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Lemovices Concursus 2010 - Informations et règlement

LEMOVICES CONCURSUS 2010


Tournoi de Warmaster Ancient

Lieu : Salle du Perou, rue Perou Rilhac Rancon 87 (5 Km au nord de Limoges)

Date : Du Samedi 05 juin 13H00 au dimanche 06 juin 17H00

Horaire des parties :

Samedi
1° 14h00 à 16h30
2° 17h00 à 19h30

Dimanche
1° 08h00 à 10h30
2° 11h00 à 13h30
3° 14h00 à 16h30

L’horaire du dimanche est important à respecter pour que ceux qui habitent loin puissent partir à une heure raisonnable.

Format : 1 200 points strict. (1201 pts ne seront pas acceptés)
Les listes médiévales sont tolérées, mais elles devront faire l'objet d'un accord des organisateurs. (voir plus loin en ce qui concerne les restrictions de règles médiévales)

Nombre de joueurs possible : 30

Format :
10 mm. Mais le 15mm est accepté à la condition de respecter le soclage suivant :
Infanterie cavalerie : 40*20 mm
Unité soclée choc, char léger, éléphant, phalange : 20*40 mm
Char lourd : 40*40 mm
Il est important que les figurines représentent le type de troupe qu'elles sont sensées être. Des archers ne peuvent représenter une unité de lanciers.

Hébergement :
Liste des hôtels proches de la salle (environ 5 Km)

L'ensemble des hôtels se trouvent rue Frédéric Bastiat à Limoges

HOTEL TELEPHONE PRIX
B&B (au 46 de la rue)
08-92-78-80-55
B&B (au 52 de la rue)
08-92-70-75-30
ARION
05-55-37-02-55
IBIS
05-55-37-50-14
FORMULE 1
08-91-70-52-75
PREMIERE CLASSE 08-92-70-71-68
05-5535-57-94


Inscription : 5 euros.
Inscription jusqu’au 28 Mai.
Fournir la liste d’armée pour vérification (celle ci se
fera à l'aide du fichier excel de Marc, oui celui de ce
forum )soit par mail soit à l’adresse suivante :

Stéphane TABARAUD
28 allée de l’Iliade
87280 Limoges

phags.pa(arobase)numericable.com (arobase représente le symbole du même nom, cela est fait pour éviter de mettre l'adresse complète sur un forum.

Il serait bon que chaque joueur s'inscrive sur le T3 (système permettant la gestion des tournois) sans oublier d'inscrire son armée jouée.

Lien (fourni plus tard)

PRECISION

Tournoi en 5 rencontres
Si possible des poules de 4 seront créées pour les 3 premières rencontres. La constitution des poules prendra en compte l'origine du club des joueurs pour éviter que les joueurs d'un même club se rencontre. Par contre cela ne gêne en rien le coté aléatoire de la constitution des poules (d'où l'importance d'avoir les inscriptions le plus tôt possible).
S'il n'est pas possible de faire des poules de 4 il y aura un système mis en place pour que les 3 premières parties soient désignées en début de tournoi.
Pour les parties 4 et 5 un système de ronde suisse sera mis en place avec l'impératif que deux joueurs s'étant déjà rencontrés ne puissent s'affronter de nouveau. Pour la partie 4 des joueurs d'un même club ne se rencontreront pas si possible.

Il y a donc une importance de préciser votre club lors de votre inscription au tournoi.


Règle de jeu
Les règles sont celle du jeu warmaster ancient version 2.0. (Si besoin le fichier des règles peut être envoyé par mail il suffit de le demander)

Déploiement :
Après détermination (jet de dé) de l’ordre des joueurs pour le placement des unités, chaque joueur positionnera 4 par 4 ses unités dans sa zone de déploiement. Si l’un des joueur n’a plus d’unité à placer, le second joueur placera l’ensemble des siennes. Ensuite toujours en respectant l’ordre de jeu les généraux ; leader et subordonnés seront placés. Il sera possible de positionner ces derniers devant sa zone de déploiement à une distance maximum de 1 cm de la limite de la zone.

Terrain :
La règle des terrains est celle du livre de règle. Par contre un élément de terrain est rajouté et suis la règle suivante :
Champ :
Toute unité sauf les chars peuvent y entrer.
La pénalité de commandement est de -1.
Il n'y a pas de bonus de charge dans un champ
La cavalerie peut être poursuivie par de l'infanterie, même si elle combat de front.

Règles médiévales acceptées :
Armes combinées
Arbalètes
Canon
Hacquebutes
Canon Lourd
Archer Long
Pavois
Schiltron
Pieux


Attribution des points


Pour ce tournoi nous désirons prendre en compte non seulement la victoire mais aussi les pertes infligées à l'adversaire tout oubliant les pertes subies. Donc le calcul des points se fera comme suit :

A la fin de chaque bataille qu'il y ait déroute de l'un des adversaire ou pas, on calcul le nombre de perte subit par chaque joueur. Pour ce faire on prend en compte le coût de chaque unité perdue. Une unité entièrement détruite compte pour la totalité des points, une unité à qui il ne reste qu'un seul socle (sauf char à faux) compte pour moitié. Ensuite on arrondi au 5 supérieur (12 devient 15, 18 devient 20).
On calcul le pourcentage de perte de chaque armée et on calcul le nombre de point acquit pour le classement comme suit :

Victoire (déroute de l'ennemi) : 30 pts - son % de perte
Nul (tout résultat qui n'est pas une déroute) : 10 pts + (2 * % perte adverse) - son % de perte
Défaite : 0 pts + % de perte adverse

Dans % de perte on ne prend en compte que le chiffre de la dizaine du pourcentage.
Ex :
A perd 340 pts. 340/1200 = 0.28. On a donc 28% de perte. On ne prend en compte que le chiffre de la dizaine donc 2.
B lui perd 140 pts. 140/1200 = 0.11. On a donc 11% de perte. On ne prend en compte que le chiffre de la dizaine donc 1.

Si A fait dérouter B on aura comme calcul
Pour A : 30 - 2 = 28 (2 représentant son % de perte)
Pour B : 0 + 2 = 2 (2 représente le % de perte infligé à son adversaire)

En cas d'égalité (personne ne déroute) :
Pour A : 10 + (2*1)-2 = 10 pts (2*1 représente 2* le % de perte infligée, et -2 le pourcentage de perte reçu)
Pour B : 10 + (2*2)-1 = 13 pts.

On constate que B ayant infligé plus de perte à son adversaire il possède un peu plus de point au classement.

Ce système favorise les combats et la préservation de son armée. Par contre il est important pour un joueur d'aller chercher la rupture de l'adversaire s'il veut figurer correctement dans le classement. Il y a donc favoritisme des victoires par déroute ennemie. Car dans l'exemple ci dessus on constate que 2 nuls ne permettent pas d'égaliser une victoire. (28 pour la victoire et seulement 13 pour le nul, il est vrai aussi que c'est un petit nul).


Le tableau ci dessous permet de déterminer facilement le % de perte :

POINT DE % TRANCHE DE POINT DE PERTE
0 De 0 à 115
1 De 120 à 235
2 De 240 à 355
3 De 360 à 475
4 De 480 à 595
5 De 600 à 715
6 De 720 835
7 De 840 à 955
8 De 960 à 1075
9 De 1080 à 1195
10 1200

Lors de chaque calcul on s'est aperçu qu'une armée avait dérouté avant de prendre 7 points à l'adversaire. Mais le calcul a quand même été mis pour les cas exceptionnels.

Indication: Le contenu de ces pages n'est pas sous la responsabilité de T³, mais de l'organisateur du tournoi.
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