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2ème tournoi Xwing des Aigles Séquanes - Informations et règlement

2ème Tournoi Xwing
des Aigles Séquanes

PAF d'entrée de 5 euros.

Liste d'armée :

Une seule liste pour le tournoi.
100 points

Interdiction : Les vaisseaux épiques (transport rebelle, tantive 4, imperial crusader).

Obligation d'avoir les cartes vaisseaux correspondante ainsi que leurs plaquettes pour les socles
Les joueurs doivent avoir leur propres jetons et matériel pour jouer (réglettes, concentration, évasion, boucliers, acquisition, stresse, marqueur ionique etc.)

Les joueurs choisissent 4 marqueurs regroupant des astéroïdes ou/et de débris. Ils doivent choisir 1 gros marqueurs et 3 petits. Néanmoins ils n'auront pas à les utiliser sur tous les scénarios.

Les joueurs choisissent le paquet de cartes dégâts qu'ils souhaitent utiliser. Celui de la première boîte de base OU celui de la deuxième.

Les listes sont à envoyé au plus tard le dimanche 3 janvier à 00h00 à l'adresse vbouhelier(a)yahoo.fr (remplacer le "(a)" par "@"). Précisez votre nom et prénom ainsi que le pseudo T3. De plus tous les vaisseaux et améliorations doivent y figurer avec le coût en points correspondant.

Horaires et lieux :

Jeux de la comté
26 rue Battant
25000 Besançon

Le tournoi débutera à 13h et finira à 18h.

PARTIE :

Les parties sont en 1 VS 1.
Le temps d'une parties sera d'une heure
Les tables de jeux feront 90 cm par 90 cm
Les participants joueront tous 4 parties, qui seront 4 scénarios différents

Le camp ayant le moins de points dans sa liste d'armée à l'initiative. En cas d'égalité, on lance un dé rouge, chaque joueur choisit soit les résultat touches et critique, soir les autres faces. Le vainqueur du jet commence.

L'organisateur fera en sorte que les joueurs ne se rencontrent jamais deux fois.
En fonction des résultats, les joueurs rencontreront des joueurs ayant le même nombre de points au classement général qu'eux. (Cela peut pourra varier légèrement afin d'éviter que les joueurs ne se rencontrent deux fois).

Pour permettre la préparation des tables il y aura une pause de 10 à 15 minutes entre les parties.

Points de victoire :

Victoire majeure avec au moins 5 points de victoire de plus que l'adversaire : 5 points.
Victoire moyenne avec 3 à 4 points de plus que l'adversaire : 4 points
Victoire petite de 1 à 2 point de différence : 3 points
Nul (pas d'écart de point) : 2 points pour chaque joueurs
Défaite de 1 à 4 points : 1 points
Défaite majeure d'au moins 5 points : 0 points
Le joueurs ayant abattu le plus de vaisseaux l'emportera en cas d 'égalité dans le classement général.

L'organisateur/arbitre compte sur votre fair play et votre bonne humeur !
En cas de litige l'orga/arbitre à le dernier mot.










Scénarios : 1/ Course à la mort !
Entrez dans le tunnel et tachez d'en ressortir le plus vite possible en évitant les tirs adverse et les vaisseaux de vos alliés !

Déploiement
On ne place pas d'astéroïdes ou de débris
On ne déploie pas les vaisseaux.
L'entrée du tunnel est divisé en 2 par une barrière. Le joueurs ayant l'initiative choisis le côté qu'il veut.
Au début de son 1er tour, les joueurs choisissent leurs manoeuvres puis le joueur ayant le vaisseau avec le moins d'initiative le fait rentrer en partant du bord de la table, puis par ordre croissant tous les vaisseaux entrent.

Les vaisseaux n'ont pas de lignes de vues à travers la barrière.

Objectif
Traverser le tunnel de bout en bout. Le premier camp qui a fait passer tous ses vaisseaux met fin à la partie.

Règles spéciales

Zone étroite
Si deux vaisseaux entrent en contact, ils se percutent. Lancez un dé pour chaque vaisseaux en contact, sur une touche ou un critique, le vaisseaux prend un dégât ou perd un bouclier. (Il n'y pas possibilité d'utiliser une évasion). Le vaisseaux percutant ne peut pas faire d'action.

Attention le mur !
Si un vaisseaux finit dans le mur, il lance un dé, sur une touche ou un critique, le vaisseaux prend un dégât ou perd un bouclier. (Il n'y pas possibilité d'utiliser une évasion). Il ne peut pas faire d'action à ce tour. Ensuite repositionnez le, en le collant contre le mur dans le sens de la marche.

Jarte de la ligne de mire !
Si la ligne de vue d'un vaisseaux passe par un ou plusieurs autres vaisseaux, le défenseur reçoit un dé en plus.

Points de victoire :
Le premier vaisseau qui sort du tunnel marque 4 points de victoire.
Le deuxième vaisseau marque 2 points de victoire.
Chaque autre vaisseau qui sort ensuite rapporte 1 points.
Chaque vaisseau détruit rapporte un points à l'adversaire. (Un gros vaisseau en rapporte 2).
Si un joueur se fait abattre sans avoir réussi à sortir au moins un vaisseau, son adversaire considère que tous ses vaisseaux traversent et marquent le nombre de points de victoire en conséquence.

La victoire revient au joueur ayant marqué le plus de point de victoire.
En cas d'égalité, le joueur ayant fait sortir en premier un de ses vaisseaux l'emporte.












2/ Capture du satellite.
Un holocron d'un ancien Jedi dérive dans l'espace. Emparez vous en pour acquérir ses connaissances ou les revendre !... Il y a juste un problème, il se trouve en plein milieu d'un champ d'astéroïdes infesté d'Exogorth !

