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Tournoi ORM - 5ème édition - Déroulement et notation

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Déroulement :

° A votre arrivée, vous serez accueillis avec café et croissants chauds. Le petit-déjeuner est offert. Les batailles débuteront dès 9h00, il y aura une pause de 15 minutes entre les parties 1 et 2, et une autre entre les parties 3 et 4, sans oublier la pause déjeuner de trois-quarts d’heure entre le scénario 2 et le scénario 3. Sur place se trouvera un service de restauration, avec sandwiches, boissons et petits en-cas. Le tournoi prendra fin vers 17h, avec dans la foulée la remise des prix et lots (fidèle à notre principe d'un lot pour chaque participant).

° Au cours de la journée, nous essayerons de privilégier des affrontements Bien/Mal. Pour tous les scénarii sans exception, les batailles s’arrêtent à la fin du temps imparti (même si vous devez finir un tour déjà engagé). Cependant, il peut arriver que la partie se termine plus tôt que prévue : en 1 contre 1, elle s’arrête automatiquement à la fin du tour durant lequel l’un des participants a vu son armée être réduite à moins de 25% de ses effectifs de départ ; en 2 contre 2, la partie ne s’arrête prématurément que si les deux joueurs d’un des camps ont chacun leur armée réduite à moins de 25% à la fin d’un tour.

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Scénario 1 : L'étendard sanglant est levé !

Tâtonnant au milieu d'un épais brouillard, deux armées tentent de marquer leur territoire. Quand la brume finit par se dissiper, le choc pour la suprématie peut commencer : il faudra brandir haut et fort les couleurs de son peuple.

Dimension de table : 120 x 120 cm.
Format : 500 contre 500
Durée : 1h30

Déploiement :
° Chaque joueur s'assoit sur son siège et ne présente PAS ses troupes à l'adversaire. En effet dans ce scénario, le brouillard sera représenté par de grands cartons disposés tels des murs sur la ligne médiane, de sorte qu'on ne puisse pas savoir où sont placées les figurines ennemies.
° Le déploiement se fait ainsi simultanément, à moins de 20cm/8ps de la ligne médiane.

Règles spéciales :
° L'objectif principal est de planter son étendard à l'emplacement attribué et de le défendre jusqu'à la fin de partie. Il y a un emplacement pour chaque joueur, emplacement représenté par un socle de cavalerie.
° Après avoir enlevé le carton, une fois les troupes ennemies découvertes, vous positionnerez l'emplacement où votre étendard devra être planté, dans la moitié de terrain ennemie, à 20cm/8ps de la ligne médiane (c'est-à-dire juste derrière la zone de déploiement adverse).
° Pour connaître la position exacte de l'emplacement sur la largeur de la table, jetez un dé. Sur un 1, placez le socle à 20cm/8ps de votre bord de table gauche ; sur un 2, à 40cm/16ps ; sur un 3, à 60cm/24ps ; sur un 4, à 80cm/32ps ; sur un 5, à 100cm/40ps ; et sur un 6, où vous voulez sur la largeur tant que le socle reste à 20cm/8ps de la ligne médiane (et dans le camp ennemi).
° On ne peut pas stationner sur un emplacement.
° Pour planter l'étendard, il suffit que la figurine porte-étendard passe un tour en contact socle à socle avec l'emplacement attribué, sans rien faire d'autre ce tour (ni bouger, ni combattre, ni tirer, ni lancer un pouvoir ou être sous le coup d'une paralysie). On peut détruire le drapeau ennemi (déjà planté) de la même manière.
° Votre porte-étendard sera le porte-bannière qui a bénéficié de la réduction des -25 points. Si vous n'en avez pas recruté, désignez (et indiquez clairement à votre adversaire) le guerrier choisi, un fantassin, qui prendra ce rôle pour le scénario. On peut ramasser un étendard tombé suivant les règles habituelles de bannière. S'il n'est pas ramassé, il est considéré comme perdu.
° Une fois la bannière plantée (sauf dans le cas du porte-bannière fictif énoncé ci-dessus), elle conserve son aura d'effet.

Points de classement :
° Victoire majeure : avoir planté puis défendu son étendard, et empêché l'ennemi de planter le sien. => 10 points et 0 point pour l'adversaire.
° Victoire mineure : avoir planté puis défendu son étendard, et détruit le drapeau ennemi planté. => 7 points et 3 points pour l'adversaire.
° Egalité : toute autre situation. => 5 points pour chaque joueur.
° Objectifs bonus :
avoir démoralisé l'armée adverse. => +1pt
avoir démobilisé l'armée adverse. => +1pt
avoir tué le général adverse. => +3pts
(et pas simplement l’avoir fait fuir suite à une fin de partie due aux -25%, ou par un test de bravoure manqué)

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Scénario 2 : Le Marais des Morts

Le but de cette partie est d'éliminer les pièces maîtresses de l'adversaire. Mais une pluie diluvienne s'est abattue sur le champ de bataille, rendant le terrain boueux et glissant...

