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Grand tournoi de Paris 2017 - Informations et règlement

Format : 400PA sans affiliations, alliés interdits sauf compétence alliance/X. Champions de rang 3 interdits (pas de champion légende vivante, ni de champion maître ou de champion doyen).

Version : les règles, profils et équipements sont ceux qui seront en vigueur sur le portail au 16 Avril 2017 à minuit, date de clôture de l'envoi des listes. Passé ce délai, toutes les listes envoyées seront revues pour vérifier leur conformité : les listes devenues non conformes suite à des mises à jour du portail seront retournées à l'envoyeur pour correction.

Déroulement du tournoi : 6 rondes de 2 heures chacune.
J'ai fais le choix d'une grosse pause le samedi pour souffler entre les deux parties de l'après-midi, à voir si vous préférez une autre formule. Le dimanche, pour finir le plus tôt possible, ce sera plus speed.
Samedi :
Ronde 1 : 9h30 - 11h30 : Les anneaux de pouvoir version modifiée (voir ci-dessous pour la version qui sera jouée)
Ronde 2 : 12h45 - 14h45 : Le Col
Ronde 3 : 15h30 - 17h30 : La fontaine de jouvence
Dimanche :
Ronde 4 : 9h30 - 11h30 : Les piliers de magie
Ronde 5 : 12h30 - 14h30 : Croisade en traître
Ronde 6 : 15h00 - 17h00 : Divine comédie
Remise des lots : 17h25 - 17h45

Paiement à la Waaagh Taverne, sur place ou en envoyant un chèque.

Envoi des listes : envoyer un mail à fingo, votre serviteur, via T3.

Limitations : Pour les troupes (non champions), 2 cartes maximum d'une même famille de profils. Je n'entre pas dans le détail, si vous avez un doute vous me demandez par MP si les profils sont de la même famille, je vous dirai. Les musicien et/ou porte-étendard joués sur une même carte d'état-major comptent pour une carte de leur famille (de chaque famille s'ils sont de familles différentes). Les membres d'état-major qui valent plus de 50PA comptent chacun pour une carte de leur famille.
Mystiques purs : maximum 1 par carte.

Peinture : En cas d'égalité de points de victoire entre des armées au classement final, on compare la peinture des armées avant de comparer le Goal-Average. C'est l'armée qui a le plus de figurines non peintes qui perd (en cas d'égalité de nombre de figurines non peintes, on compare les valeurs toutes équipées des figurines non peintes). Une figurine est considérée comme peinte si elle comporte au moins 3 couleurs et que toute sa surface est recouverte de peinture.

Règle de fin de ronde : Lorsque l'arbitre annonce la fin de la ronde avant la fin de la partie, on poursuit la partie jusqu'à la fin de la prochaine phase parmi phase d'activation et phase de corps à corps, puis on résout la phase d'entretien du tour en cours.

Changements de règles :

double 6 : lu dans le tableau normalement.

éclaireur : Un éclaireur peut être déployé hors de sa zone de déploiement, à au moins 10 cm de tout adversaire et à condition qu'aucun adversaire déjà déployé ne le voie entièrement.
Si à la fin de la phase de déploiement, une des deux conditions suivantes est respectée par un éclaireur, ce dernier est caché et le reste jusqu'à ce qu'il soit découvert.
1) aucun adversaire ne dispose de ligne de vue sur l'éclaireur
2) vis-à-vis de tout adversaire disposant d'une ligne de vue sur l'éclaireur, ce dernier est partiellement caché par un décor ou un combattant, de taille supérieure ou égale à la sienne.
Attention : les lignes de vue des combattants adverses situés en dehors de leur zone de déploiement ne sont pas pris en compte pour déterminer si un éclaireur a le droit de se déployer à tel endroit ou s'il devient caché à la fin de la phase de déploiement.
Un éclaireur est immédiatement découvert si une des conditions suivantes est vérifiée :
3) à la fin d'un tour de parole ennemi, les conditions 1) et 2) ne sont pas vérifiées.
4) à la fin d'un tour de parole ennemi, un adversaire se trouve à 10 cm ou moins de l'éclaireur.
5) l'éclaireur vient de terminer une action autre qu'une marche, une course ou un déplacement à couvert.
Tant qu'un éclaireur est caché il ne peut être affecté, directement ou indirectement, par aucun effet de jeu dont il n'est pas lui-même la source, à moins qu'il n'entre de lui-même dans une zone affectée par un effet de jeu, auquel cas cet effet de jeu s'applique aussi à lui.

