens ? (n’oubliez pas qu’un adversaire peut jouer trop lentement OU trop rapidement).

3/ A votre avis en tant que joueur fair play, est ce que votre adversaire a joué dans l’esprit du jeu, sans abuser de règles quelles qu elle soient ? ( vous pourrez par exemple prendre en compte le lancement et retrait trop rapide des dès, la prise de distances « élastiques » sur

le champs de bataille, l’usage litigieux de décors…)

4/ Vous êtes vous amusé à jouer contre l’armée de votre adversaire ?

Chaque réponse positive à une de ces question rapportera 1 points à votre adversaire.Ce qui donnera une note sur 20 points (étant donné que 5 parties sont jouées dans le tournoi).

Cette catégorie fait partie de la notation pour être certain que les joueurs sont dans un bon état d’esprit pour participer au tournoi, et encourager les joueurs à faire en sorte que chaque partie soit un plaisir, en évitant d’avoir des comportements agressifs, irrespectueux ou « non fair play ».

Respectez vos adversaires, les arbitres et organisateurs. N’oubliez pas que tout ceci n’est qu’un jeu de petits soldats de plomb…

Au terme de la dernière bataille, il vous sera demandé de citer l’adversaire (ou les adversaire dans le cas des binômes) que vous avez préféré, les votes seront compilés pour le Trophée du meilleur adversaire.



3.7. Points d’historique (fluff)

Les notes d’historique seront attribuées par les juges :

Historique rédigé de façon lisible (400 mots minimum) = 8 pts.

Alliance respectant le background officiel (obligation citer vos références, de préférence page du livre de règle ou du codex de préférence)= 6 pts

Appréciation des juges = 6 pts



3.8. Points de composition



La note de composition d’armée est là pour encourager les participants à amener des armées équilibrées au tournoi. Les armées qui auront de bonnes notes de composition sont celles qui sont basées autour d’un solide corps de troupes, avec le soutien d’un choix diversifié d’attaques rapides, élites et armes lourdes.

La plupart des joueurs respectant un certain équilibre dans leur armée auront entre 20 et 30 points de composition. L’organisation de l’armée est basée sur les règles d’organisation d’un seul détachement d’armée de type standard (1 QG et 2 troupes minimum).

En ce qui concerne les armées composées de binômes, chaque race du binôme devra sélectionner au minimum un QG et deux troupes. Au total l'alliance ne pourra avoir plus de 3 élites, attaque rapide et soutien. Les pénalités seront ensuite calculées sur toute l’armée (les points de troupes, élites, qg, etc. de chaque race seront additionnés pour le recensement des pénalités ci-dessous). Les 2 armées alliées devront être de type différent ( 2 races différentes ou 2 chapitres différents). Aucune capacité spéciale (commandement, psy, effet d'équipements...) ne pourra être "passée d'une armée à l'autre". Exemples : un techmarine ne réparera que les unités de son chapitre, un nécron ne pourra téléporter des eldars...

Les armées démarrent avec 30 points de composition. Les pénalités sont cumulatives.

Liste d'armée non remise -30

Liste d'armée illégale et/ou ne respectant pas les différents points du règlement -15

Armée non WYSIWYG -15

Total dépensé sur les personnages de QG > à 10% du total de l'armée -2 (pénalité ignorée par les Space Wolves et Ulthwé).

Chaque tranche de 5% dépensé sur le QG au-delà de 25% -1

Chaque tranche de 5% dépensé sur les élites au-delà de 25% -1

Chaque tranche de 5% dépensé en troupes en dessous de 40% -1

Chaque tranche de 5% dépensé sur les attaque rapide au-delà de 25% -1

Chaque tranche de 5% dépensé sur les soutien au-delà de 25% -1

Arme de barrage au-delà de la première -7

Chaque doublon (cf ci-dessous) -1



Ulthwé : chaque membre du conseil des prescients au-delà de 7 -1

Alaitoc : chaque escouade de ranger/ pathfinder au minimum de membres -1

Doublon

Les Doublons. Cette pénalité peut paraître un peu complexe, mais elle est en fait très simple…2 unités sont considérées être des

doublons si elles respectent la description décrite ci-dessous pour leur type d’unité. Les pénalités de doublon sont cumulatives.

Par exemple si une armée compte 4 doublons A, B, C , D, on compte en fait 6 doublons : A+B,A+C, A+D, B+C, B+D, C+D, soit -6 de

pénalité au total.

