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12° tournoi des Nerviens - Informations et règlement

INSCRIPTION ET PARTICIPATION

Le repas du midi est compris dans l’inscription + petit déjeuner samedi matin. Pour les participants aux démonstrations de jeu d’histoire l’inscription et le repas du midi sont gratuits. La participation aux tables de jeux (hors tournois) pour les visiteurs est également gratuite.

Warmaster règles de tournoi
NERVIENS 2005
PREPARATION
1. Lisez votre livre de règles, les suppléments et tout autre support pertinent pour vous rafraîchir la mémoire avant de participer à un tournoi. Rappelez-vous que vous pouvez jouer contre des joueurs qui n'interprètent pas les règles comme vous, ainsi soyez préparé à accepter le fait que vous puissiez jouer la règle de manière incorrecte.
2. Rappelez-vous, qu’il y a une séquence de jeu (un tableau est fourni dans le livre de règle). Si vous oubliez de faire quelque chose, et bien c’est de votre responsabilité. N'employez pas la tactique des "yeux de chien battu" pour que votre adversaire se sente coupable ; c'est injuste. Accepter votre erreur et continuer à jouer.
3. En plus des règles, les joueurs doivent amener tout le matériel requis pour jouer (livres de règle, suppléments, articles, dés, mètres).
ENREGISTREMENT
1. Quand vous arrivez le samedi matin vous devez vous enregistrer au point d'enregistrement.
2. Vous devez fournir des copies lisibles de certains documents suivant les critères donnés ci-dessous :
- Une liste d'armée lisible permettant de vérifier la validité de votre liste. Assurez-vous que votre nom est clairement marqué sur ces documents. Si les arbitres ne peuvent pas déchiffrer votre liste d’armée, il en résultera un score de pénalité. Si vous l’oubliez, il vous sera alors gentiment demandé d’écrire une liste pour nous. Vous devez amener au moins 2 copies lisibles de votre liste d'armée pour permettre à vos adversaires de la consulter le jour du tournoi.
3. Vous devez utiliser la même liste d'armée vérifiée pour toutes vos parties.
JETS DE DES
1. Tous les jets de dés cassés doivent être relancer.
2. Tous les jets de dés doivent être déclarés avant d’être faits et doivent être exécutés en présence d’adversaire ou d’un arbitre.
3. Tous les dés doivent rouler, ils ne peuvent pas être lâchés ou posés.
4. Les joueurs doivent lancer les dés pour que les deux joueurs puissent voir les résultats.
DEBATS CONCERNANTS LES REGLES
1. En cas de problème de règle, qui semble insolvables, lancer un D6 pour trancher.
2. Vérifier s'il vous plaît danse le livre de règle; la plupart des réponses y sont.
3. Si l’arbitre est demandé, sa décision est sans appel.
4. Rappelez-vous, s’il vous plaît que ce n’est qu’un jeu.
5. NOTE : Les arbitres sont libres d’interrompre une partie pour clarifier un point de jeu ou corriger une erreur des joueurs.
RESTRICTIONS GENERALES DE JEU
1. Le tournoi sera joué en utilisant les suppléments et les règles actuellement en vigueur et qui sont à la disposition du public à la date du tournoi. les listes autorisées sont résumées ci-dessous.
o version V2 des listes trouvé a l’adresse suivante : http://www.specialist-games.com/warmaster/varmies.asp.
o liste hommes lézard et elfe noir à l’adresse suivante : http://eurogt.org/CMS/content/view/17/31/
2. Les joueurs sont tenus de fournir une copie des règles spéciales de leur armé.
3. les charges de flanc ne sont possibles que si l’unité cible ne voie pas l’unité qui la charge, ou si le front est totalement occupé par une autre unité. Si ces conditions ne sont pas réunies, la charge se termine sur le front de l’unité cible, l’unité chargeant doit pouvoir contacter le front de l’unité cible en respectant les règles normales de mouvement.
4. Les règles de gaffe de la page 55 du livre de règle sont utilisées.
5. les soutient sont comptabilisé après le retrait des pertes
6. le mouvant d’évasion par initiative se fait jusqu'à la distance maximum de mouvement (entre 1 cm et le mouvement total donc).
