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Nef d'été 2014 - Informations et règlement

INFORMATIONS

Le tournoi à lieu durant la convention de jeu de rôle de la NEF du vendredi 27 juin, au dimanche 29 juin.
Tout joueur souhaitant rester avant ou après le tournoi (voir en nocturne une nuit jeu de rôle/société étant organisé le vendredi et le samedi soir/nuit) pourra se joindre aux parties de jeu de rôle/société. (L’inscription au tournoi inclue l'entrée à toutes les activités de la nef)


RESTRICTIONS ET RÈGLEMENT

2400 pts, peinture non obligatoire.
Pas de perso spé.
max 500pts par unités de maximum 60 figs
max 5 dés pour lancer un sort. max 4dés pour lancer un sort de vortex sur un personnage ayant la règle rapide.
max 4 machines de guerre (hors balistes)
max 8 cavalerie monstrueuses

les armées suivantes jouent avec autant de points :
HB 2700
RdT 2700
Mercenaire 2600, régiments de renoms autorisés.
O&G 2500
HL 2500

breto et nain : pas de limitations.

NdC : le démon d'acier et le Kdai comptent comme une machine de guerre.
Démon : les betes de nurgle comptent comme cavalerie monstrueuse pour la restriction sur les cavaleries monstrueuses.
EN max 7 conjurateurs si sorcière supreme de la mort ou magie noire. Max 20 figurines avec avant garde.
Empire : pas de double tank, max 3 canons (tav inclus)
HE : max 2 parmi : livre de hoet, dragon monde, phénix de givre et dragon stellaire.
RO : max 1 parmi : 2eme boutefer, coeur infernal et couronne de commandement.
Skav : max 3 machines, l'abo et la roue comptent comme une machine. max 2 parmi orbe, fusée, bannière d'orage et parchemin de pouvoir
CV : max 3 cris (un terrorgheist compte pour 2), 15 figurines éthérés (les personnages comptent double).
GdC : max une seule invu3+, il ne pourra pas prendre le 3eme oeil de tzeentch. max 4 dés pour lancer les sorts de slaanesh. max 2 parmi prince démon et chimère. Max 5 chars.
ES : max 20 figurines avant garde. max 15 forestiers. Des flèches enchantés identique ne peuvent être prise que par 2 unités.

SCENARIO

Scénario 1 : "météorites de malpierre".

Des météorites tombent sur le champ de bataille !
Le but est de les capturer. L'armée ayant le plus de puissance d'unité (PU) dans un rayon de 6ps d'une météorite à la fin de la partie gagne 2pts par météorite contrôlée. Un personnage isolé ne peut pas contrôler un pion météorite.
L’infanterie, bête de guerre : 1
Cavalerie : 2
Cavalerie monstrueuse, char, nuées, machine de guerre, infanterie monstrueuse, bête monstrueuse : 3
Monstre, monstre monté : nombre de PV initial du monstre (les pv des maitre des bêtes ou du personnage ne compte pas).

La position des météorites est aléatoire :
Les météorites tombent toujours par deux.
Jetez 1d6. Puis jetez autant de dés que la valeur de ce d6 (par exemple si vous faites 3, jetez 3 autres dés). Faites la somme de ces dés, il s'agit de la distance qui sépare la météorite du centre de la table. Jetez un dé de dispersion pour savoir où elle se trouve (suivez la petite flèche en cas de hit).
Si cela amène la météorite hors de la table ou à 6ps d'une autre météorite, relancez le dés de dispersion.
La deuxième météorite est la symétrique de l'autre par rapport au centre de la table. Elle est donc posée à l'exact opposé de la première et espacé du même nombre de ps par rapport au centre de la table.
Placez un petit gabarit en dessous de chaque météorites qui viennent de tomber, chaque figurine recouverte reçoit une touche de force 1d6 sans sauvegarde (la force reste la même pour chaque figurine). La touche sous le trou central du gabarit cause la perte d'1d6pv.

L'apparition des météorites est aléatoire :
Les deux premières météorites tombent au T1 sur 4+.
Au tour 2, deux nouvelles météorites tombent sur 3+ si les météorites ne sont pas tombées au T1. Si elles sont tombées au T1, deux nouvelles météorites tombent sur 5+.
A chaque tour de jeux, le jet est augmenté de 1 si des météorites sont tombées au tour précédent. Le jet est diminué de 1 si des météorites ne sont pas tombées au tour précédent.

Exemple :
T1 : les météorites tombent sur 4+. Elles tombent.
T2 : Comme les météorites sont tombées le tour précédent sur 4+, elles tombent maintenant sur 5+. Elles tombent.
T3 : Elles sont tombées sur 5+ tour précédents, elles tombent maintenant sur 6+. Elle ne tombent pas.
T4 : Elles ne sont pas tombées sur 6+, le jet passe à 5+. Elles ne tombent pas.
T5 : Elles tombent sur 4+. Elles ne tombent pas.
T6 : Elles tombent sur 3+, elles tombent.

Remarque :
Si à la fin des 6 tours il n'y a que 4 météorites sur la table. Il faut capturer aussi le centre de la table. Il rapporte aussi 2 points.

