T³ - Tournois TableTop
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Troll Day - Déroulement et notation

Déroulement du tournoi :
Principe de la « ronde suisse » : tous les joueurs font un nombre égal de parties, et les adversaires de chacune de ces rondes sont appariés selon leur place respective dans le classement du moment. Le premier rencontre le second, le troisième rencontre le quatrième, et ainsi de suite. Le vainqueur sera le joueur qui, à l'issue des quatre parties aura totalisé le plus de Points de Tournoi. En cas d'égalité de ce score final, on prendra en compte les Points de Victoire gagnés au cours des parties.

Points de Tournoi :
Massacre : 30 points
Victoire Majeure : 25 points
Victoire Mineure : 20 points
Egalité : 15 points
Défaite Mineure : 10 point
Défaite Majeure : 5 points
Défaite humiliante : 0 point

Règles, scénarios et durée de jeu :
Les missions jouées (avec leur règles spéciales) seront données le jour du tournoi. A chaque ronde correspondra un scénario commun à toutes les tables.
Les parties dureront 5 tours avec un maximum de 2 H, déploiement compris. Les joueurs seront prévenus de l'approche de la durée limite, afin de prendre leurs dispositions pour que chacun ait joué le même nombre de tours au moment où la partie se termine.
Conventions de jeu :
Unité de mesure : il s'agira par défaut du pouce anglo-saxon, tel qu'on le trouve sur les mètres Games Workshop.
Résumé des règles de couvert : pour tout décor plein et compact (colline, bâtiment compact), utiliser la simple ligne de vue, comme pour les véhicules. Les règles de zones de terrain et de tailles de décors/figurines s'appliquent dans le cas des éléments de terrain diffus et partiellement transparents comme les bois, ruines éparses, bâtiments percés de nombreuses fenêtres et autres champs de barbelés.
Tout comme les lignes de vues, les portées des armes de véhicules sont mesurées à partir de leur monture.
Lignes de vues vers les véhicules : pour tirer sur un véhicule avec une arme à tir direct, il faut voir (et avoir à portée) une section de sa caisse (ou tourelle, mais pas aileron ou autre excroissance inactive) d'au moins un pouce de large et de haut.
Pour pouvoir tenter un tir à travers l'intervalle entre deux décors ou figurines ennemies bloquant les lignes de vues, cet intervalle doit être large d'au moins un pouce.
En cas d'incertitude avérée sur la visibilité d'une cible, faites appel à un arbitre.
Autant que possible, les jets de déviation se feront près de la zone de la table concernée, pour minimiser les erreurs de lecture du dé de dispersion.
Lorsqu'une frappe en profondeur ou une invocation entraîne la superposition de deux unités amies, leur propriétaire doit déplacer les nouveaux arrivants du minimum nécessaire pour éviter cette superposition.

Indication: Le contenu de ces pages n'est pas sous la responsabilité de T³, mais de l'organisateur du tournoi.
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