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LUG d'Hiver - Informations et règlement

L.U.G. d’Hiver,

Tournoi Warhammer Battle de Bolbec,

Les 6&7 Décembre 2008.





Le tournoi de Warhammer Battle des LUG de Bolbec se déroulera les 06 et 07 décembre 2008, de 09 heures à environ 20 heures le samedi et de 09 heures à 18 heures le dimanche à la salle Lechaptois, rue Lechaptois à Bolbec (76).


Le tournoi sera composé de deux phases : le samedi, les joueurs joueront 3 parties en SOLO à 1600 points, le dimanche les deux parties seront en DUO. Les 1600 points joués le samedi doivent être les mêmes que ceux du lendemain.


LISTES D’ARMEES et REGLES

La version jouée pendant le tournoi sera la V7 actuelle ainsi que les derniers livres d’armées sortis pour leurs armées respectives.


Listes d’armées jouables au tournoi :

Empire
Bretonnie et Armée de Croisade
Mercenaires
Kislèvites
Bêtes du Chaos
Légions Démoniaques
Hordes du Chaos
Elfes Sylvains
Hauts Elfes
Elfes Noirs
Orques&Gobelins
Nains
Comtes Vampires
Rois des Tombes
Skavens et Clan Eshin
Hommes lézards
Royaumes Ogres et Gnoblards
Arabiens
Nains du Chaos

Les Mercenaires et Régiments de Renom sont autorisés pour toutes les armées, les personnages dits « spéciaux » ou « nommés » sont interdits (sauf ceux des Régiments de Renom). Les Mercenaires prennent un choix d’unité Rare supplémentaire pour les armées Haut Elfes.

L’Oracle et l’Emissaire Noir ne sont pas autorisés.

Ne sont utilisables que les listes principales des livres d'armées (pas d'armée clan Skryre par exemple). Les objets magiques d'Albion sont permis.

Les pièces Forge World seront tolérées, avec l’obligation d’apporter toutes les règles en français le jour du tournoi.

Les conventions utilisées lors de l’Inter-Région 2008 seront utilisées.


MATERIEL

Les figurines devront être peintes, soclées et représentatives de la liste d'armée (WYSIWYG) tel que l'indique le livre de règles, soit 50%+1 figurine de l’unité, et 100% de la figurine pour les personnages. Je rappelle que les objets magiques qui doivent apparaître sont les armures et les armes, les autres ne sont quant à eux pas obligatoires.

Les figurines ne respectant pas ces cotas retireront des points à la note d’organisation, note pouvant être négative.

De cette manière, il est demandé aux joueurs d’amener une feuille wysiwyg qui listera les figurines visibles au déploiement (donc sans les points ni les objets magiques ou figurines cachées type assassin).

Les règles utilisées seront celles de la version actuelle au moment du tournoi, soit la V7 de Warhammer Battle. Les joueurs amèneront les livres d’armée et autre matériel utile au jeu (livre de règles, dés, mètre ruban, etc.).


Il y aura un arbitre lors du tournoi, il sera seul référent en cas de problème de règle à trancher.


SCENARIOS

Parmi toutes les parties du WE, il y aura 3 ajouts aux Batailles Rangées : Objectif à 275 points de victoire, Bataille Rangée avec Décor Spécial aléatoire et Quart de table qui comptent double (200 points donc). Ces ajouts seront joués une fois chaque, le reste des parties étant en Bataille Rangée normale.


Pour la partie avec Objectif, pour le contrôler, une unité avec Grande Bannière sera prioritaire sur toute autre unité présente dans les 10ps et non en fuite.


Pour les parties en SOLO, la victoire est à 250+ points de victoire, le reste est un Nul. Les quarts de table, bannières (et GB) et généraux tués/en fuite rapportent 75 points au lieu de 100.

En DUO (deux fois 1600), la victoire est à 450+ points, rien de change pour les bonus restant à 100 points (quarts de table, étendards...).


Règles du DUO :

DEPLOIEMENT : La procédure se déroule comme habituellement mais tout est doublé car les deux joueurs de chaque coté lancent les dés et déploient leur troupes en même temps. A noter que les décors ne sont pas à placer et seront immuables (les joueurs Elfes Sylvains devront replacer les forêts en fin de partie).