Dimension de table : 120 x 120 cm.
Format : 500 contre 500
Durée : 1h30

Déploiement :
° Les joueurs déterminent aléatoirement lequel se place en premier, ainsi que leur bord de table respectif. Le déploiement s'effectue troupe par troupe (en alternant un camp puis l'autre).
° Chaque joueur présente à son adversaire la composition de ses troupes (et leur meneur).
° Le déploiement de l'armée se fait à moins de 20cm/8ps de son bord de table.

Règles spéciales :
° En raison du terrain boueux, l'avancée des troupes se voit contrariée. Les fantassins retirent 2,5cm/1ps de leur mouvement maximum, les cavaliers 5cm/2ps. (Pas de malus pour les volants).
° Difficile de garder son équilibre sur une surface glissante ! Une fois au corps-à-corps, observez avec attention les jets de duels. Dès qu'une figurine perd un combat avec un écart aux dés de 3 ou plus (un 2 contre un 5 par ex), au lieu d'être repoussée, cette figurine vaincue perd ses appuis et se retrouve à terre. Veillez à bien distinguer vos jets de dés lors de combats multiples ou avec soutien, puisque seule(s) la ou les figurine(s) effectuant le mauvais jet de dé et subissant l'écart se retrouve(nt) à terre. La Puissance peut être utilisée pour augmenter ou réduire l'écart.
° À la fin de la partie, regardez les morts faits à l'ennemi. Les figurines ayant fui le champ de bataille suite à une démobilisation ne rentrent pas en ligne de compte. Un Dragon suivant son Instinct de Survie ou des Nazgûls tombant à 0 de Volonté sont bien considérés comme tués. Vous gagnez :
° 2 points de scénario par bannière éliminée (attention à ce qu'elle ne soit pas ramassée par une figurine socle à socle).
° 3 points par monstre abattu et pour chaque héros tué, meneur ou indépendant.
° 5 points de scénario pour la tête du général adverse.

Points de classement :
° Victoire majeure : obtenir au moins le double de points de scénario comparé à l'ennemi. => 10 points et 0 point pour l'adversaire.
° Victoire mineure : obtenir plus de points de scénario que l'ennemi. => 7 points et 3 points pour l'adversaire.
° Egalité : obtenir le même nombre de points de scénario que l'ennemi. => 5 points pour chaque joueur.
° Objectifs bonus :
avoir démoralisé l'armée adverse. => +1pt
avoir démobilisé l'armée adverse. => +1pt
ne pas être démoralisé en fin de partie. => +1pt
à la fin de la partie, au moins la moitié des figurines restantes de mon armée est dans le camp adverse. => +2pts

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Scénario 3 : Double Entente saison 2

Un scénario placé sous le signe de la coordination tactique: capture de zone centrale après déploiement éclaté.

Dimension de table : 120 x 120 cm.
Format : 2 contre 2, 500+500 contre 500+500
Durée : 2h15

Déploiement :
° Le camp ayant le plus de troupes cumulées commence à se placer. Le déploiement s'effectue troupe par troupe. On alterne un joueur après l'autre selon le modèle suivant: si on a les joueurs A et B (6 troupes cumulées) VS les joueurs 1 et 2 (4 troupes cumulées), alors l'ordre de déploiement sera: A-1-B-2-A-1 ... jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de troupes à placer.
° Les points de déploiement se situent tous les 20cm en partant d'un coin, et ce sur chaque bord de table. (Les coins ne sont pas des points de déploiement. Il y a donc 5 points par bord de table.)
° Lancez un dé pour chacune de vos troupes.
Sur un résultat de 1: la troupe ne peut pas entrer en jeu ce tour-ci, mais pourra relancer le dé au début du/des tour(s) suivant(s)
Sur un 2: l'adversaire choisit un point de déploiement situé sur les bords Est ou Ouest
3: l'adversaire choisit un point de déploiement situé sur les bords Nord ou Sud
4: choisissez un point de déploiement situé sur les bords Est ou Ouest
5: choisissez un point de déploiement situé sur les bords Nord ou Sud
6: choisissez un point sur n'importe quel bord de table
° Tout point de déploiement désigné doit être libre. C'est-à-dire: au tour 1, ne pas être occupé par une autre troupe; à partir du tour 2, ne pas être bloqué par une figurine qui stationne sur le point.
° La Puissance du meneur de troupe peut être utilisée pour modifier le jet dé.
° Vous placerez vos figurines à moins de 8cm/3ps du point de déploiement attribué. Si jamais même en mettant toutes vos figurines socle à socle, vous sortez des limites, alors vous pouvez exceptionnellement dépasser sur les côtés en gardant un bloc compact de socles collés les uns aux autres.

