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Franz Cup Von Falkenstein Master Series - Informations et règlement

Franz Cup
Von Falkenstein Master Series





INSCRIPTION

Inscription sur T3 :
Envoyez le chèque de 15€ à :
François Mangeol
15 rue du Grillenbreit
68000 COLMAR


La liste d’armée peut être envoyée à cette adresse, ou par mail :
Franz2411@gmx.fr
La date limite est le 17 avril pour la réception des listes.



LIEU

Le tournoi se déroulera au Palais des fêtes de Strasbourg, 2, rue Sellénick à
Strasbourg, dans le cadre de la convention de jeux des Alchimistes. Nous accueillerons les participants à partir de 8h30 pour débuter le tournoi à 9h00. Les parties se dérouleront donc de 9h à 18h, de la manière suivante :

Notez que la restauration n’est pas comprise dans le prix de l’inscription (par contre elle comprend les lots^^)



ARMEES JOUEES

Format :
2996 pts, No limit…ou presque !

Restrictions :
Pas de persos ni unités nommées.
Le sort numéro 6 des domaines de magie (GBR) et le Très Redouté 13e sort ne fonctionneront pas ! Lorsque vous tirez le sort no 6, vous tirez en réalité le sort primaire.

Peinture et WYSIWYG

Les armées doivent être full peintes, soclées et WYSIWYG.



DEROULEMENT DE LA JOURNEE

Horaires

Samedi :
9h : accueil
9h30 : première partie
13h30 : 2e partie
16h30 : 3e parties

Dimanche :
9h : accueil
9h30 : 4e partie
13h30 : 5e partie

NB : les points suivants peuvent être légèrement modifiés selon le nombre d’inscrits. Mais la philosophie générale restera quoiqu’il arrive :

Fonctionnement des poules du samedi

Les parties du samedi se dérouleront en 4 poules de 6 joueurs. Ce ne sont pas des poules de niveau, on essaiera simplement que des gens d’un même club ne se rencontrent pas.
Une Victoire vaut 3 pts
Un Nul vaut 1 pt
Une Défaite ne rapporte rien
Les points de victoire (p 143) sont pris en compte pour le goal average seul, car les parties de poule fonctionnent selon des scénarios qui seront communiqués le 20 avril.
Attendez-vous à des scénarios assez classiques : prise d’objectif(s), de quart de table, déploiement aléatoires.

Les places dans les poules déterminent le tableau dans lequel vous jouerez le dimanche :
1er: 1er tableau. Vous pourrez être classés au final de 1er à 4e
2e : 2e tableau. Vous pourrez être classés au final de 5e à 8e
3e : 3e tableau. Vous pourrez être classés au final de 9e à 12e
4e: 4e tableau. Vous pourrez être classés au final de 13e à 16e
5e : 5e tableau. Vous pourrez être classés au final de 17e à 20e
6e : 6e tableau. Vous pourrez être classés au final de 21e à 24e


Fonctionnement de l’élimination directe du dimanche

Le dimanche fonctionne en élimination directe. C’est ce fonctionnement qui déterminera in fine votre classement du tournoi.
Mais rassurez-vous ! Le fait de perdre une partie vous envoie dans les parties consolantes ou « finale des perdants ».
Il n’y a qu’un scénario le dimanche : la poutre (ou « Lignes de bataille », p 144 si vous préférez) ! Et comme c’est de l’élimination directe, il n’y a pas de nul possible : si vous gagnez d’un point, vous gagnez !

Cas particulier : vous faîtes pile match nul : vos deux généraux se battront l’un contre l’autre dans une séance de « tir au but » au corps-à-corps, avec cette petite règle spéciale (censée évitez toute situation du type « les deux meurent en même temps ») : jamais 2 personnages ne peuvent frapper en même temps. Si cela devait arriver, tirez au dé, comme en V7, qui frappe en premier.
Lors de la Grande Finale (les 2 meilleurs, lors du dernier match), si une telle situation devait arriver, on suivrait la même procédure, mais au lieu d’être directement au contact, les 2 personnages sont placés chacun dans leur zone de déploiement respective.