Déploiement
Un holocron est placé au centre de la table.
On place 8 astéroïdes sur la table (chaque joueur en place 4)
Les joueurs se déploient ensuite selon les règles à portée 1.

Objectif
Garder le satellite le plus longtemps possible.

Règles spéciales

Tic tac
La partie se finit au bout de 8 tours.

Attrape le !
Chaque vaisseaux au moment de sa phase action, si il est à portée 1 du satellite peut le voler.
Un vaisseau ne peut voler le satellite si un autre vaisseau le possède.

Je l'ai lâché !
Si le vaisseau possédant le satellite reçoit un dégât ou perd un bouclier il perd le satellite qui est placé derrière lui, gabarit de 1 tout droit.

Exogorth !!!
A la phase de dénouement, après avoir marqué les points de victoires, chaque vaisseaux à portée 1 d'un astéroïdes subit une attaque d'un exogorth. 2D rouge, les critiques compte comme deux dégâts, les autres faces ne servent pas.
Les vaisseaux peuvent tenter d'esquiver les attaques des exogorth.
Les Exogorth ne sont pas présent sur les débirs mais bien sur les astéroïdes.


Points de victoire :
Chaque vaisseau marque 3 points de victoire s'il a le satellite à la fin de la phase de dénouement.
Chaque vaisseau détruit rapporte un points à l'adversaire. (Un gros vaisseau en rapporte 2).
Si un joueur élimine complètement son adversaire, il marque 2 points multiplié par le nombre de tour restant puis la partie se termine et on compte les points.



















3/ Exploitation de minerais en territoire hut.
Un convoie transportant des minerais d'auridium à été détruit. Envoyez vos vaisseaux ramasser ce précieux minerais ! Faites néanmoins attention aux pirates qui doivent encore traîner dans le coin...

Déploiement
Chaque joueur place 3 astéroïdes ou débris.
L'organisateur place 9 cristaux sur chaque table
Les joueurs se déploient selon les règles à portée 1.

Objectif
Ramasser les cristaux.

Règles spéciales

Tic tac
La partie se finit au bout de 8 tours.

Je l'ai !
Un vaisseau qui passe sur un cristaux le ramasse. Placer le cristaux sur la carte du vaisseau. On ne peut pas ramasser plus d'un cristaux par mouvement. Un vaisseau n'a pas de limite au nombre de cristaux qu'il peut transporter.

Je l'ai lâché !
Si le vaisseau possédant des cristaux reçoit un dégât ou perd un bouclier il perd les cristaux qui sont placés derrière lui, gabarit de 1 tout droit.

Vaisseaux pirates :
2 vaisseaux pirates entre en jeu au début du tour 2. Jetez 1D rouge, sur les faces touches et critique ils entrent au milieu du côté gauche du joueur qui à l'initiative, sur les autres faces au milieu du côté droit du joueur qui à l'initiative.
Les vaisseaux pirates ont une valeur de pilotage de 0
Les vaisseaux pirates utilisent les réglettes de vitesse 2 pour aller vers le plus proche vaisseaux qui à des cristaux. Les vaisseaux pirates exécutent la même manoeuvre. Ils tirent sur le vaisseau ayant des cristaux le plus près.
Les vaisseaux pirates tirent à 2D rouge mais ne bénéficie pas du bonus de +1D à portée 1.
Les vaisseaux pirates esquivent à 2D vert, mais ne bénéficie pas du bonus de +1 à portée 3.
Ils ont 2 points de coques et 1 boucliers.

Points de victoire
Chaque vaisseau marque 1 point par cristaux ramassé.
Chaque vaisseau marque 1 point par cristaux qu'il possède à la phase de dénouement
Chaque vaisseau détruit rapporte un points à l'adversaire. (Un gros vaisseau en rapporte 2).
Les vaisseaux pirates ne rapportent pas de point si ils sont détruit.

Si un joueur perds tous ses vaisseaux, on calcul le nombre de point de victoire que chaque camp à marqué.












4/ Rencontre fortuite entre deux convoies
Tout allait bien dans votre escorte de convoie, jusqu'à ce qu'un convoie ennemi apparaisse sur les radars. Peut être serait il judicieux de le détruire puisque l'occasion se présente ? Non ?

Déploiement
Chaque joueurs place 3 astéroïdes ou débris.
Les joueurs se déploient à portée 1.

Objectif
Détruire le convoie ennemi et protéger le votre jusqu'à ce qu'il quitte la table.

Règles spéciales

Tic tac
La partie se finit au bout de 8 tours.

Convoie
Les convoies ont une valeur de pilotage de 0.
Ils bougent avec les réglettes 2, mais ne peuvent pas utiliser le virage à 90°.
Ils ont une valeur d'esquive d'1D vert et bénéficie du +1 à portée 3.
Ils ne peuvent pas tirer.
Les convoie traite les débris et astéroïdes de la même manière qu'un vaisseau.
Les convoies ont 4 boucliers et 8 points de coques

Je bloque sa ligne de mire !
Si un vaisseaux se trouve dans la trajectoire d'un tir visant son convoie, ce dernier gagne +1D vert.

Points de victoires
Chaque vaisseau détruit rapporte un points à l'adversaire. (Un gros vaisseau en rapporte 2).
Un convoie détruit rapportent 6 points de victoires à l'adversaire.
Un convoie qui réussi à s'enfuir de la table marque 6 points de victoires.

Indication: Le contenu de ces pages n'est pas sous la responsabilité de T³, mais de l'organisateur du tournoi.
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