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Grimoire Livre V - Informations et règlement

Oyez, oyez, gentes dames, nobles damoiseaux!! Le temps est venu, toutes les prophéties convergent, le graal est sur le point de ressurgir, la légende est sur le point de s’écrire ! Tout ce que le monde compte, de preux chevaliers, de vaillants guerriers, de grands généraux, mais aussi de viles créatures, de cupides aventuriers, de despotes assoiffés de pouvoir, se sont mis en marche et ont levé des troupes. Bref nombre d’armées convergent à marche forcée vers le lieu ou le graal a été vu pour la dernière fois : le duché d’Aquitaine !
A la cour du roi Arthur en la noble forteresse de Kaamelott l’agitation règne, les éclaireurs du roi rapportent des nouvelles inquiétantes, le fracas des armées résonne entre les murs de pierre, on murmure même que des créatures jamais observée dans tout le monde celtique ont été aperçues, démons, rats mutants, hommes lézards, les morts sortiraient même de leur tombe pour répondre à l’appel du graal et de leurs seigneurs nécromants. L’épée sacrée devra à nouveau être tirée du rocher et la quête du graal menée à son terme…
Tout ce que le monde connu compte de généraux avisés est donc invité à lever une armée et à se lancer dans la grande quête du graal, et lorsque le fracas des armes et la poussière des combats serons retombés il ne pourra en rester qu’un.
Mais alors que le roi Arthur se mettait en marche à la tête de ses armées une voix mystérieuse sembla descendre du ciel : « Arthur, le graal tu t’en iras querir, mais pour cela tu devras respecter ceci a la lettre !!! »
« Comment, mais qu’est-ce que cela ??» Répondit Arthur habitué depuis longtemps aux voix mystérieuses qui descendent du ciel.
« Ceci Arthur, est un… règlement !!! »
TOURNOI WARHAMMER BATTLE DU GRIMOIRE 2011 - 48 joueurs

Organisé par l’INSA TOULOUSE dans le cadre de la quatrième édition du GRIMOIRE

Date : 21 et 22 mai 2011 Lieu : INSA Toulouse

Ce règlement comporte de nombreux points nécessitant votre attention, nous vous remercions de bien vouloir le lire dans son intégralité.

RÈGLEMENT

I – Composition des armées

1/ Bases

- 2500pts
- Les figurines devront être peintes, soclées selon les standards de GW et floquées (y compris les figurines invoquées ou crées en cour de partie comme les invocations comptes vampires). Une figurine sera considérée comme peinte à partir de 3 couleurs différentes.
- Un maximum de wysiwyg. Les figurines doivent représenter ce qu’elles sont sur le champ de bataille (pas d’orques pour représenter des orques sauvages, les état-major doivent être visibles et les équipements doivent être présents pour au moins la moitié des figurines de chaque unité). Les équipements particuliers (armes et armures) des champions de régiment (lorsque ceux-ci disposent d’un équipement différent de celui du reste de l’unité) et personnages doivent être visibles.

2/ Restrictions

- Chaque armée doit être composée d'au moins 25% d'unités spéciales.
- Un seul seigneur capable de lancer des sorts (hors prières, incantations et objets de sorts).
- Pas de triplette de héros
- 5 machines de guerre maximum.
- 40 tireurs maximum. Sont considérés comme tireurs toutes figurines disposant d’une arme de tir de portée 24 pas ou plus, ou disposant d’une arme de tir et pouvant tirer après une marche forcée.
- 3 unités de base identiques maximum.
- Aucune unité ne peut être constituée de plus de 40 figurines.
- Aucune unité (hors personnages) ne peut couter plus de 400 points.
- Aucune unité (hors personnages) disposant d’une règle de déploiement alternatif /de la règle avant-garde/de la règle vol, ne peut être présent plus de 2 fois au sein d'une armée et couter plus de 200 points.
- Aucune unité rare disposant des règles tirailleurs ou grande cible ne peut être présente plus d’une fois au sein d’une armée.
- l'enclume du destin, le tank à vapeur, les armes régimentaires, la fusée funeste, le creuset et la cloche comptent comme des machines guerre en ce qui concerne les restrictions.
- Les personnages spéciaux et/ou nommés sont interdits,

Les listes d’armées autorisées sont les listes d’armées principales des derniers livres d’armées édités par GW.
Aucune règle demandant l’accord de l’adversaire ne pourra être utilisée.

