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Triskèles VI - Informations et règlement

Les Triskèles VI : Le Culte du "6"- Tournoi en défi Individuel


Bonjour à tous !
Voici la sixième édition du tournoi des Triskèles, qui se déroulera cette année les 14 et 15 mai 2011, à la salle des sports de Tresboeuf.(30 km au sud de Rennes).
Tournoi en individuel, listes de 2664 points (4x666 car sixème tournoi oblige !).
Le nombre de places disponibles est de 66 (heu, sixième tournoi oblige également !).

Régles appliquées lors du tournoi :
Nous suivrons les dernières règles de Warhammer V8, et les derniers erratas et Q&R français sortis.
Armées jouables : Démons du chaos, Comtes vampires, Elfes Noirs, Empire, Hommes Lézards, Skavens, Hauts Elfes, Elfes Sylvains, Bretonniens, Guerriers du chaos, Rois des tombes, Hommes Bêtes, Orques et gobelins, Nains, Royaumes ogres, Mercenaires.
-Les personnages ou unités nommés ainsi que les régiments de renom sont interdits.
-Pas de mercenaires dans les armées non mercenaires.
Tables de 1m80 x 1m20.

Figurines entièrement peintes et soclées (les figurines non peintes seront retirées de l'armée sans possibilité de remplacement).
Wysiwyg obligatoire. La moitié au moins des figurines d’un régiment doit être équipée conformément à la liste d'armée. Les conversions sont autorisées, bien entendu. En cas de non respect de ces principes (nous vérifierons), la liste d'armée sera modifiée et des figurines pourront être retirées, ainsi que des points Triskèles. N’oubliez pas de représenter les armes lourdes des personnages, par exemple !

Un certains nombre de convention inhérente à la V8 pourront être définies en début ou au court du tournoi.
Nous appliquerons uniquement les correctifs parus en français.

Mécanismes de ligne de vue : Ligne de vue de type ETC

*Restrictions
Le tournoi Triskèle se veut compétitif, il n'y a pas de restriction. Nous nous réservons cependant le droit de refuser les listes qui nuiraient à l'intérêt des parties.
ATTENTION, les parties se dérouleront avec des listes dévoilées, ce qui veut dire que votre adversaire aura accès à votre liste à tout moment de la partie.

* Règle particulière sur la phase de magie
A chaque partie, nous vous donnerons des résultats prédéterminés de dés pour vos phases de magie. Les deux joueurs auront la même série. Le joueur dont ce sera la tour laissera choisir son adversaire un résultat dans les 6 jets proposés et ainsi de suite (on ne peut prendre bien sûr qu'un seul fois le même résultat et le joueur n'est pas obligé de prendre le même résultat que son adversaire à son tour). La matrice de résultats des dés de magie changera à chaque partie.


Scénarios :

A l'exception du dernier qui sera forcément le dernier; l'ordre de ces scénarios ne vous sera communiqué qu'au fur et à mesure du tournoi.

1- On a retrouvé la XXXXXX !
(reprise du scénario « Pilage et butin » pages 392/393 du GBR, retranscris ici pour ceux qui ne le possèderait pas)