7. les socles doivent combattre prioritairement les socles avec lesquels ils ont le plus de contact.
7. La séquence de jeu est déterminée ci-dessous. Se référer à la section indiquée pour plus de clarifications.
 Les deux joueurs lance 1D6, le plus fort place le premier élément de terrain fourni par les joueurs.
 Placement du terrain (Voir la section : terrain).
 Les deux joueurs choisissent leur côté de table (voir déploiement).
 Les deux joueurs déterminent qui se déploie le premier.
 Discuter les effets des terrains placés.
 Discuter les règles spéciales des armées.
 Déploiement.
 Déterminer qui jouera le premier.
 Début de la partie.
SELECTION DES ARMEES
1 : Vous devez utiliser la même liste d'armée pour toutes vos parties.
2 : les listes feronts 2000 points
3 : Les armées doivent si possible être peintes et soclées correctement.
5 : Assurez-vous que votre armée respecte la règle "ce que vous voyez est la réalité".
6 : Assurez cous d’utiliser les figurines les plus adaptées pour représenter vos unités.
7 : l’utilisation de figurines n’appartenant pas à la gamme Citadelle est autorisée si elles sont compatibles avec le monde de Warhammer.
8. Les conversions sont permises et peuvent apporter un bonus en points, mais elles doivent correspondre à une réalité de votre armée.
9 : Si la figurine n’est pas appropriée, alors elle ne peut pas être utilisée. Si elle ne correspond pas à ce quelle est, alors ne l'utilisez pas!
LE CHAMP DE BATAILLE
Points généraux
1 : Les tables font toutes 1,80 x 1,2 mètres.
 2 : trois éléments de terrain difficile (interdit à la cavalerie) comporteront des objectifs rapportant 200 points de victoire chacun.
Type de terrain
o BOIS : suit les règles normales de WM . franchissable uniquement par l’infanterie. Toutes les unités comptent comme défendu et ont une pénalité de -1 aux ordres. La visibilité est de 2cm dans un bois.
o COLLINES : collines sont des éléments qui augmentent l'altitude. elles peuvent avoir des flancs doux ou abrupts. Les collines doivent avoir une ligne de crête bien définie. Les collines doivent avoir des niveaux d’au plus 40mm de profondeur. Toute colline ayant des niveaux de plus de 40 mm utilise les règles de plateaux (voir ci dessous) pour le statut défendu. L'infanterie et l'artillerie comptent comme défendu si elles sont attaquées d'une position plus basse. L'artillerie et l’infanterie attaqué ou subissant un tir d’une unité sur la colline le long d’une ligne de contour compte comme étant en terrain ouvert. Les socles situés dans la pente d’une colline ne peuvent pas voir par-dessus la ligne de crête.
Plateaux : collines dont les sommets sont plats de 8 cm x 8 cm ou plus de superficie et dont les pentes sont douces ou abruptes. Le statut défendu n’est applicable qu’à l’infanterie ou l’artillerie place adjacent à ou dans la pente lors des combats au corps à corps et attaquer par un élément situer plus bas. Sur le plateau les unités comptent comme étant dans un terrain ouvert contre les unités situées elles aussi sur le plateau. Une unité doit être à 2 cm du bord du plateau pour pouvoir tracé une ligne de vue vers une unité située à un niveau plus bas. L'artillerie sur le sommet du plateau ne peut pas tracer de ligne de vue au-dessus d'autre unité située sur le plateau vers des unités situées en contrebas.
Crêtes : colline ayant comme principale caractéristique d’être constituée entièrement d’une pente abrupte, elles sont infranchissables.
o TERRAIN DIFFICILE : ce sont tous les types de terrain difficile autre que les Bois (ex : Villages, Ruines, marécages). Ils sont franchissables que par l’infanterie. les unités comptent comme défendu et souffrent d’une pénalité de –1 aux ordres. La visibilité est de 5cm dans un terrain difficile.
o LACS ET ETANGS : ce sont des terrains infranchissables pour toutes les troupes exceptées les volants. Une unité repoussée dans un tel terrain est détruite (sauf les volants s’ils peuvent traverser).