Règles spéciales :
° L'objectif de cette partie est de contrôler avec votre partenaire la zone du milieu de terrain, un disque de 15cm/6ps de diamètre autour du centre de la table.
° Une figurine est considérée comme étant dans la zone, si au moins une partie de son socle est à l'intérieur de celle-ci.
° On compare, pour chaque camp, la valeur en points cumulée des figurines présentes dans la zone.
° Bien que les armées d’un même camp soient alliées, elles doivent se comporter séparément en ce qui concerne le seuil de démoralisation (je ne totalise pas les figurines de mon partenaire et les miennes pour établir les 50% de mes effectifs de départ); les tests de démoralisation (en d’autres termes les tenez-bon ne se partagent pas); et pour le soutien au corps à corps (on peut combattre côte à côte mais pas soutenir l’allié avec des lances ou des piques). Cela n’empêche aucunement de faire profiter l’allié d’une action héroïque, d’un pouvoir magique, d’une bannière, ou d’un quelconque autre effet ou aura d’une figurine.
° Notez que même si le nombre de participants au tournoi n’est pas un multiple de 4 (ce qui est nécessaire pour que les doubles aient lieu), nous aurons sous la main quelques « joueurs réservistes » prêts à pallier un éventuel manque d’effectif.
° Autant que possible, une armée du Bien sera couplée avec une autre du Bien, et une du Mal avec du Mal, mais cela dépendra de la répartition des forces et du choix d’armée de l’ensemble des joueurs. Les paires seront formées en fonction du classement après le 2ème scénario. Cependant, si vous voulez absolument un partenaire en particulier, nous essayerons d’arranger les couples !

Points de classement :
° Victoire majeure : à la fin de la partie, mon camp a au moins le double de points dans la zone comparé à l'ennemi. => 9 points pour chaque vainqueur et 1 point pour les adversaires.
° Victoire mineure : à la fin de la partie, mon camp a plus de points dans la zone que l'ennemi. => 7 points pour chaque vainqueur et 3 points pour les adversaires.
° Egalité : à la fin de la partie, mon camp a le même nombre de points dans la zone que l'ennemi. => 5 points pour chaque joueur.
° Objectifs bonus :
un des adversaires démoralisé. => +1pt
les deux adversaires démoralisés. => +2pts
les deux généraux de mon camp restés en vie. => +3pts

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Scénario 4 : L'Ombre et la Flamme

Votre armée a décidé de se déplacer de nuit pour mieux surprendre l'ennemi. Alors qu'elle progresse dans l'obscurité, des lueurs ardentes apparaissent, et semblent se rapprocher dangereusement...

Dimension de table : 120 x 120 cm.
Format : 500 contre 500
Durée : 1h30

Déploiement :
° Parce que votre armée et celle de l'adversaire se déplacent de nuit, munies de simples torches, gardez vos figurines sous la table et ne présentez PAS la composition de vos troupes respectives. Elles seront dévoilées en cours de partie, quand elles seront assez proches pour se distinguer mutuellement.
° Associez un numéro à chacune de vos troupes. Sur la table de jeu, chaque troupe inconnue sera représentée par un disque de la taille d'un CD, auquel vous associerez le numéro de la troupe correspondante. (Vous devez avoir noté sur un papier quel numéro correspond à quelle troupe pour éviter tout malentendu avec l'adversaire).
° Le déploiement des disques se fait à moins de 20cm/8ps de son bord de table.
° Chaque CD avance au rythme de la figurine la plus lente composant sa troupe. (Aucun sort magique, aucune action héroïque, aucun tir ne peut être effectué tant que la troupe est sous forme de CD).
° Toute troupe arrivant à 15cm/6ps d'un ennemi (CD ou figurine) sera révélée. Déployez alors les figurines correspondantes sur le CD. Elles ne peuvent pas se déplacer ce tour, mais peuvent tout à fait agir autrement.

Règles spéciales :
° Il y a un porteur de torche par troupe. Ce porteur ne peut pas être un héros, ni un monstre.
° Chaque porteur dispose de deux doses de combustible. S'il gagne le combat, au lieu de porter son ou ses attaque(s) normalement, le porteur de torche peut décider d'utiliser une dose de combustible pour enflammer une figurine ennemie, et lui porter ainsi une touche de Force 10.

Points de classement :
° Victoire majeure : avoir démobilisé l’ennemi (-25%) et ne pas être démoralisé (+50%). => 10 points et 0 point pour l’adversaire.
° Victoire mineure 1 : avoir démobilisé l’ennemi (-25%) mais être démoralisé (-50%). => 7 points et 3 points pour l’adversaire.
° Victoire mineure 2 : avoir démoralisé l’ennemi (-50%) et ne pas être être démoralisé (+50%). => 6 points et 4 points pour l’adversaire.
° Egalité : même situation pour les deux armées s’affrontant: aucune n'est démoralisée, aucune n'est démobilisée, ou les deux le sont dans le même tour. => 5 points pour chaque joueur.
° Objectifs bonus :
avoir éliminé un porteur de torche ennemi. => +1pt
avoir éliminé tous les porteurs de torche ennemis. => +1pt
avoir tué le général adverse. => +3pts
(et pas simplement l’avoir fait fuir suite à une fin de partie due aux -25%, ou par un test de bravoure manqué)




Après cette bonne lecture, bonne chance à tous !

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