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Les Z'accrochages Z'Impériaux - Informations et règlement

1/ Composition des armées :
- Respecter les minima et maxima des corps.
- Respecter les minima et maxima des troupes.
- Respecter les minima et maxima dans la composition des armées.
- Aucun corps ne peut excéder 12 brigades.
- Les différents corps devront être faciles a identifier ( marqueur, dès de couleurs etc)
- 3 corps minimum et 5 maximum

Pour toutes nationalités :
Les lances : Les brigades intégralement constituées de lanciers peuvent avoir l'option "choc".
(Un point de budget supplémentaire à payer pour chaque unité ainsi boostée).

French Early war et French Late war.
Napoléon n'est pas nécessaire pour créer un corps de garde qui devra respecter les autres règles du corps de garde.
Les unités d'artillerie de la garde sont au prix indiqué plus bas.

Ottoman :
Les unités de cavalerie Irrégulière sont au prix indiqué de 7 points.
Les Entrenchements sont autorisés dans la liste mais utilisables seulement en défense.
Si attaquant les points sont perdus.

Late Prussian :
Mixed Brigade autorisée max 1 pour 3 brigades.
Landwehr :
Un maximum de 50% des unités d'infanterie Landwehr peuvent avoir le trait Shock pour 1 point de plus par brigade.

Russian :
Corps de garde autorisé.
Prix spécial pour l'artillerie Russe.
Exception : Le joueur russe peut décider d'acheter (toutes ou en parti seulement) des batteries « moyenne » au prix
standard ( 6points ) mais dans ce cas elle a un profil de tir standard (batterie réduite.)
Idem pour lourde ou a cheval. (9 points)
Si non : voir plus bas

Spansih :
les règles de Ralliement n'étant pas jouées, les unités d'infanterie espagnoles coûtent
1 point de moins. ( inclus dans le Army list calculator spécial tournoi )
les artilleries massées espagnoles coûtent 1 point de moins.

Artillerie massée :
- Respecter un ratio de 1 batterie spéciale (a cheval ou lourde) pour 1 artillerie normales ( ou 3 attachées )
(exception Early Prussians : Pour qui la batterie à Cheval remplace la Moyenne)
- Il faut 3 brigades d'infanterie pour une artillerie à pied et 3 brigades de cav pour une artillerie a cheval.

Prix des artilleries :
-Les artilleries massées, RUSSES et de la Garde Française, coûtent 2 ou 3 points de plus.
( moyenne = 8 points et spéciales =12 points)
- Les artilleries Espagnol coûtent 1 point de moins quand elles sont massées.
( moyenne 5 et spéciales =8)
- Maximum d'artillerie massée par nation

0 / 1 signifie que si l'une est prise l'autre ne peut pas être prise.

- L'ensemble des points consacrés à l'artillerie (en batterie ou attachée) ne pourra pas excéder 27pts

Ratio Cavalerie et Infanterie
- Minimum 1 brigade de cavalerie.
- Plus de plaquettes d'infanterie que de plaquettes de cavalerie et d'artillerie cumulées.

- Pas de généraux.
- Unités Mixted : Autorisé (si historique) .
- Pas d'unité avec "sur effectifs(+)" et "sous effectifs(-)"

Règles rappel :
Ligne de crête : Annoncer son statu à son adversaire. (Visible, non visible.(par défaut non vu et ne vois pas !)
Prepared : Une unité « prepared » peut orienter son front pour tirer :
Activer (payer le mvt)de nouveau l’unité « prepared » et l’orienter dans une nouvelle direction de sont choix

Mise en place :
Tables :
les tables de jeu mesurent 1m80 de large par 1m de profondeur. Et découpées en 6 zones égales. (60 /60 cm)
- Terrains Placés. (une route traversera la table jeu dans les zones centrales.)
- Objectifs placés
- Coté de table tirée au sort. (dé : 1,2,3 d'un coté, 4,5,6 de l'autre)
- Jouable en longueur ou en largeur de table.
- Rôles (Attaquant(premier a jouer) / Défenseur deuxième a jouer) tirée au sort. (dé : 1,2,3 attaquant, 4,5,6 défenseur)

Toutes les batailles seront des batailles de rencontre.
A son début de tour de jeu , chaque joueur jette un dé Six;
Résultat : 1 / Une unité rentre par une des routes de sont bord.
Résultat : 2 / Deux unités rentrent par une des routes de sont bord.
Résultat : 3 / Trois unités rentrent par une des routes de sont bord.
Résultat : 4 / Quatre unités rentrent par une des routes de sont bord.
Résultat : 5 / Cinq unités rentrent par une des routes de sont bord.
Résultat : 6 / Rien ne rentre.

Les unités qui rentrent sur la table le font dans l'ordre de l'armée liste du tournoi.

Les unités sont placées, sur et autour, du point d'entrée (une route).
Elles devront être activées pour pouvoir se déplacer.
Si le joueur ne le veut pas ou ne le peut pas, (les déplacer) il peut, alors, les placer sur la table sous forme de cartes.
Il pourra les jouer a son prochain tour ou plus tard. Mais toujours les jouer dans l’ordre d’apparition.
Dès que les unité(s) bougent, elles sont présentées au général ennemi.

1er tour :
L'attaquant joue le premier.


Résultats :
Si aucune armée n'a atteint sa rupture, on recommence un tour. Sinon, fin de partie.
La partie dure 3h maxi.
Si au bout de 2h30 on n'est pas à 15 tours de jeu, on passe en Blitz pour atteindre les 15 tours.
Le blitz consiste à ne jouer que son général pendant son tour.

Calcul des pertes
Brigade détruite =1 point.
Brigade réduite à 1 élan = ½ point.
Brigade sortie de table INVOLONTAIREMENT : ½ point
Artillerie retirée involontairement= ½ points
+ Valeur des Points d'objectif pris définitivement.

Calcul complémentaire des pertes :
Si un joueur dépasse le total des pertes de l'armée adverse. Celui ci diminuera d'autant ses pertes.
Exemple :
7 points de pertes sur nue rupture a 6 permet a l'adversaire de déduire 1 points de ses pertes.
(passe de 4 pertes sur 6 à 3 pertes sur 6.)

RETRAIT des brigades :
On ne peut pas sortir volontairement une brigade de la table. On peut juste la retirer.
Pour retirer une troupe, il faut que celle ci soit a plus de 2 BW d'une plaquette ennemie.
Cela peut se faire lors de n'importe quelle phase d'activation tant que les conditions sont remplies.

Les listes doivent m'être parvenu avant le 1 er Octobre 2018 a l'adresse suivante : ericlajus@hotmail.com

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