o TERRAIN OUVERT : les joueurs peuvent utiliser des morceaux de ficelle pour représenter des superficies sans terrains. Ces morceaux doivent être arrangés afin de délimité une aire précise.
o HAIE / MUR : ceux-ci ne bloquent pas de ligne de vue des unités. Ils ne peuvent être franchit que par l'infanterie, la cavalerie et les monstres. Si de l’infanterie et / ou d’artillerie sont juste derrière un élément de ce type de terrain ils comptent comme défendu.
o TERRAIN INFRANCHISSABLE : terrain infranchissable par toutes les unités.
o ROUTES : les routes doivent être large d’au moins un socle d'infanterie large et permettre de franchir un élément de terrain sans malus. Les chemins moins larges ne sont pas considérés comme des routes.
o RIVIERES : les rivières sont franchissables par toutes les unités, mais celle ci ne peuvent pas recevoir d’ordre consécutif après avoir franchit une rivière. Une charge a travers une rivière fait perdre le bonus de charge. Les chars et l’artillerie ne peuvent franchir une rivière qu’aux ponts ou aux guets (qui seront matérialisés).
5. Excepté le terrain ouvert, tous les types de terrain bloquent la ligne de vue sur les unités situées derrière eux.
6. Les joueurs qui apportent un terrain déraisonnable ne peuvent pas l’utiliser, ceci à la discrétion de l'arbitre. Le terrain inutilisé doit être enlevé de la table avant le début de la partie pour éviter certaines tactiques douteuses.
JOUER LES PARTIES
1. La première ronde se fera par tirage au sort. Les rondes suivantes seront basées sur le système Suisse.
2. Les joueurs joueront 4 parties : 2 le samedi et 2 le dimanche.
3. Avant le début de chaque partie, les joueurs doivent présenter leurs armées à leurs adversaires et doivent passer 5 minutes à discuter des caractéristiques ou règles spéciales de chaque unité.
4. Les joueurs du même club ne devront pas être opposés l’un à l’autre lors de la première ronde. Si cela arrive un nouveau tirage au sort aura lieu. Cela n'applique pas aux rondes suivantes.
5. Si vous êtes devez rejouer contre un adversaire que vous avez déjà affronté un ajustement sera éventuellement effectuer, a la discrétion de l’arbitre.
8. Les joueurs jouant particulièrement lentement ou gaspillant délibérément du temps peuvent se voir infligé une pénalité.
9. Toutes les parties doivent être jouées selon les règles suivantes:
Déploiement : chaque joueur à tout de rôle déploie 4 unités en commençant par le joueur se déployant en premier.
Premier tour. Le premier joueur effectue son premier tour.
La longueur des parties : Le jeu s’arrête dés qu’un des joueurs déroute ou après un nombre aléatoire de tours. A partir du tour 6, lancer 1D6, la partie s’arrête sur un résultat de 6+, le jet de dé étant modifier de +1 à chaque tour suivant.


QUE FAIRE APRES LA PARTIE
1. A la fin de la partie, échanger vos listes d'armée avec votre adversaire et effectuer les opérations suivantes:
a. La liste d'armée et l'armée que vous avez affrontée sont bien identique.
b. L'armée respecte bien les restrictions. Vous pouvez vérifier dans le livre approprié.
c. S'il y a un problème avec une liste d'armée, notifier le aussitôt à un arbitre. Tous problèmes devant être résolus entre les joueurs et l'arbitre. Les listes d'armée illégales se verront infligé une pénalité à la discrétion de l'arbitre.
2. A la fin de chaque partie, les joueurs détermineront le nombre de points de victoire qu’ils ont marqués, l’objectif rapporte 200 points de victoire si le joueur est le seul a avoir des unités dans le terrain difficile ou il est situé.
En cas de déroute le vainqueur marque 200 points de bonus, le dérouté marque ces points de victoire normalement (au maximum il ne peut dépasser les points marquer par le vainqueur prime de déroute comprise.

Indication: Le contenu de ces pages n'est pas sous la responsabilité de T³, mais de l'organisateur du tournoi.
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