ENGLISH BELOW !
Mission 1: 09:45 - 12:15 Uhr
Mittagspause: 12:15 - 13:00 Uhr
Mission 2: 13:00 - 15:30 Uhr
Pause: 15:30 - 16:00 Uhr
Mission 3: 16:00 - 18:30 Uhr
Siegerehung: 19:00 Uhr
Wir spielen 3 Runden Warhammer40k im Schweizer System
Jedes Spiel hat FIX 6 Runden, mit einer siebten Runde auf 4+. Die Spielzeit beträgt 2,5 Stunden pro Spiel, 15 Minuten vor Spielende wird keine neue Runde mehr begonnen. Zügiges Spielen ist Pflicht.
Ini-klau wird durch folgende Regel ersetzt: Beim Würfelwurf um´s Anfangen entscheidet der Gewinner, ob er den sicheren ersten Spielzug haben will (Angreifer) oder ob er das Recht der Seiten- bzw. Viertelwahl (Verteidiger) für sich in Anspruch nimmt. Der Angreifer baut zuerst auf, danach der Verteidiger (Wir werden dann natürlich dafür sorgen, dass die Seitenwahl auch Auswirkung hat, also Gelände unsymmetrisch stellen).
Der sichere erste Zug soll bewirken, dass der Angreifer die Initiative hat und damit maximal offensiv planen kann, dafür aber auf einen vorbereiteten Verteidiger trifft, welcher sich auf die Aufstellung des Angreifers einstellen kann und die evtl. bessere Plattenseite bekommt.
1. Runde (Mission 1)
Aufstellung: Kampf im Morgengrauen (Wie im Regelbuch beschrieben)
Mission: Zieleinheiten vernichten !
Jedes Team wirft einen W6. Das Team, das höher wirft, benennt vor Spielbeginn und bevor die erste Figur platziert wird zuerst 2 Zieleinheiten des gegnerischen und 3 Einheiten des eigenen Teams, die es zu vernichten gilt. Dann benennt das andere Team 2 Zieleinheiten des gegnerischen und 3 Einheiten des eigenen Teams. Jede vernichtete und benannte Einheit sowie jede überlebende eigene Benannte gibt einen Siegespunkt bei Spielende. Transportfahrzeuge gelten für diese Mission als separate Einheiten.
PRIMÄRE MISSIONSZIELE
Missionsergebnis Unentschieden: 10:10 Punkte - > Die Differenz der Killpoint is nicht höher als 1
Missionsergebnis Knapper Sieg: 13:7 Punkte - > Sieger hat 2 bis 4 Killpoints mehr als sein Gegner
Missionsergebnis Klarer Sieg: 17:3 Punkte - > Sieger hat min. 5 Killpoints mehr als sein Gegner
SEKUNDÄRE MISSIONSZIELE
A) Man hat die teuerste gegnerische HQ-Einheit vernichtet, während die eigene teuerste HQ-Einheit das Spiel überlebt hat. - > +1/-1
B) Man hat die komplette gegnerische Unterstützungsauswahl vernichtet, während min. eine Einheit der eigenen Unterstützung das Spiel überlebt hat. Sollte man keine Unterstützungsauswahl haben, so gelten die Elite-Auswahlen- > +1/-1
C) Man kontrolliert mehr Spielfeldviertel als der Gegner. - > +1/-1
2. Runde (Mission 2)
Aufstellung: Speerspitze (siehe Regelbuch)
Mission: Gebiete sichern !
Folgende Modifikationen der Regeln im Buch: Jedes Team wirft einen W6. Das Team das höher würfelt, erhält drei Missionsmarker. Das andere Team erhält zwei Missionsmarker. Das Team mit drei Missionsmarkern platziert zuerst einen Marker, dann das andre Team usw.
Die Marker müssen 12 Zoll von jedem Spielfeldrand und 12 Zoll von einander platziert werden.