Modifications de règles

-Quelques soient les circonstances, un joueur ne peut disposer de plus de 9 dés de dissipation au début d’une phase de magie.
-Quelques soient les circonstances, un joueur ne pourra utiliser plus de dés de pouvoir que la plus grande valeur entre 6 et le double du nombre de des de dissipations disponibles pour son partenaire de jeu au début de la phase de magie (les dés utilisés pour les incantation des roi des tombes comptent dans ce total).
-les personnages qui peuvent y prétendre disposent de la règle "attention messire" sur les sorts suivants: Ultime transmutation, Êtres du dessous, malédiction du rat cornu, faille infernale.
-la rune de pénétration deviens une rune majeure.

Objets interdits: le parchemin de pouvoir, la marionette infernale, le livre de hoeth, l'aphorisme apaisant, la main des anciens, l'icone du désespoir, la potion sacrée, le talisman de kaeleth, forteresse pliable.

3/ Scénarii
a) Prendre et Tenir

Peu avant l’arrivé des armées sur les champs de batailles les premiers éclaireurs reviennent avec leurs informations : Tout porte à croire que la quête du graal nécessite un guide, les petits vieux moisis de la région content tous la même histoire « Il existe un guide qui ouvrira la voie sacrée du graal, le jour prophétique il surgira sur le champ sacré et ralliera la bannière du grand héros destiné à trouver le graal ». Les petits vieux moisis sont parfois un peu trop adeptes d’histoires à dormir debout, mais une chose est sûre, vous ne pouvez prendre aucun risque, aussi le jour sacré c’est VOTRE bannière qui devra flotter sur le champ !
Les armées se déploient selon la règle de la bataille rangée.
Conditions de victoires : le but de la partie est de contrôler les quarts de tables tout en capturant les bannières ennemies.
Pour contrôler ou contester un quart de table une unité possédant un porte étendard et/ ou la grande bannière doit être dessus en fin de partie.
Les unités doivent cependant être constituées de 6 figurines minimum pour de l’infanterie, 3 pour de la cavalerie, et 2 pour de l’infanterie/cavalerie monstrueuse.
Une unité ne peut capturer/contester qu’un seul quart de table.
Contrôler un de ses propres quarts de table rapporte 5 PV
Le quarts de tables ennemis rapportent 10PV chacun.
Chaque bannière ou Grande Bannière ennemie capturée ou détruite rapporte 5PV
Une unité en fuite ne peut pas contrôler/contester un quart de table.
La partie dure 6 tours, celui qui possède le plus de PV remporte la partie.

b) « Elle est où la poulette ? »