Certains d'entre vous ont pu remarquer que l'année dernière, il n'y avait pas de XXXXXX au bar du tournoi. Tout cela parce que sa production a été délocalisée (signe des temps), dans un lieu tenu secret ! Or, il y a quelques semaines, un espion skaven, capturé et « interrogé » par une tribu de gobelins, a révélé l'endroit, et comme chacun sait, un secret gardé par un gob ne le reste pas longtemps, secret...
La nouvelle s'est donc vite répandue, et c'est à VOUS qu'il incombe maintenant de vous emparer de tous ces futs de XXXXXX !
Champ de bataille
La table comporte un bâtiment central, la Fabrique, où est produite la XXXXXX, et un chariot, chargé à bloc de XXXXXX !
Déploiement
La zone de déploiement est limitée à 6 pas (au lieu de 12 habituellement) du bord de table. Aucune figurine (éclaireurs, etc.) ne peut commencer la partie dans la fabrique de XXXXXX.
Conditions de victoire
Le vainqueur est celui qui s'est emparé de la plus grande quantité de XXXXXX. Pour cela, il faut soit contrôler la fabrique, soit le chariot. Chacun vaut 5 points de victoire à la fin de la partie. Toute unité ennemie détruite ou en fuite à la fin de la partie rapporte également un point de victoire.
Règles spéciales
Le chariot :
Celui-ci est représenté par une figurine de char (dimension du socle 50x100 mm). Cette figurine peut être amenée par les joueurs (c'est même recommandé), à défaut nous fournirons un « pion » en carton aus dimensions du socle.
- Au début de la phase de mouvement de chaque joueur, le chariot se déplace d1D6 pas à l'opposé de l'unité la plus proche. Le chariot ne peut pas être affecté par des tir, des sorts, ça risquerait d'endommager la cargaison ! Elle n'ira jamais au contact d'une unité, ne traversera pas un obstacle ni n'entrera dans du terrain dangereux et évitera pareille obstruction tant que son mouvement le lui permettra.
- Le chariot peut être chargé par les deux camps, et déclare toujours une réaction de fuite (2D6 pas). S'il est rattrapé par une unité en charge, il n'est pas détruit mais capturé par l'unité (placez-le derrière celle-ci). Le chariot ne peut du coup plus bouger, mais est bougée en même temps que l'unité. L'unité qui tient le chariot ne peut pas effectuer de marche forcée, voler ou entrer dans la fabrique. Si elle est battue au corps à corps (qu'elle s'enfuie ou non), le chariot est récupéré par l'unité qui l'a battue. En cas de combat multiple, toute unité du camp adverse au contact de l'unité qui la détenait peut la capturer. Si l'unité qui tient le chariot fuit pour quelque raison que ce soit, elle abandonne le chariot sur place et il devient de nouveau libre.
Boire de la Bugman :
Une unité tenant le chariot ou se trouvant dans la fabrique doit réussir un test de commandement au début du tour. S'il est réussi, tout va bien. S'il est raté, l'unité boit un peu de ce puissant breuvage et subit une pénalité de -2 en CC, CT et Cd pour le reste de la bataille. Les effets sont cumulatifs, les caractéristiques visées pouvant descendre jusqu'à un minimum de 1. De plus, l'unité devient tenace et tient des propos incohérents (ce qui n'a aucune incidence sur le jeu).

2- Sang et gloire (Pask'on épa là pour faire la trév', hein!!!
Voir page 148 du livre de règles.

3- Invasion (Ici, ssé chémoa ! Gnourf !)
Il s'agit d'un scénario d'occupation de zone. La table est répartie en 9 zones qui rapporteront chacune un certain nombres de points de victoire. Pour occuper une zone, il faut avoir plus d'unités que l'adversaire dans cette zone. Les unités occupant plusieurs zones seront considérées dans celle où ils auront le plus de figurines. Le gagnant est celui qui aura le plus de points de victoire à la fin de la partie, selon le schéma suivant :


4- Brouillard (Hé, chef, on voit personne, on rentre à la maison ?)
Un brouillard à couper au Kikoup' s'est répandu sur le champ de bataille... Conséquences : au tour 1, la visibilité (lignes de vue) est réduite à 0 pas, au tour 2 à 12 pas, et au tour 3 à 24 pas. Le brouillard se lève au tour 4. Ouf !

5- Bataille Rangée (Oh, non, pas encore ce scénario-là !)
Voir page 144 du livre de règles. Et en plus ce sera obligatoirement le scénario de la dernière partie ! Gnourf !


Peinture :
Nous appliquons notre système des "clés de la victoire" pour les meilleurs peintres, lesquels seront jugés par un jury au fort goût artistique : nous privilégierons l'allure des armées de l'équipe, sans négliger la qualité des détails et les effets « Wahou » et autres. Nous espérons donner ainsi une chance à tous.
Les clés de la victoire : les 6 joueurs récompensés se verront attribuer une clé le second jour du tournoi (d'Or pour les 3 premiers, d'Argent pour les 3 autres), celle-ci permettant à un joueur de l'équipe de relancer un dé (D6, pas de dé d'artillerie ou autre) quand il le désire au cours de sa partie. Une clé d'argent permet de relancer un de ses propres dés, une clé d'or de relancer même un dé lancé par l'adversaire ! Et ce une fois au cours de chaque partie du dimanche. À vous choisir judicieusement quel jet il faudra relancer !