RECOMPENSES ET PRIX « VON FALKENSTEIN MASTER SERIES »

L’organisateur fait son possible pour que les lots soient intéressants. Par « intéressants », cela signifie a priori 2 bataillons au minimum, voire une figurine forgeworld, cela évidemment en fonction du nombre d’inscrits.
Seront primés quoiqu’il arrive :
Les 3 premiers. Le vainqueur remporte 2 lots (mais un seul bataillon).
Le vainqueur du prix Von Falkenstein Master Series, qui récompense l’alliance de la peinture et du fluff. Pour le fluff, vous êtes invité à réaliser soit un historique, soit un fascicule présentant votre armée (voire les deux). Ce sera un lot attribué en premier !









Voici les scénarios:

Poule (scénario du samedi) :

1) Chasse aux œufs.

5 œufs sont posés sur la table, en quinconce.
Les armées sont déployées à 24 pas l'une de l'autre.
Le but de la partie est de contrôler plus d'œufs que son adversaire.

Pour contrôler un œuf, il y a deux solutions:
- finir son mouvement au contact (et non pas simplement passer)
- démoraliser et poursuivre une unité qui possédait un œuf. Dans ce cas, vous récupérer l'œuf possédé par le régiment adverse.
- annihiler une unité portant un œuf au CàC.

Un régiment ne peut porter qu'un œuf.
On ne peut pas passer l'œuf à une unité amie.

Un régiment qui fuit (quelque soit la raison) pose son œuf sur le point central de sa position avant de fuir (sauf dans le cas d'une unité démoralisée et poursuivie auquel cas l'œuf est directement récupéré par l'unité qui poursuit, ou une unité en cas de poursuite multiple)
Un régiment détruit laisse l'œuf sur place bien entendu.


2) Poursuivons les cloches de Pâques

Le but est de traverser la table pour passer par le bord de table adverse. Une unité qui traverse la table rapporte son montant en point. Pour savoir qui a gagné, reportez-vous aux règles de la p. 143.

Le déploiement se fait à 9 pas de la ligne médiane (18 pas l'un de l'autre) et à plus de 9 pas des bords de table latéraux (déploiement similaire à "sang et gloire")

Il n'y a que 2 façons de passer par le bord de table adverse:
- après un mouvement normal ou obligatoire
- après une poursuite ou une charge irrésistible

Une unité qui fuit hors de la table est évidemment perdue, même si elle fuit par le fameux bord de table adverse.

Une unité qui traverse le bord de table adverse ne peut plus revenir. Cela rapporte des points mais vous prive d'une unité, à vous de faire le bon choix, au bon moment.

Les autres bords de tables suivent les règles habituelles.


3) Contrôler les sixièmes de table.

La table est divisée en 6 parts égales (comme dans le scénario "Rencontre Surprise" p 189).
Les armées sont déployées à 24 pas l'une de l'autre.

Les zones de son coté rapporte 1 pt, celle du coté adverse 2 pts. Il faut marquer plus de points que l'adversaire.

Pour contrôler une zone, il faut une unité comportant au moins 5 figurines (donc 5 socles)
Attention: les machines de guerre ou les maîtres des bêtes ne comptent que comme une seule figurine (une hydre représente 1 figurine, 2 salamandres et leurs 6 skinks comptent comme 2 figurines, un canon nain avec ingénieur et maître ingénieur comme une seule figurine, etc.)



Scénarios du dimanche:

Les scénarios du dimanche sont des scénarios de bâche pure. Mais il y a une petite modification pour les demi-finales:


Demi finale: chaque joueur désigne une unité adverse. Cette unité lui rapportera le double des points en cas de destruction. Cette unité est désignée après le déploiement. Vous ne pouvez pas désigner une unité ET les personnages qu'elle comporte.
Par exemple: s'il y a un archimage haut-elfe dans un régiment de 20 maîtres de épées, vous désignez soit l'archimage, soit les maîtres des épées, mais pas les deux.
Les conditions de victoire restent inchangées (voir règlement plus haut)

Finale: ça bâche sec les enfants.
NB: si le tournoi compte 24 joueurs, la Grande Finale se jouera sur la Très Redoutée Treizième Table!

Indication: Le contenu de ces pages n'est pas sous la responsabilité de T³, mais de l'organisateur du tournoi.
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