Un bruit court depuis quelques heures. C’est bientôt toute la région qui est au courant, un chevalier de la table ronde à eu la visite de la fée Viviane et elle lui aurait transmis des informations sur la localisation du Graal ! Un ménestrel itinérant qui à assisté à la scène la raconte à qui veut bien l’entendre en ces termes :
« La fée Viviane est apparue devant l’assemblée des chevaliers de la table ronde, elle leur a annoncé qu’elle avait appris le secret du Graal mais qu’elle ne pouvait le révéler qu’à celui que le destin jugerais digne ! Le destin choisirait son champion parmi les hommes présents et ce champion serait le gagnant d’un grand tournoi de jeu du caillou. Le gagnant à été un certain Kadoc, la fée Viviane l’a donc emmené pour lui révéler le secret du Graal ! Quand il est revenu tout le monde attendais qu’il révèle le secret et c’est alors qu’il s’est mis à hurler LA POULETTE ? ELLE EST OU LA POULETTE !!! »
C’est alors qu’une véritable frénésie pris toutes les armées lancées sur les traces du Graal, des régiments d’hommes et de créatures en arme chassent à travers la campagne toutes les poules de la région, il faut découvrir laquelle détient le secret du Graal !!! Et quand ces armées se rencontrent des affrontements dantesques se déclenchent pour la capture des infortunés gallinacés qui se trouvent en vue…
Trois poules sont placées à égale distance des zones de déploiement de chaque joueur, l’un au centre de la table, les autres à douze pas du premier, une de chaque côté.
Les armées se déploient selon les règles de la bataille rangée à l’exception des éclaireurs et de l’avant-garde qui peuvent se déployer jusqu’à 6ps des poules.
Chaque poule est traitée comme une unité à part entière, une poule est invulnérable.
Au début de chaque tour de joueur chaque poule en liberté se déplace de 1d6ps dans une direction aléatoire. Il s’arrête à 1ps de tout élément infranchissable ou unité.
La seule manière de capturer une poule en liberté est de le charger. La poule fuit automatiquement d’1d6 en réponse à la charge, elle ne traversera jamais d’unité s’arrêtant à 1ps d’elle.
Si le mouvement de charge est suffisant pour rattraper la poule, l’unité la capture de la même manière qu’elle aurait détruite une unité en fuite.
Une fois la poule capturée, la seule manière pour l’adversaire de la récupérer est de démoraliser ou de détruire l’unité la possédant au corps à corps, l’unité victorieuse capture alors automatiquement la poule.
Une unité qui fuie, quitte la table, ou est complètement détruite au tir ou à la magie relâche automatiquement sa poule qui bouge alors d’1d6 ps dans une direction aléatoire à partir du centre de l’unité.
Une unité qui décide de fuir volontairement une charge peut garder sa poule à condition de réussir un test de force.
Un monstre, des bêtes de guerre, des bêtes monstrueuses, de la cavalerie monstrueuse, un char ou une unité volante ne peuvent en aucun cas capturer une poule et les traitent comme des terrains infranchissables.
Chaque unité ne peut posséder qu’une seule poule.
La partie dure 6 tours, je joueur qui possède le plus de poules à la fin de la partie est déclaré vainqueur.

c) Sang et gloire

Soudain le ciel ce couvre, le tonnerre gronde et une voix résonne dans la plaine « le graal ne se révélera qu’a un grand héros ! Oubliez vos armées, oubliez vos machines de guerre, sous le regard de dieu tout puissant seul les hommes comptent ! Demain dès midi le graal se révélera au plus brave d’entre vous au centre de la grande pleine ! »
Il va falloir se battre pour atteindre le centre de cette plaine, visiblement demain le « plus brave » sera aussi le dernier vivant, quand à cette idiotie au sujet de l’oubli des armées et des machines de guerre… Bah après tout qui a-t-il de mieux pour amener un « héros » au centre d’une plaine qu’un régiment armé jusqu’aux dents !...
Tout pareil que dans le GBR à deux exceptions près :
- Le seuil de bravoure est remonté d’un point. Autrement dit, tout joueur descendant à 4 points de bravoure ou moins a perdu.
- Si aucun des joueurs ne parvient à faire passer son adversaire sous le seuil de bravoure à la fin du tour 6, la bataille se solde par un match nul. Les « points de bâche » ne constituent pas un mode de victoire.