PRIMÄRE MISSIONSZIELE
Unentschieden: Beide halten ein Missionsziel oder keiner hält eines. - > 10 : 10
Knapper Sieg: Das Team hält ein Missionsziel mehr als das andre Team. - > 13 : 7
Klarer Sieg: Das Team hält mindestens zwei Missionsziele mehr als das andre Team. - > 17: 3
SEKUNDÄRE MISSIONSZIELE
A) Man hat die teuerste gegnerische HQ-Einheit vernichtet, während die eigene teuerste HQ-Einheit das Spiel überlebt hat. - > +1/-1
B) Man hat mehr Einheiten innerhalb von 12“ auf der gegnerischen Spielfeldkante. - > +1/-1
C) Man hat mehr gegnerische Einheiten vernichtet als man eigene Einheiten verloren hat. - > +1/-1
3. Runde (Mission 3)
Aufstellung: Schlagabtausch (wie im Regelbuch)
Mission: Erobern und halten ! (Wie im Regelbuch)
PRIMÄRE MISSIONSZIELE
Missionsergebnis klarer Sieg: 6+ Missionspunkte mehr als Gegner - > 17 : 3
Missionsergebnis knapper Sieg: 3 - 5 Missionspunkte mehr als Gegner - > 13 : 7
Missionsergebnis Unentschieden: 0 - 2 Missionspunkt mehr als Gegner - > 10 : 10
SEKUNDÄRE MISSIONSZIELE
A) Man hat die teuerste gegnerische HQ-Einheit vernichtet, während die eigene teuerste HQ-Einheit das Spiel überlebt hat. - > +1/-1
B) Man hat die teuerste gegnerische NICHT HQ-Einheit vernichtet, während die eigene teuerste NICHT HQ-Einheit das Spiel überlebt hat. - > +1/-1
C) Man hat mehr gegnerische Einheiten vernichtet als man eigene Einheiten verloren hat. - > +1/-1
Bemalwertung:
Findet während des Turniers statt. Die Punkte sind kumulativ. Beispielsweise erhält eine komplett bemalte Armee mit unfertigen Bases, bei der einige gute Umbauten enthalten sind, und die Details hervorgehoben wurden, 18 Punkte. Eine nicht komplett bemalte Armee, deren bereits fertigen Miniaturen durch Freehands Detailhervorhebungen und schön gestalteten und bemalten Bases glänzen, erhält beispielsweise 10 Punkte (für Aufwändige Techniken, Details und Bases).
Bemalt - Jede Miniatur der Armee wurde mit mindestens drei Farben bemalt, d.h. man sieht keine Grundierung bzw. unbemalte Teile mehr in der Armee - 6 Punkte
Bases - Jede Miniatur verfügt über ein bemaltes und gestaltetes Base. Die Bases geben ein einheitliches Bild ab - 2 Punkte
Details - Die Details jeder Miniatur in der Armee wurden beim Bemalen berücksichtigt - 1 Punkte
Gesamteindruck - Die Armee hinterlässt einen einheitlichen Gesamteindruck - 2 Punkte
Umbauten/Aufwändige Techniken - Es befinden sich Umbauten in der Armee und/oder es wurden aufwändigere Techniken (z.B. Farbverlauf, NMM, Blacklining, Freehands) angewandt - 1 Punkte
ENGLISH RULES :
Mission 1: 09:45 - 12:15 Uhr
Dinnerbreak: 12:15 - 13:00 Uhr
Mission 2: 13:00 - 15:30 Uhr
Break: 15:30 - 16:00 Uhr
Mission 3: 16:00 - 18:30 Uhr
award ceremony: 19:00 Uhr
We play three rounds Warhammer40k in swiss pairings.
Every game there are EXACTLY 6 rounds , with a seventh round on a 4+. Playing time is 2,5 hours per game, 15 Minutes before gameend noone will beginn a new round. Speedy play is indespensible.