En pratique les jets de dés sont doublés pour connaître le choisisseur du bord de table, chaque camp déploie deux unités par deux unités. Si un joueur a fini son déploiement avant son allié, alors il place ses personnages comme un choix d’unité, son allié terminant le déploiement à une unité à la fois.

Pour les éclaireurs, s'il yen a dans les deux camps, chaque joueur lance un dé et le total le plus fort choisi le déploiement comme pour une partie normale (pose alternative des unités).

Le bonus pour avoir terminé le déploiement s’applique, +1 si les joueurs d’un camp ont fini avant l’un des adversaires, +2 s’ils ont fini avant les deux adversaires.

Les Elfes Sylvains ne pourront pas placer leur bois additionnel à moins de 6ps du bois de l’Allié s’il joue Elfe Sylvain. Aucune restriction vis-à-vis du bois de l’ennemi.

Les tours se jouent en commun, les déclarations de charge se font en même temps, de même pour la magie, le tir…

MAGIE : Les réserves sont séparées, les dés de base sont réservés aux armées respectives. En cas de fiasco terminant la phase de magie, c’est la phase des deux joueurs qui est affectée.

Il est possible de dissiper les sorts qui ciblent les unités alliées, il est même permis d’utiliser les dés de l’allié pour dissiper un sort mais dans ce cas aucun bonus ne sera permis (pas de +1 pour dissiper ou de relance, etc.) dû à des capacités d’objets ou autre.

Il est possible de lancer un sort bénéfique sur une unité de l'armée allié mais il faut que le sort lancé appartiennent à un domaine accessible à l'armée de l'unité cible.

Par exemple, un sorcier Impérial peut lancer "Fureur de l'ours" du domaine de la Bête sur un personnage Elfe Sylvain allié, mais ne pourra pas lancer un sort du domaine de la Lumière sur ce même personnage. De la même manière, un sort à effet de zone (Fanal du domaine de la Lumière par exemple) n'aura d'effet sur l'allié que s'il a accès à ce domaine dans son livre d'armée.

Les objets magiques à effet de zone n’affectent pas l’allié (Bannière des Dieux du Chaos ou Bannière Impériale de l'Empire par exemple).

Les Hiérarchies des Incantations de Rois des Tombes ne pourront pas être interrompues par les sorts alliés, ceux-ci ne pourront être lancés que soit avant soit après la hiérarchie.

SPECIAL : Les effets d’une capacité concernant toute une armée ennemie seront limités à une armée adverse, pas les deux (Arche des âmes damnées ou Cloche Hurlante par exemple), l’armée cible est à choisir lors du déclenchement de la capacité.

PSYCHOLOGIE : Les unités de l’allié causent la panique normalement chez l’allié. Les troupes ne causant pas la panique chez certaines autres (Esclaves skavens, sotlings) causent tout de même la panique chez l’allié, sauf s’il s’agit de la même armée (deux armées de l’Empire ignoreront la panique causée par les Détachement des deux armées par exemple, mais des Guerriers des clans skavens testeront la panique causée par des Gobelins alliés).

GENERAL et GRANDE BANNIERE : Les deux armées auront leur Grande Bannière ainsi que leur Général respectifs, ils n’auront d’influence que sur leur propre armée. Il n’est pas possible de placer un personnage dans une unité alliée.


ALLIANCES :

Voici la grille pour les alliances :

A : les armées sont joignables sans problème.

M : les armées sont joignables mais seront méfiantes, elles ne pourront pas faire de marches forcées à 8ps de l’armée alliée, même les Nains !

X : ces armées ne sont joignables que par la force des choses, elles ne pourront pas faire de marches forcées à 8ps des alliés et s’infligeront un malus de -1 en commandement dès qu’une unité alliée (en fuite ou non) est présente dans ces 8ps.


http://img141.imageshack.us/my.php?image=grillealliancejgpjb1.jpg


Dans l’ordre des abréviations : Empire, Orques&Gobelins, Hommes Lézards, Skavens, Chaos, Rois des Tombes, Comtes Vampires, Elfes Noirs, Hauts Elfes, Elfes Sylvains, Nains du Chaos, Bretonniens, Nains, Mercenaires, Royaumes Ogres.

Nota bene : ‘Chaos’ englobe les trois listes actuelles : Démons, Mortels et Bêtes et ‘Empire’ englobe les Kislèvites et les Arabiens.