d) Lieux sacrés

Passé quelques temps en batailles et en recherches tous les généraux présents pensent avoir localisé le graal, qui après avoir discuté avec un vieux tout moisi, qui après avoir ramassé quelques clous rouillés ou encore après avoir entendu parler d’un certain bocal à anchois ou d’une pierre incandescente…
Toujours est-il que chaque général peut maintenant concentrer ses recherches sur un ou deux lieux « sacrés » qui selon eux renferment la sainte relique. Malheureusement chercher le graal dans un lieu assailli par un ennemi n’est pas aisé, il va falloir les renvoyer d’où ils viennent… Et puis qu’est ce qu’ils font à creuser là bas ? Et si c’était eux qui avaient raison ? Si le graal était dans l’endroit qu’ils fouillent ?
Une fois les bords de table définis, à tour de rôle, chaque joueur détermine un élément de décor qui sera un de ses lieux sacrés.
Chaque joueur dispose de 2 lieux sacrés.
Un seul lieu sacré peut être désigné dans la zone de déploiement.
Les lieux sacrés d’un joueur doivent être distant de 15ps minimun.
Les armés sont déployées selon les règles de la bataille rangée
L’objectif de la partie est de contrôler les lieux sacrés à la fin du 6ème tour.
Contrôler un de ses lieux sacrés rapporte 5PV
Si le lieu sacré est un infranchissable il rapporte 10PV au lieu de 5PV
Contrôler un lieu sacré de l’adversaire rapporte 10 PV
Contrôler un bâtiment sacré adverse rapporte 15PV au lieu de 10PV
Contrôler/contester un lieux sacré :
Si le lieu sacré est une zone praticable (bois, marais, colline etc…) au moins la moitié de l’unité doit être sur la zone praticable.
Si le lieu sacré est un élément infranchissable ou un obstacle, l’unité doit être à 1ps minimum de l’élément en question.
Si le lieu sacré est un bâtiment il faut être à l’intérieur.
Une machine de guerre ou une unité en fuite ne peut pas contrôler/contester de lieu sacré
La partie dure 6 tours, celui qui possède le plus de PV remporte la partie.

e) Bataille rangée.

Finalement vous n’avez pas trouvé le graal, après avoir voyagé pendant des lieux à marche forcée, affronté des armées entières, suivi des pistes ridicules indiquées par des pseudos magiciens et des prophètes à la manque, vous voila bredouille… Et quand vous êtes en colère il ne vaux mieux pas croiser votre route, ça fait assez longtemps que vous n’avez pas chargé un ennemi en hurlant « MECREAAAAAAAAAAAANTS !!!!!!!!! » à plein poumons…
Affutez vos armes, lustrez vos armures, révisez vos signaux tactiques (c’était quoi déjà un drapeau rouge et un drapeau bleu tenus en V ?), prenez une bonne collation (le gras c’est la vie après tout) et lancez vous dans la bataille !
II- Particularité du Grimoire Livre V

Chaque table comprendra un nombre et des types de décors prédéfinis. Il appartiendra cependant aux joueurs de constituer la table de jeu eux même avec ces décors.
Avant le choix du côté de table et la détermination des sorts, les joueurs placeront les décors un par un à tour de rôle. Le premier joueur sera déterminé à l’aide d’un D6
Les décors devront être posés en suivant les règles suivantes :
- Pas plus de deux décors intégralement ou partiellement dans une zone de déploiement
- Pas de décors à moins de 8 pas d’un bord de table
- Pas de décors à moins de 6 pas d’un autre décors.

III – Règles utilisées

Les règles utilisées sont celles de Warhammer battle V8, ainsi que celles des différentes livres d’armée et recueils parus. La compilation de Q/R disponible sur le site www.games-workshop-fr.com sera utilisée

IV – Déroulement du tournoi

Le tournoi se déroule en 5 parties selon le principe de la ronde suisse. La première bataille sera déterminée aléatoirement.

Samedi

Tous les joueurs devront être présents à 8h00 heures précises.

8h00 – 9h00 : Vérification des armées (wysiwyg et respect des listes d’armée fournies lors de l’inscription).
9h00 – 12h00 : 1ère bataille
13h15 – 16h15 : 2ème bataille
16h30 – 19h30 : 3ème bataille

La salle devra être libérée à 19h45

Dimanche

L’accueil des joueurs se fera à partir de 8h30 heures.

9h – 12h30 : 4ème bataille
13h45h – 17h15 : 5ème bataille

17h30 : Remise des prix

Les batailles se déroulent sur des tables de 180 cm par 120 cm dont les décors sont définis mais non posés par les arbitres au préalable.
A noter également que les joueurs utilisant une armée d’elfes sylvains se doivent d’apporter un élément de décor forestier soclé et respectant leurs règles particulières (Ce décor sera pris en compte pour la notation de peinture). De même, les joueurs nains disposant de retranchements pour leurs machines de guerre accordés par les maîtres ingénieurs se doivent de disposer d'éléments de décors adéquats.