Initiative thievery rule is replaced with: At the Starter´s dice throw thewinner decides if he wants to start first (as the Attacker) or if he wants to choose side and quarters (as the defender). The attacker places army first, afterwards the defender places his army (The scenery will be set up unbalanced, one side will always have more scenery).
The save first turn is meant to simulate the agressive attacker with a well prepared defender, which is able to plan against the set up of the attacker and has chosen the most likely better side of the table.
1. Round 1 (Mission 1)
Set up: Fight at dawn (Like described in the rulebook)
Mission: Destroy target enemy unit!
Every Team throws a D6. The team that wins the die roll, choses 2 target Units of the enemy and 3 units of their own which are to be destroeyed, before the first figure is placed. Then the other teams choses 2 target enemy units and 3 own units. Every chosen and destroyed ENEMY unit and every chosen and not destoyed OWN unit is worth a kill point at the end of the game. Transport vehicles are seperate units for this mission. (Write the chosen units down !)
PRIMARY MISSION OBJECTIV
Mission score tie: 10:10 points - > Killpoint difference not higher than 1
Mission score scimpy victory: 13:7 points - > winner has 2 to 4 Killpoints more as the opponent
Mission score obvious victory: 17:3 points - > winner has minimum 5 Killpoints more as the opponent
SECONDARY MISSION OBJECTIVE
A) If you destroyed the most costly HQ of the opponent, but your most costly HQ survived - > +1/-1
B) If you destroyed all enemy support choices, but one or more support units of your own survived. (If you dont have support, you count your elites) - > +1/-1
C) You control more quarters than your enemy - > +1/-1
2. Round (Mission 2)
Set up: Spearhead (in the rulebook)
Mission: secure the area !
Follwing modification to the mission in the rulebook apply: Every team throws a D6. The team that winds the die roll, gets three mission markers. The other team gets two mission markers. The team with three markers places a marker first, then the other team and so on.
Every marker has to be 12 inches away of the table edge and each other marker
PRIMARY MISSION OBJECTIV
Tie: Both teams hold a mission marker or none holds one. - > 10 : 10
scimply victory: the team holds one mission marker more than the other. - > 13 : 7
obvious victory: the team holds minimum two more mission markers than the other. - > 17: 3
SECONDARY MISSION OBJECTIVE
A) If you destroyed the most costly HQ of the opponent, but your most costly HQ survived - > +1/-1
B) You have more units in 12 inches of range of the enemy table edge - > +1/-1
C) You destroyed more enemy units than you lost own units - > +1/-1
3. Round (Mission 3)
Set up: slugfest (as described in the rulebook)
Mission: Take and hold! (as described in the rulebook)
PRIMARY MISSION OBJECTIV
obvious victory: 6+ mission points more than the enemy - > 17 : 3
scimply victory: 3 - 5 mission points more than the enemy - > 13 : 7
Tie: 0 - 2 mission points more than the enemy - > 10 : 10
SECONDARY MISSION OBJECTIVE
A) If you destroyed the most costly HQ of the opponent, but your most costly HQ survived - > +1/-1
B) If you destroyed the most costly NOT-HQ of the opponent, but your most costly NOT-HQ survived - > +1/-1
C) You destroyed more enemy units than you lost own units - > +1/-1
Painting ratings:
Rating will be done during the event. The points are cumulative. For example, a competely painted army with unfinished bases, which contains well done conversions and has well made highlights will receive 18 points. A not completely painted army, with freehands and nicely done made bases on the completed models will get 10 points (for experienced techniques, details and bases)
Painted – Every Mini in the army is painted with at least 3 colors (means there are no just primed or unpainted minis in the army) 6 points
Bases – Every Mini has a painted, scenic base. The bases give a uniform look to the army. 2 Points
Details – The details of very mini in the army is carefully painted. 1 point
Overall look – The army has a uniform appearence. 2 points
Conversions/expert techniques – there are conversions and expert techniques were used (for example blending, NMM, Blacklining and freehands) 1 point