INSCRIPTION

Pour s'inscrire au tournoi, il faut envoyer sa liste d'armée à l'avance et surtout le règlement de l'inscription qui est de 10€. Le tout est à envoyer à l'adresse :

Julien LEDAN
3 rue Parmentier,
95200 SARCELLES

A envoyer avant le 25 novembre 2008 au plus tard, le plus tôt étant le mieux (histoire de bien noter la Compo'). Les chèques seront à l'ordre de "Les Ultimes Guerriers". Préciser sur la liste d’armée le nom du joueur allié avec son armée pour le Duo du dimanche.

Merci d'indiquer sur la liste les nom, prénom, pseudonyme, équipe (4 membres maximum) et moyen de contact rapide (mel de préférence).


DEROULEMENT DES PARTIES

Le samedi, chacun jouera 3 parties en Poules de 4 joueurs, poules identifiées par les images de fond des feuilles de matches, parties jouées de 09 heures 30 à environ 19 heures, les appairages au sein de la poule se feront aléatoirement pour la première partie, puis de façon libre pour les parties suivantes. Il n’y a pas réellement de programme des parties mais elles ne devront raisonnablement pas durer trop longtemps, que les autres joueurs de la poule ne patientent pas trop.

Le dimanche, il y aura 2 parties en double arrangées par ronde suisse suivant la composition et les résultats des deux armées, première partie de 09 heures 30 à 12 heures 30 et seconde partie de 13 heures 30 à 16 heures 30.

Les joueurs pointeront à la table organisation à leur arrivée pour connaître leurs tables et poule d’affectation.


CLASSEMENT SOLO

Il comportera plusieurs totaux de points répartis en Principaux et en Secondaires. Les points secondaires permettront de départager les égalités dans le classement final. Les joueurs cumuleront des points pour leur propre classement, un classement par Duo sera compté mais ce ne sera qu’à titre indicatif.

Les joueurs seront classés par ordre décroissant de points, celui cumulant le plus de points sera déclaré vainqueur du tournoi, recevant un lot de récompense, de même que pour plusieurs des suivants.


PRINCIPAUX :

Les résultats de Parties donneront :

Victoire : 16 points
Nul : 10 points
Défaite : 4 points


Victoires le Dimanche :

Les victoires le dimanche rapportent 2 points de plus chacune, ce qui donne :
Victoire : 18 points
Nul : 10 points
Défaite : 4 points


SECONDAIRES :

Note d'Arbitrage/Organisation :

Fixée à 20 pour tout le monde, elle sera baissée par les gênes à l'organisation, chaque jour de retard à l’envoi des pièces d’inscription enlèvera 1 point, puis 2 à partir de 7 jours. Une armée avec des figurines non peintes perdra 1 point par figurine. Une arrivée en retard au tournoi retirera 1 point par tranche de 10 minutes de retard. Ces points pourront être retirés pour d’autres motifs, sans limite négative.


Fair-play :

Chaque joueur donnera ou non un point de fair-play à chacun de ses adversaires, qui donne pour le classement 0 à 5 points.


Note de Composition :

La puissance relative de l'armée en Solo sera notée préalablement au tournoi sur 10, la note la plus élevée récompense la liste la plus « jouer-juste » (ou fair-play pour les anglophiles).


Note de Peinture :

Elle sera notée sur 20 points pendant le tournoi par plusieurs organisateurs, elle notera la peinture de chaque armée en Solo.


CLASSEMENT DUO

Ce classement sera simplement établi en faisant la somme des classements principaux de que chaque joueur aura obtenu en SOLO.

Sur place, il y aura des sandwiches en vente ainsi que des boissons. Si vous ne trouvez pas la salle, appelez Julien au 06.65.56.24.21.




Pour rappel, venez avec au minimum :

- votre liste d’armée complète, la liste des figurines et équipements,
- le livre d’armée adéquat et un livre de règle V7 (au moins 1 par table),
- vos figurines au complet, peintes et présentables,
- des dés et instruments de mesure (rappel : 1ps = 2.5 cm et pas 2.54), si différence il y a avec l’instrument de votre adversaire, n’en utilisez qu’un pour deux,
-des gabarits si besoin (artillerie, souffle…),
-le bois additionnel et les figurines à invoquer pour les joueurs concernés,
- et une bonne dose de chance !

Indication: Le contenu de ces pages n'est pas sous la responsabilité de T³, mais de l'organisateur du tournoi.
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