V – Classement final

Après les cinq parties, le classement final est établi sur 80 pts selon les règles suivantes :

- Victoire : 10
- Match nul : 5
- Défaite : 0
- Qualité de peinture : jusqu’à 20 points
- Points arbitre : jusqu’à 10 points

VI - Conventions de jeu

1- Présentation de l'armée

Un feuille sera remise à chaque participant. Celle-ci détaillera le WYSIWYG de son armée et devra être consultée avant le début de chaque partie (donc avant la détermination des sorts, le choix du côté et le placement des décors) par les adversaires. Cette fiche ne présentera bien évidemment pas les objets magiques (seront néanmoins indiqués les marques du chaos et les clans elfes sylvains) et les troupes cachées telles assassins et fanatiques gobelins de la nuit.

2- Autres

D'autres conventions de jeu pourront être données plus tard

VII - Explications diverses

1- Organisation de la ronde suisse

Les joueurs ne pourront en aucun cas rencontrer deux fois le même adversaire au cour du tournoi.
Des équipes de 3-4 joueurs pourront être constituées lors de l'inscription. Les joueurs de même équipe, ne pourront pas se rencontrer le premier jour, et dans la mesure du possible le second jour.
Si le nombre d'équipe est suffisant, un classement par équipe sera effectué selon le nombre de point moyen des 3 premiers co-équipiers.

2- Note de peinture

Une note sur 20 sera attribuée par les juges peinture. Cette note tiendra compte de l’aspect d’ensemble de l’armée, de la qualité de peinture, de la présence d’un plateau de présentation, de la qualité des soclages, de la qualité des conversions, etc.

3- Points arbitres

Les points arbitre sont des points gracieusement offerts à l'inscription par l'organisation.

Ils pourront être perdus partiellement ou en totalité, sans maximum, dans les cas suivants :

- Erreur ou changement répété de liste
- Retard pendant les deux jours du tournoi.
- Non respect du règlement annoncé.
- Mauvais comportement en partie.

Il va de soit qu'un participant pris en flagrant délit de tricherie sera exclu du tournoi.

4- Couchage

Une salle est prévue pour dormir le samedi soir. Il s’agit cependant uniquement d’un espace réservé à cet effet, aucun aménagement (matelas…) ne sera disponible.

5- informations sur le Grimoire en général

Elles sont disponibles à l’adresse suivante : http://www.grimoire-toulouse.org. Le site est appelé à se développer d’ici peu.

VIII – Inscriptions

Attention aucune pré-inscription ne sera prise sur les divers fora.
Les inscriptions seront validée à réception du chèque ET de la liste d’armée.

Les chèques sont à envoyer lundi 9 mai dernier délai selon les informations suivantes :
- Montant : 18€ (13€ pour les membres des Francs Archers de Fronton pour leur aide logistique) -- Ordre du «AMICALE INSA CLUB GRIMOIRE »

Ce montant comprend : l’inscription au tournoi, l’accès à l’ensemble des activités de la convention (hors murder party), les repas de samedi midi et dimanche midi, les petits déjeuners, le banquet-cabaret du samedi soir et « l’open soft » tout au long du week end.

- Adresse d’expédition :
Amicale INSA, Club Grimoire
135 Avenue de Rangueil
31077 Toulouse cedex 4

- adjoindre un petit mot avec votre nom, prénom et expliquant que vous faîtes partie du tournoi warhammer.

Les listes d'armées sont à envoyer à l’adresse suivante : midnight-seb@orange.fr avant le 8 mai 23h59 avec vos nom, prénom, pseudo, numéro de téléphone portable, adresse mail et équipe éventuelle.

Les joueurs recevront un mail indiquant la réception de leurs listes.
La validation des listes sera annoncée sur le warfo et sur T3

Les éventuelles informations manquantes vous seront données le plus rapidement possible.
Pour toutes autres questions n'hésitez pas...

Indication: Le contenu de ces pages n'est pas sous la responsabilité de T³, mais de l'organisateur du tournoi.
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