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LUG de printemps - Informations et règlement

Le tournoi durera 2 jours, il y aura 4 parties, 2 parties le samedi, de 13h00 au soir (22h00 au plus tard), 2 le dimanche, de 09h30 à 18h30. Le nombre maximum de joueurs est de 60, soit 30 équipes de 2.

INSCRIPTION
Pour s'inscrire au tournoi, il faut envoyer ses listes d'armée à l'avance et le règlement de l'inscription qui est de 9€ par personne. Le tout est à envoyer à l'adresse :
Julien LEDAN
54 rue Léon REGNIER, 76210, BOLBEC.

L’ordre des chèques est à mettre à « Les Ultimes Guerriers ».

Le tout à envoyer avant le 22 mars 2007 au plus tard, le plus tôt est le mieux (histoire de bien juger les listes). En cas de retard (cachet de la poste faisant foi), les pénalités dans les points d’organisation sont prévues.

Pour prévenir tout souci, merci d'indiquer sur les listes les noms, prénoms, pseudonymes, équipes (4 membres maximum, soit deux équipes de deux) et moyens de contact rapide (courriel de préférence).

Il n'y aura pas de refus de liste, les rondes suisses seront faites en fonction des résultats des parties mais aussi de la note de composition et des équipes de joueurs.


POUR JOUER :
Les figurines devront être peintes, soclées et représentatives de la liste d'armée (Wysiwyg) tel que l'indique le livre de règles. Les règles utilisées seront celles de la version actuelle au moment du tournoi, soit la V7 de Warhammer Battle.

Format :
Les parties se feront en double : deux joueurs jouant ensemble leurs armées. Le format de chaque armée est de 1500 points strict maximum (pas de 1501 point), pour un total de 3000 points. Les alliances autorisées seront données dans un tableau récapitulatif.

Les dernières listes GW seront seules acceptées, pas de Horde Sauvage pour autre chose que les Nains du Chaos par exemple.
Les Mercenaires sont autorisés, les personnages spéciaux ainsi que les listes alternatives qui dépendent de certains personnages ne sont pas autorisés.

Scenarii :
Le scénario de base des 4 parties est Bataille Rangée tel qu’il est décrit dans le livre de règles (la règle sur les décors est cependant ignorée). Les ajouts aux parties sont les suivants :


Partie 1 : Vents Magiques, les sorciers des deux camps déterminent leurs sorts au début de chaque tour, avant les tests de psychologie, Animosité et tout...

Partie 2 : Percée, chaque camp désigne une seule unité d’infanterie secrètement (qui commence la partie dans la zone de déploiement avec Etat Major et non tirailleurs) qui devra atteindre le bord de table opposé sans être en fuite. Si c'est accompli, le camp remporte 500 points de victoire.

Partie 3 : Objectif, à la fin de la partie, le camp qui contrôle le décor central avec une unité d’infanterie comprenant une GB remporte 400 points de victoire en plus. Suivez les règles des Décors Spéciaux pour contrôler le décor. Il y a un bonus de 100 points additionnels si vous avez une seconde unité avec GB pouvant contrôler le décor.

Partie 4 : Duel de généraux. Pour chaque Général adverse tué par un Général d'un camp, ce dernier remporte 175 points supplémentaires à ajouter aux 100 points habituels pour la perte du Général.


Chaque alliance lance 2 dés pour connaître le bord de table et cumule le résultat, de même pour le début de partie, avec un +1 pour l'alliance qui a fini son déploiement en premier (éclaireurs exclus).

Lors du déploiement, la procédure habituelle est suivie, à part que chaque joueur pose à tour de rôle une unité, soit deux unités par camp. Les personnages sont posés à la fin du déploiement de leur armée respective. Si un joueur a fini son déploiement, son allié continue à poser 1 unité par 1 unité.

Règles d’alliance :
Chaque allié a son Général et éventuellement sa Grande Bannière respectifs, qui n'ont pas d'effets sur les alliés (un Général orque ne pourra pas permettre les marches forcées aux morts vivants).

Lors des phases de magie, les réserves de dissipation et de pouvoir seront distinctes, bien qu'un joueur pourra dissiper un sort affectant son allié. Les unités amies causent des tests de Panique aux alliés comme si elles étaient de la même armée.
Les alliés n'empêchent pas les marches forcées entre eux.

Il est possible de lancer des sorts sur des unités de l’armée alliée uniquement si cet allié a accès à ce domaine de magie. Par exemple, un Sorcier du Chaos ne peut pas lancer Rôdeur Invisible (Ombre) sur des unités alliées Comtes Vampires mais il pourra lancer Mort en Marche (Mort) sur ces mêmes alliés. Les Rois des Tombes ne pourront pas lancer d’Incantations sur des alliés Comtes Vampires et inversement.

Pour la dissipation, les joueurs peuvent dissiper les sorts lancés sur les alliés avec leurs dés normalement. Il est possible de mélanger les dés des deux alliés mais dans ce cas les règles spéciales et bonus ne sont pas comptés (relances et bonus de +1 ignorés par exemple). Par contre les Objets donnant un malus au lancement du sort ennemi marchent normalement.

Il ne sera pas permis de placer des unités dans les bâtiments dès le déploiement.

Le tableau des allaince est normalement visible ici : http://img133.imageshack.us/img133/9808/grillealliancejpguh0.png

INFOS
Sur place, il y aura des sandwiches en vente ainsi que des boissons. Si vous ne trouvez pas la salle, appelez Julien au 06.77.64.44.19.

Il est possible de dormir sur place dans la salle dans la nuit du samedi au dimanche..

Indication: Le contenu de ces pages n'est pas sous la responsabilité de T³, mais de l'organisateur du tournoi.
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