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Funwing 6 - Informations et règlement

DESCRIPTION DU SCENARIO EN BAS


Le tournoi se tiendra au sein de la boutique FUNGAMES (située au 21/23 rue du chemin de fer
67450 Lampertheim )


Déroulement de la journée:

10h00 : accueil des joueurs.
10h15-11h30: round 1
11h45-13h00: round 2

13h00-14h00: repas
(les repas peuvent être pris sur place tant qu'il s'agit d'un repas sorti du sac et que les déchets sont évacués et les lieux laissés propres.)
PAS DE REPAS inclus dans la participation aux frais demandée, prévoir de ramener son repas ou d'aller commander dans l'un des fast-food proches)

14h00-15h15: round 3
15h30-16h45: round 4

17h00: réalisation du classement final et remise des lots.


Le format est de 20 points par escadron : 3 vaisseaux minimum, 4 maximum, aucune initiative de pilotes identiques. 4 obstacles par joueur (il ne peut y avoir le même obstacle plus d'une fois dans la sélection).
Les vaisseaux, pilotes et upgrades disponibles dans le commerce à ce jour sont autorisés, sous réserve d'éligibilité au format étendu (pas de cartes bannie,).

Chaque round (ou partie) durera 75 minutes (1h15min) ou 12 tours, au premier des termes atteint, et nous utiliserons le format de la ronde suisse pour déterminer les appariements.
La méthode de scoring reprendra celle prévue par AMG, les victoires rapporteront 3 points, les nuls 1, les défaites 0.
Les totaux de points marqués à chaque ronde serviront de tie-breaker.

Merci de prévoir une copie papier de votre liste d'escadrille pour la présenter à vos adversaires en début de partie;

Nous utiliserons les règles du jeu telles qu'écrites dans les références des règles et les FAQ à ce jour (V1.4.2).

Pour ceux qui en ont, pensez à ramener des marqueurs de saut hyperspatial

Je reste disponible pour toute information complémentaire à l'adresse de contact T3.

Scénario :

LES DROÏDES QUE VOUS RECHERCHEZ

But de la mission :
Utilisez vos blasters à concussion modifiés pour propulser les Astromechs Dérivants vers les champs de rayon tracteur alliés. Celui qui récupère le plus d'Astromechs remporte la partie.

Mise en place :
Avant de procéder à la mise en place habituelle, chaque joueur place 2 marqueurs de champs tracteurs le long de son bord de table, à une distance égale à la portée 3 des bords non-joueur, et à distance égale à un gabarit 1 droit de son bord. Chaque joueur contrôle les marqueurs de champs tracteurs les plus proches du bord de table de son adversaire.
Avant de placer les obstacles, le premier joueur place un marqueur de saut hyperspatial dans la zone de jeu, au delà de la portée 4 de tout bord de table.
Les obstacles sont placés alternativement en commençant par le premier joueur, à portée 2 minimum des bords joueurs, et portée 1 minimum des bords non-joueur et les uns des autres.
Après avoir placé tous les obstacles, chaque joueur (en commençant par le second joueur) place un Astromech dérivant. Ceux-ci doivent être placés au delà de la portée 4 des bords jours, de la portée 2 des bords non joueurs et au delà de la portée 1 de l'autre Astromech Dérivant et du marqueur hyperspatial.

Règles spéciales :
Chaque vaisseau dispose de la capacité de vaisseau suivante :

Blasters à concussion modifiés
Si vous n'êtes pas stressé à la mise de l'étape "exécuter une manœuvre" (donc APRES l'étape 'vérifier la difficulté'), sélectionnez un Astromech Dérivant situé à portée 1. Exécutez une manœuvre avec ce droïde en utilisant n'importe quel gabarit de vitesse 3. Vous pouvez placer le gabarit de manœuvre entre n'importe quelles glissières du marqueur de ce droïde. Si vous le faites, gagnez 1 marqueur ionique.

Champs Tracteurs :
Un vaisseau qui chevauche un champ tracteur ou qui se déplace à travers gagne 3 marqueurs de rayon tracteur.
Un Astromech Dérivant qui chevauche un champ tracteur ou qui se déplace à travers est retiré de la partie, le joueur qui contrôle le champ tracteur récupère ce Droïde.

Astromech Dérivant :
Un Astromech Dérivant est un obstacle et ne peut pas être détruit.
Lorsqu'un vaisseau chevauche, se déplace à travers ou termine sa manœuvre à portée 0 d'un Astromech Dérivant, il gagne un marqueur de stress.
Si un vaisseau chevauche un Astromech Dérivant, il doit partiellement exécuter sa manœuvre en reculant le long du gabarit jusqu'à ce qu'il ne soit plus au dessus du marqueur du droïde. Le vaisseau saute son étape 'Effectuer une action'.
Lorsque vous effectuez une manœuvre avec un Astromech Dérivant, si une partie de son marqueur se retrouve hors de la zone de jeu, retirez-le de la partie.
Après qu'un Astromech Dérivant est retiré de la partie, le joueur qui n'est pas à l'origine de ce retrait lance un dé d'attaque. Il place alors le marqueur de l'Astromech Dérivant au contact du côté du marqueur de saut hyperspatial correspondant au symbole indiqué par le dé d'attaque (sur un résultat 'Crit', c'est le joueur adverse qui choisis le côté). Si le marqueur devait être placé de manière à chevaucher un vaisseau ou un marqueur d'Astromech Dérivant, il est placé sur le côté suivant du marqueur hyperspatial, dans le sens horaire. Si aucun côté n'est disponible, il place l'Astromech Dérivant à portée 1 du marqueur Hyperspatial, de façon à ne chevaucher ni vaisseau ni Astromech Dérivant.

Mission Prioritaire :
A la fin de la phase de préparation , chaque joueur sélectionne un vaisseau allié détruit ou retiré du jeu. Défaussez toutes ses cartes de dégâts et retournez face active ses boucliers et charges (standards et Force).
Lors de la phase d'activation, quand un des vaisseaux sélectionnés devrait s'activer, son contrôleur lance un dé d'attaque. Il place alors les glissières arrière du vaisseau au contact du côté du marqueur de saut hyperspatial correspondant au symbole indiqué par le dé d'attaque (sur un résultat 'Crit', c'est le joueur adverse qui choisis le côté). Si le vaisseau devait être placé de manière à chevaucher un vaisseau ou un marqueur d'Astromech Dérivant, il est placé sur le côté suivant du marqueur hyperspatial, dans le sens horaire. Si aucun côté n'est disponible, il place le vaisseau intégralement à portée 1 du marqueur Hyperspatial, de façon à ne chevaucher ni vaisseau ni Astromech Dérivant.
Ensuite, ce vaisseau gagne 1 marqueur de stress.

Vous avez lu jusqu'ici ? Vous avez pleins de questions ?
Ne vous inquiétez pas, un aide mémoire sera fourni le jour du tournoi :)

Indication: Le contenu de ces pages n'est pas sous la responsabilité de T³, mais de l'organisateur du tournoi.
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