éclaireur et scénario : un éclaireur est immédiatement détecté s'il porte, ramasse ou dépose un pion de scénario ou s'il ajoute un marqueur sur un objectif. (pas s'il entre dans une zone à contrôler). Il n'y a aucune restriction au déploiement des éclaireurs par rapport aux éléments de scénario. Un éclaireur caché n'est pas pris en compte pour le contrôle de zone.

Jets de blessure amplifiés/diminués : les effets qui dépendent directement des faces obtenues sur les dés du jet de blessure (obtention d'un double, localisation etc.) ne s'appliquent que si les deux dés d'origine sont retenus.

Changements de valeurs stratégiques :

Arcane Papesse : RES x 2 PA au lieu de 15 PA. (Rappel : on compte la RES finale)
Spécial :
- si le porteur bénéficie de la compétence "dur à cuir" cet artefact coûte 5 PA supplémentaires.
- si le porteur bénéficie de la compétence "éthéré" cet artefact coûte 15 PA supplémentaires.

Arcane Magicien : POU x (POU+1) au lieu de POU x POU

Rune de résolution mineure/majeure/suprême : 4/8/12 au lieu de 3/7/10

Modification de scénario :




Croisade en traître : voir la version que Taz a rédigée dans le sous-forum des scénario. Il y aura un changement par rapport à cette version, c'est que la relique d'armure du destin donne instinct de survie/6 et non pas inébranlable.

Les anneaux de pouvoir.


I. Situation.
Décors : 8 à 10

Éléments mobiles :
Un marqueur ‘Anneau/Principal’ est placé au centre de la table.


II. Règles spéciales.
Dans chaque armée, le combattant qui a la plus petite valeur stratégique porte, lorsqu’il est déployé, un marqueur ‘Anneau/Secondaire’ (le joueur choisit parmi ses combattants ayant la plus petite valeur stratégique s’il y en a plusieurs). Les marqueurs ‘Anneau’ suivent les règles de prise (« Prise/3 »), avec deux exceptions :
- le porteur peut bénéficier de la compétence « Éclaireur » et rester caché.
- le porteur ne peut pas lâcher volontairement son marqueur 'Anneau'.

Un combattant portant un marqueur ‘Anneau’ bénéficie de la compétence « Éclaireur ». Un combattant portant un marqueur ‘Anneau/Secondaire’ au déploiement doit être déployé dans sa propre zone de déploiement, quels que soient les effets de jeu dont il bénéficie. S’il est à plus de 10cm de tout combattant ennemi à la fin de son activation, il peut réactiver sa compétence « Éclaireur » et est immédiatement considéré comme étant caché. Il peut être repéré selon les conditions normales.


- Un combattant ne peut ramasser le marqueur ‘Anneau/Principal’ que si un combattant de son armée portant un marqueur ‘Anneau/Secondaire’ se trouve entièrement dans la zone de déploiement adverse.
- Un combattant qui ramasse le marqueur ‘Anneau/Principal’ bénéficie de la compétence "vulnérable" sauf s’il porte aussi un marqueur ‘Anneau/Secondaire’.
- Tant qu’un combattant porte le marqueur ‘Anneau/Principal’, aucun adversaire portant un marqueur ‘Anneau/Secondaire’ ne peut être caché.
- Un combattant portant les 3 marqueurs ‘Anneau’ bénéficie de la compétence « Éthéré ».


III. Déploiement.
A 15cm ou moins du grand bord de table.


IV. Objectif.
Le joueur doit récupérer un maximum d’anneaux.


V. Conditions de victoires (3 PV).
1 PV pour chaque marqueur ‘Anneau’ porté par un combattant ami à la fin de la partie.


VI. Bonus

100 PA pour le premier joueur qui porte l’anneau principal

Une formule repas à 5 euros (sandwich+boisson+chips) sera proposée pour le midi mais il faudra me préciser au plus tard le 22 Avril si vous la prenez. Pour les allergiques, prévenez aussi qu'on s'organise.

Indication: Le contenu de ces pages n'est pas sous la responsabilité de T³, mais de l'organisateur du tournoi.
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