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AOS - TE4M (Team Four) - Informations et règlement

Quelques informations pour commencer en vue des festivités de Décembre.

Nous vous rappelons que le tournoi bien que préparatoire pour les FTC se veut cool et fun :)

Commençons par les "semblants" de restrictions.
Nous vous proposons le principe suivant. Les équipes devront être composées de la manière suivante:
- Soit les 4 joueurs jouent la même grande allégeance mais avec chacun une faction différente.
- Soit les 4 joueurs jouent une faction de chacune des grandes allégeances
- Soit les 4 joueurs sont des vils optimisateurs "méta-esques", dans ce cas ils jouent ce qu'ils veulent sans doublons de factions cependant mais devront faire tourner la roue de la metafort et se plier à la destinée qui leur sera proposée pour chacune des partie.

Les armées seront conformes au manuel du générale en cours saison 23-24 - 2000pts par armée

Envoi des listes avant le 25 novembre minuit à l'adresse asso.barbateam@gmail.com au format application ou armylist.
Parution des listes le mercredi avant le tournoi (soit le 29 novembre)

Concernant les horaires nous vous recevrons à la salle du Bateau à Port Fréjus suivant le planning ci après
Samedi
8h-8h30 - accueil des joueurs et petit déjeuner
9h-13h00 - première ronde
13h-14h - pause repas
14h-18h - seconde manche
18h-19h - apéro
Dimanche
8h-8h30 - accueil des joueurs et petit déjeuner
8h30-12h30 - troisième ronde
12h30-13h30 - pause repas
13h30-17h30 - quatrième manche
17h30-18h00 - remise des prix.

les règles d'appariements arrivent très bientôt

Rappel et infos pour les listes

les listes sont à nous transmettre sur le mail de l'association asso.barbateam@gmail.com avant mardi 28 novembre minuit.
comme d'habitude :
Pas de doublons de factions au sein d'une équipe (un seul exemplaire de battletome par équipe)
Pas de doublons de warsrcoll entre liste (mercenaire et allié)
Pas de doublons de sorts persistants
Pas de doublons d'artefacts ni de grands stratégies
Proxy autorisés sur validation (envoyé photo par mail) on est pas relous pas de panique
Peinture non obligatoire mais recommandées

Quelques informations concernant l'appariement:

Système d'appariement issue du tournoi Megabash (merciKent pour le lien):
Pour faciliter les appariements nous mettrons à votre dispo un tapis de répartition (avec case défenseur - oublié - exilé) ainsi que les cartes (joueur/ faction - terrain) nécessaires pour les deux équipes.

La première étape consiste à bien identifier les listes d'armée au sein de chaque équipe ainsi que les tables de jeu. Chaque équipe est composé de 4 listes (liste 1, liste 2, liste 3, liste 4) et chaque table possède un numéro (table 1, table 2, table 3, table 4).

Lorsque les capitaines choisissent secrètement un numéro de liste ou de table, nous vous conseillons de positionner un dé sous un gobelet que vous pourrez relever simultanément afin de dévoiler vos choix ensemble.

Étape 0 : Les deux capitaines tirent au dé afin de déterminer quel scénario est considéré comme le scénario 1 et lequel est considéré comme le scénario 2.
Étape 1 : Les deux capitaines choisissent secrètement l'une de leur liste d'armée afin de l'envoyer en tant que "défenseur", ainsi qu'un numéro de table sur laquelle ce défenseur jouera. (Il va y avoir deux dés sous le gobelet donc mettez vous bien d'accord, exemple "le dé rouge correspond à ma liste et le dé blanc à la table", AVANT de relever le gobelet bien évidemment ????). Les listes "défenseurs" joueront forcément le scénario 1.
Étape 2 : Les deux capitaines révèlent simultanément leur choix. Si les 2 listes "défenseur" ont choisi la même table, tirez au dé. La gagnant jouera sur la table sélectionnée, le perdant choisit immédiatement une nouvelle table pour sa liste "défenseur".
Étape 3 : Les deux capitaines choisissent secrètement parmi les listes adverses restantes un "éxilé". Les éxilés joueront forcément le scénario 2.`
Étape 4 : Les deux capitaines révèlent simultanément leur choix. Les deux exilés joueront l'un contre l'autre sur la dernière table disponible.
Étape 5 : Les deux capitaines choisissent simultanément laquelle de leurs 2 listes disponibles affrontera le "défenseur" adverse sur le scénario 1.
Étape 6 : Les 2 capitaines révèlent leur choix simultanément. Notez que les joueurs "défenseurs" gagneront automatiquement le jet de dé de début de partie visant à déterminer qui choisit son territoire et déploie en premier.
Étape 7 : Les 2 listes restantes s'affrontent sur le scénario 2. Chaque capitaine choisit secrètement la table sur laquelle ils veulent que la bataille aie lieu.
Étape 8 : Les 2 capitaines révèlent simultanément leur choix. Si le choix est identique, la table est sélectionnée ; si le choix n'est pas identique, tirez au dé.
Étape 9 : Les deux oubliés se rencontrent sur la table restante`

Eléments d'info sur la roue de la METAFORT

Comme précisé plus haut en cas de non respect des règles de composition vous devrez avant chaque partie tourner la roue de la METAFORT et vous plier à son jugement pour l'ensemble des joueurs de l'équipe.

Les jugements sont les suivants (possible motif d'ici le tournoi mais on est très proche de la réalité)
- Jouer la ronde en mankini (par dessus les vêtements évitons les mouvements de foules et les atteintes à la pudeur)
- Jouer la ronde avec un oeil bandé
- Jouer la ronde avec des lunettes de soirée fluo
- Offrir un bière à vos adversaires.
- Offrir des gaufres ou sucrerie à vos adversaires
- Offrir un triomphe auto à son adversaire
- Ne pas pouvoir choisir les terrains au moment de l'appariement
- Faire son appariement à l'aveugle
- Tirer deux effets dans la roue (un effet in game max)

les éléments auront un pourcentage de tirage plus ou moins importants (effet in game en plus faible représentation).

Indication: Le contenu de ces pages n'est pas sous la responsabilité de T³, mais de l'organisateur du tournoi.
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