Le vainqueur est celui qui contrôle le plus de météorites. Faite la différence de points entre les deux adversaires, additionnez le à 10 pour connaitre le score du gagnant. Le perdant gagne de 20 moins le score du gagnant.

Par exemple :
8 météorites sont tombé pendant la partie. Paul et Thomas contrôlent 5 météorites à la fin de la partie, Pierre et Augustin en contrôlent 3.
Paul et Thomas ont 10 points, Pierre et Augustin 6. Paul et Thomas gagnent donc de 4pts, ils ont un score de 14. Pierre et Augustin en ont 6.




Scénario 2 :"Bring me the halflings , Kill the others !"

Quatre pions objectifs représentant des halflings sont placés sur la ligne médiane au centre de la table a 18ps du bord de la table et a 12ps l'un de l'autre.
|---18ps---o---12ps---o---12ps---o---12ps---o---18ps---|
Au début du tour 4, nommez avec un numéro (de 1 à 4) les pions halflings, puis vous lancez un D4 (d6, en relaçant les 5 et les 6) le résultat indique un halflings qui ne possède pas l'anneau, retirez le du jeux.
Au début du tour 5, nommez avec un numéro (1 à 3) les pions halflings, puis lancez un D3, le résultat indique un autre halflings qui ne possède pas l'anneau, retirez le du jeu.
Au début du tour 6, déterminez de la même façon que précédemment pour savoir quel halflings possède l'anneau.

à la fin de la partie, le joueur qui possède le halfings avec l'anneau gagne 10pts. L'autre halflings encore présent sur la table vaut 2pts.
Pour posséder un halfling, il faut avoir le plus de point de bravoure à 3ps du pion halfling. Un personnage isolé ne rapporte pas ses points de bravour pour contrôler un pion halflings.

Les 8 derniers points se joueront aux points de victoires.

Chaque unité ou personnage tué à la fin de la bataille rapporte la totalité de ses points de victoire.
Les unités (ou personnages) en fuite ou à moins de la moitié de leur effectif initial au dernier tour donnent la moitié de leur points de victoire
Une bannière capturée rapporte 25 points de victoire. La mort du Général ou du Porteur de la Grande Bannière rapporte 100 points de victoire.
4-4 : 150 points d’écart ou moins
5-3 : entre 151 et 300pts d’écart
6-2 : 301 - 450
7-1 : 451 - 600
8-0 : 601 +


Scénario 3 : "Bash Old school"

Au début de la partie, chaque joueur indique à son adversaire une unité (hors perso) que celui-ci ne pourra pas jouer (mais qui ne rapporte aucun points de victoire à la fin de la partie).

Pour le reste, il s'agit d'une bataille rangée normal, avec un comptage des points additionnel :
- Une unité à + de 50% détruite rapporte la moitié de ses points, arrondi au chiffre supérieur.
- Une unité en fuite rapporte la moitié de ses points, arrondi au chiffre supérieur.
- Une unité en fuite et à + de 50% détruite rapporte la totalité de ses points.


/!\ Une unité en fuite et à + de 50% détruite rapporte la totalité de ses points. Cependant, si un personnage était dans l'unité avec +50% de ses pv, ce dernier ne rapport que la moitié de ses points.

HORAIRES

Le tournoi aura lieu le samedi 28 juin aux horaires suivants :

* 8h30 accueil des joueurs

* 9h - 11h45 première partie

* 11h45 - 12h30 pause déjeuner

* 12h30 - 15h15 deuxième partie

* 15h30 - 18h15 troisième partie

* 18h30 résultats et fin du tournoi


Les locaux du tournoi seront aussi accessibles le dimanche aux inscrits, afin de pouvoir profiter des tables de jeux ou tout simplement de se retrouver pour passer un bon moment.

INSCRIPTION & LOGISTIQUE

Café et thé gratuit à volonté tout le weekend. (Super utile pendant la nuit de jeu de rôle).

Pour valider votre participation, un chèque de 10€ à l'ordre de Augustin LECOMTE, incluant le droit d'accès à la convention, vous est demandé (les repas ne sont pas pris en compte dans l'inscription).

Les chèques sont à envoyer avant le 26 juin à :
Augustin LECOMTE
22 rue du pont naplet
59242 Cappelle-en-pévèle

(ou en main propre avant le 26 juin, je serai présent lors du tournoi Nord Stratégie du 22 juin)

Les listes sont à envoyer avant le 26 juin à :
club.des.halflings@gmail.com


Un respect du wysiwyg (à 51% pour les unités) sera demandé, néanmoins les figurines n'auront pas forcément à être peintes (avec trois semaines de préparation on peut comprendre que tout ne soit pas rôdé ^^).


Pour vous rendre à la cité scientifique :
En venant de l’A25 ou l’A23, prendre la sortie Villeneuve d’Ascq puis la sortie cité scientifique/4 cantons. Une fois à la cité faîte en le tour (La route fait une boucle) et chercher le panneau ENIC (prés d'une grand salle de sport bleu)
Information et plan disponible également sur le site de la nef : http://la-nef.net/

Indication: Le contenu de ces pages n'est pas sous la responsabilité de T³, mais de l'organisateur du tournoi.
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