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Tournoi interne Battle Stonehenge 2009 - Informations et règlement

Tournoi interne 21/22 mars 2009

Samedi 3 parties, Dimanche 2 parties
Début des hostilités à 13h45.
Première adversaire aléatoire ; ensuite en ronde suisse.

2000 points, no limits, personnages spéciaux non autorisés.

Toutes les parties seront des batailles rangées (attribution des points de victoires) avec un ou plusieurs objectifs à réaliser.

Les Points de Victoires (PV) seront comptabilisés selon le livre de règle Warhammer (p.103). Selon les résultats (victoire majeure, défaite mineure…) vous gagnerez un nombre de points correspondant au barème ci-dessous :

Massacre 19
Victoire Majeur 16
Victoire Mineur 13
Match Nul 10
Défaite Mineur 7
Défaite Majeur 4
Massacré 1


1ère PARTIE : « Chasser l’intrus »

Une rumeur circule sur un ogre ayant amassé quelques butins, dans un coffre, non loin de votre lieu de campement. Celui-ci disposerait d’objets " magiques" dérobés. Ayant eu vent de cette nouvelle, vous envoyez vos troupes s’occuper de cet ogre et ramasser votre futur butin.
Mais c’était sans compter que vous ne seriez pas seul sur le coup …

Vous devez éliminer l’ogre et prendre possession de son coffre. Une fois tous ceci réalisé, vous devez conserver le coffre jusqu’à la fin de la partie. Si le camp qui possède le coffre abandonne il revient automatiquement au camp adverse.

Le joueur possédant le coffre à la fin de la partie, effectue un jet de dé pour obtenir son précieux butin et choisit à qui il le remet (champion ou héros).
Le joueur gardera son précieux objet jusqu’à la fin du tournoi.

1-2 ................
3-4 ................
5-6 .................

NOTE : Le gardien du coffre possède une armure légère et une paire d’armes de bases. De plus il est Indémoralisable, résistance à la magie (3) et frappe toujours en premier (si deux figurines possèdent cette compétence celui qui à la plus haute initiative débutera).
M CC CT F E PV I A Cd
OGRES 6 4 3 4 4 3 3 4+1 8

Le coffre sera récupéré en cas de fuite, destruction au cac. Si l'unité (ou la fig) détenant le coffre est détruite ou démoralisée, suite à la phase de tir ou de magie, le coffre reste à l’emplacement de l'unité ou du personnage qui détenait le coffre.

2ème PARTIE : « Touchdown »

Il faut aller chercher le drapeau adverse et le ramener dans votre zone de déploiement. Pour le capturer la 1ère fois vous devez juste le contacter.
L’adversaire doit pour le récupérer vous faire fuir (ou détruire), l’unité ou le personnage possédant le drapeau.
Quand un joueur réussit à récupérer son drapeau, il le replace sur son point de départ à la fin de la phase, en cours. Les unités volantes ou de types monstres ne peuvent pas porter le drapeau.
L’objectif rapporte ..... Points de Victoires pour le ou les camps ayant réussi à garder le drapeau adverse dans leur zone de déploiement jusqu’à la fin de la partie.
Vous pouvez contacter le drapeau et terminer votre mouvement après. Tout le monde peut prendre le flag (perso et unités). Aucune unité amie ne peux se trouver à moins 3 ps de l’emplacement initial du drapeau.

3ème PARTIE : « L’exploration »

A la veille de la bataille, votre général scrute les horizons. Ses éclaireurs lui font parvenir des informations sur les lignes ennemies mais aussi sur le bastion au centre du terrain. Apparemment il a été abandonné il y a bien longtemps et il pourrait contenir encore quelques armes et il serait peut bien d’inspecter les lieux si l’ennemi vous en laisse l’occasion….

Pour inspecter le bastion vous devez le contrôler à la fin de la partie. Pour le contrôler, une unité de PU5 minimum doit se trouver à moins de 6 pouces du bâtiment. Si deux unités adverses se retrouvent à contrôler le bastion, c’est le camp ayant l’unité avec la plus grosse PU qui le contrôle. Si une unité est à l’intérieur du bastion sa PU est doublée.

Pour l’exploration jeter 1D6 :
*1-2 ..............
*3-4 ..............
*5-6 ..............

L’objet peut être remis à un héros ou à un champion et sera conservé jusqu’à la fin du tournoi.


4ème PARTIE : « le messager »

Un personnage à pied doit délivrer un message d’une extrême importance. Pour ce faire il doit traverser la table et sortir par le bord de table de votre adversaire. Vous devez protéger votre messager, tout en empêchant le messager adverse de réaliser son entreprise.

Si le messager meurt (ou fuit hors de la table) avant la fin de la partie, l’objectif est perdu.

Le camp qui réussit à faire sortir son messager remporte ......PV. De plus, il réussit à délivrer son message au commandant des armées et lors de votre prochaine partie, vous pourrez ........................................................................................
Le messager possède une armure légère, un bouclier et une arme de base, il est tellement obnubilé par son devoir, qu’il est immunisé à la psychologie. Le messager est trop pressé pour se laisser ralentir dans une unité mais il possède la capacité Forestier (aucune pénalités dues au terrain) et furtif (invisible à moins de 12ps) (afin d'éviter les snipers et autres tireurs)

M CC CT F E PV I A Cd
MESSAGER 4 4 3 4 4 2 4 2 8





5ème PARTIE : « Assassinat »

Comme son nom l’indique vous devez occire certaines figurines adverses :

? Le général :
? Tous les sorciers (ou Maître des Runes) :
? Tous les Héros :

Ces points s’ajoutent au cumul normal, pour avoir tuer le général, les quarts de table, etc.

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