Pour plus de précision, voici quelques détails et exemples.

Personnages

2 personnages ou plus sont considérés comme étant des doublons si ils sont achetés pour remplir des places différentes dans la

structure QG du détachement d’armée, et ce quel que soit les upgrades achetées, les armes et options de ces personnages. Les gardes

du corps n’entrent pas en ligne de compte, les véhicules de transport ne sont pas des upgrades et sont considérées séparément.

Exemple :

QG A = Prêtre des Runes

QG B = Chef de la Garde des loups avec arme énergétique et pistolet bolter.

QG C = Chef de la Garde des loups avec poing énergétique et pistolet plasma.

Les choix B&C sont des doublons car malgré les différences d’équipement, ils sont du même type.

Troupes d’infanteries

2 unités d’infanterie ou plus sont considérées comme étant des doublons si elles sont achetées pour remplir des places différentes

dans la structure de Troupes du détachement d’armée et sont du même type avec des upgrades identiques. Une unité sans upgrade est ignorée.

Les armes et options qui affectent toute l’escouade (par exemple les grenades), ne sont pas considérées. Les upgrades de chef d’escouade ,

n’entrent pas en ligne de compte. Les véhicules de transport ne sont pas des upgrades et sont considérées séparément.



Exemple :

Escouade A : 5 marines, 1 canon laser, 1 lance-plasma, sergent avec bolter.

Escouade B : 7 marines, 1 canon laser, 1 lance-plasma, sergent avec pistolet bolter et 1 arme de corps à corps.

Escouade C : 6 marines, 1 canon laser, 1 lance-plasma, sergent avec bolter, transportée dans un razorback.

Escouade D : 5 marines, 1 canon laser, 1 lance-plasma, sergent vétéran avec pistolet bolter et 1 poing énergétique.

Escouade E : 5 marines, 1 lance-missiles, sergent avec pistolet bolter et 1 arme de corps à corps.

Escouade F : 5 scouts, 1 lance-missiles, sergent avec pistolet bolter et 1 arme de corps à corps.



Les escouades A,B,C,D sont des doublons car elles sont du même type avec les mêmes upgrades. Comme précisé, les upgrades de chef

d’escouades (ici les sergent) sont ignorées.



Unités d’infanterie qui ne sont pas des troupes :



2 unités ou plus d’infanterie qui ne sont pas des troupes sont considérées comme étant des doublons si elles sont achetées pour remplir

des places différentes dans la structure du détachement d’armée (QG, troupes, élites, attaque rapide et soutiens confondus), et ce quel

que soit les upgrades achetées, les armes et options de ces unités. Les véhicules de transport ne sont pas des upgrades et sont considérées séparément.

Unités de véhicules qui ne sont pas des transports :

2 unités ou plus de véhicules qui ne sont pas des transports sont considérées comme étant des doublons si elles sont achetées pour remplir

des places différentes dans la structure du détachement d’armée (QG, troupes, élites, attaque rapide et soutiens confondus), et ce quel

que soit les upgrades achetées, les armes et options de ces unités.



Unités de véhicules de transports :

2 unités ou plus de véhicules de transports sont considérées comme étant des doublons si elles sont achetées pour servir d’upgrades à des

unités occupent des places différentes dans la structure du détachement d’armée (QG, troupes, élites, attaque rapide et soutiens confondus), et ce quel que soit les upgrades achetées, les armes et options de ces unités. Les transports obligatoires sont ignorés.



Exemple :

QG A : Archonte et garde du corps sur raider avec lance noire (nd traducteur : dark lance ?).

Elites B : Escouade de Wyches (nd traducteur : sorcières ?) sur raider avec lance noire.

Elites C : Escouade de Wyches sur raider avec désintégrateur.

Elites D : Escouade de Grotesque sur raider avec désintégrateur.

Troupes E : Escouade de raiders sur raider avec désintégrateur.

Troupes F : Escouade de raiders sur raider avec lance noire.

Troupes G : Escouade de raiders sur raider avec lance noire.



Ici A,B, C et D sont des doublons car elles ont été achetées en upgrade pour leurs unités parentes et sont du même type. E, F et G ne

sont pas considérés car ce sont des transports obligatoires.



NB : Les armées de Saim Hann échangent les restrictions sur les troupes avec celles sur les attaque rapides.

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