Déroulement du weekend
Le samedi, contrôle wysiwyg dès 9h, début des parties dès 9h30.
Le dimanche, début des parties à 10h.
Le tournoi sera organisé en rondes, 3 parties le samedi et 2 le dimanche. Les parties seront limitées à 2h45, déploiement compris. ATTENTION, nous allons ressortir les boulets pour les traînards !
La première ronde sera déterminée aléatoirement.
Dès la seconde ronde, nous mettrons en place les "défis" : le joueur dernier au classement à l'issue de la précédente ronde, pourra choisir son prochain adversaire parmi les six joueurs qui le précèdent. Il pourra ainsi choisir l'adversaire qu'il voudra rencontrer. Puis le suivant du classement fera de même, et ainsi de suite.
Il sera interdit d'affronter 2 fois le même joueur.

Animation:
Nous disposons de la salle dès le vendredi. Il est donc possible d'y dormir à partir du vendredi. Nous ne fournissons pas les couchages.
Le samedi soir, il y aura une soirée d'organiser/improviser dans la salle. Des parties de jeux, délire disco (nous sommes partie pour garder le même disk jokey que l'an passé sauf hurlement véhément de votre part) et autres sont les bienvenus. Vous pouvez donc venir avec vos propres jeux et essayer de convertir des fidéles pour faire votre partie.

En outre, les déguisements sont vivement encouragés. Un lot sera offert au(x) plus beau(x) d'entre eux.


Classement :

Les étoiles :
Nous organiserons les 16 armées selon leur degré de représentativité au sein du tournoi. Les 4 armées les plus représentées donneront une pénalité de -1 point triskèle . Les 4 armées les moins représentées donneront +1 point triskèle .


Une victoire rapporte 5 points "Triskèles", un nul 3 points "Triskèles", une défaite 0 points "Triskèles". (Victoires, nuls et défaites calculés selon les règles V8).
À l'issue des 5 parties, le gagnant sera celui qui aura amassé le plus de points "Triskèles".

Chaque joueur dispose de 6 points Triskèles dès le début. Ces six points pourront être retirés en cas de non-fair-playisme outrancier, en cas de listes envoyées en retard, en cas de liste fausse, en cas de... etc.
Points secondaires:
Nous mettrons également un systéme anti-sous-marin (une défaite au début pénalise plus qu’au dernier tour). En cas d'ex-aequo, nous prendrons en compte le classement des derniers joueurs rencontrées.


Intendance :
En ce qui concerne les repas, nous prévoyons un buffet froid/sandwichs pour les repas du midi, et un barbecue (pour des burgers ?) pour l'ambiance de soirée. Prévoir 5 euros par repas.
Il est possible de dormir dans la salle, amener duvets et matelas.

Modalités d'inscription
Les listes devront nous être envoyées en format nom-prenom-armée.txt selon le modèle ci-après par courriel à : lestriskeles@hotmail.fr .
Les inscriptions sont d'ores et déjà possibles sur http://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_t...nt.php?tid=7386 :

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Régis Dreloux (Cinéman)
totoland@witch.fr - 06 15 68 98 47 - Guerriers du chaos :
( pourcentages arrondis au point supérieur, svp )
Seigneurs (x pts, xx %) :
-Sorcier du chaos : lvl 4, marque de Tzeentch, pierre de pouvoir... xpts
- ...
Héros (x pts, xx %) :
-Sorcier du chaos : lvl 1, marque de Nurgle, destrier du chaos caparaçonné... xpts
- ...
Unités de base (x pts, xx %) :
-25 Guerriers du Chaos : marque de Khorne, ... xpts
- ...
Unités spéciales (x pts, xx %) :
-25 Elus du Chaos : marque de Tzeentch, ... xpts
- ...
Unités rares (x pts, xx %) :
-Géant du Chaos : marque de Slaanesh xpts
Total : Xxxx pts
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Un chèque de 12 euro (à l'ordre de "Les Triskèles") est également à faire parvenir à l'adresse suivante : Laurent Lamouche " La Peltrie " 35320 Tresboeuf, avant le 4 mai 2011, cachet de la Poste faisant foi. ATTENTION, VOUS AVEZ UN DELAI ASSEZ COURT POUR LES ENVOIS DE LISTE. A VOUS DE NE PAS L'OUBLIER.
L'inscription ne sera effective qu'après réception du chèque ET de la liste.

Contact : lestriskeles@hotmail.fr

Indication: Le contenu de ces pages n'est pas sous la responsabilité de T³, mais de l'organisateur du tournoi.
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