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Tournoi Paris XII 2ème édition - Déroulement et notation

Règle spéciale valable pour tout le tournoi :

L’ombre de Sauron plane :
Lorsque l’initiative donne une égalité, l’ombre de Sauron surgit sur le champ de bataille. En fonction du résultat de l’égalité un événement se déclenche :
- Sur 1-2 : Un nuage empoisonné envahit tout le champ de bataille. Toutes les figurines présentent sur le champ de bataille subissent une touche de F2 (pour les figurines de cavalerie, la monture et le cavalier subissent la touche).
- Sur 3-4 : L’Œil de Sauron se pose sur le champ de bataille et perturbent les deux armées. Les armées comptent comme démoralisées pour ce tour (si l’armée est déjà démoralisée, elle subit un malus de 1 sur les tests de démoralisation cumulable avec d’autres malus similaires).
- Sur 5-6 : La haine de Sauron pour tout être vivant crée de violents tremblements de terre. Tous les mouvements sont divisés par deux.


Scénarii
Partie 1 : Bataille rangée
Déploiement :

Chaque joueur jette un dé, celui qui fait le plus haut choisit son bord de table et déploie son armée en premier. L’autre joueur se déploie à l’opposé. Celui qui se déploie en premier obtient l’initiative au tour 1.
Vous déployez votre armée à moins de 12’’ de votre bord de table.

Objectifs principaux :

Chaque camp doit exterminer le camp adverse.

Si votre Champion a fait perdre plus de PV que le Champion adverse, vous gagnez 5 points de victoire. Tous les PV retirés comptent même ceux annulés par un point de destin, le sort Frénésie ou la règle Don de Double Vue.
Si l’armée adverse est démoralisée, vous gagnez 3 points de victoire. Si vous réduisez l’effectif de l’armée adverse à 25% ou moins, vous gagnez 2 points de victoire supplémentaires.

Objectifs secondaires :

Si vous tuez le Général adverse, vous gagnez 3 points de victoire.
Si à la fin de la partie, votre armée n’est pas démoralisée, vous gagnez 2 points de victoire.

Durée de la partie :

La partie se termine lorsque l’une des armées est à 25% ou moins de ses effectifs d’origine ; ou bien le temps imparti est écoulé.

Règle spéciale :

Duel de Champions : Chaque armée possède un champion. Le Champion est désigné parmi les héros de l’armée mais il n’est pas forcément le Général de l’armée. Lorsque le Champion tue un héros adverse, il regagne un point de puissance.
S’il tue le Général adverse, lancez un dé et en fonction du résultat, il gagne :
• 1-2 : Le Champion insuffle du courage à ses alliés, son Tenez-bon est augmenté de 3’’.
• 3-4 : Le Champion est devenu le symbole de son armée, il compte comme une bannière pour ses alliés avec un rayon d’effet de 3’’.
• 5-6 : Le Champion est en pleine confiance, il est considéré comme sous l’effet de Frénésie.
Les effets de la règle spéciale durent jusqu’à la fin de la partie à moins que le Champion ne perd un combat contre un autre héros ou un monstre.

Partie 2 : Les Piliers
Déploiement :

Chaque joueur jette un dé, celui qui fait le plus haut choisit son quart de table et commence à se déployer en premier. L’autre joueur se déploie à l’opposé. Le déploiement se fait troupe par troupe.
Vous déployez votre armée dans un carré de 12’’ de côté depuis votre coin de table.
Puis vous placez 1 pilier au milieu de la table, 1 au milieu de chaque quart de table inoccupé.

Objectifs principaux :

Chaque camp doit engranger le plus de points possibles à la fin de chaque tour. Vous gagnez des points en étant au contact d’un pilier (socle de cavalerie). Si vous êtes au contact d’un pilier et qu’il n’y a aucune figurine ennemie, vous marquez 3 points. Si vous avez plus de figurines au contact que de figurines ennemies, vous marquez 2 points et votre adversaire 1 point. Si vous et votre adversaire avez le même nombre de figurines au contact du pilier, personne ne marque de point.
Pour contrôler un pilier, la figurine ne devra rien faire d’autre que de se déplacer.

Si vous avez marqué plus de points que votre adversaire, vous gagnez 5 points de victoire. Si vous marquez le double ou plus, vous gagnez à la place 10 points de victoire.
Si chaque joueur a marqué le même nombre de points, chaque joueur gagne 4 points de victoire.

Objectifs secondaires :

Si vous démoralisez l’armée adverse, vous gagnez 3 points de victoire.
Si vous tuez le Général adverse, vous gagnez 2 points de victoire.

Durée de la partie :

La partie se termine lorsque l’une des armées est à 25% ou moins de ses effectifs d’origine ; ou bien le temps imparti est écoulé.

Partie 3 : Les Négociations
Déploiement :

Chaque joueur jette un dé, celui qui fait le plus haut choisit son bord de table et commence à se déployer en premier. Il place la troupe de son Général à moins de 12’’ du centre de la table dans sa moitié de table. Son adversaire fait ensuite de même. Les autres troupes seront en renfort.
Sur 1, la troupe n’arrive pas. Sur 2-3, elle arrive à l’est ou l’ouest. Sur 4-5, elle arrive au sud ou au nord. Sur un 6, elle arrive par n’importe quel bord de table. Elle rentre par n’importe quel point du bord de table. Un héros peut modifier le dé de renfort avec sa puissance.
Une troupe qui arrive en renfort ne peut que se déplacer. Elle ne peut pas utiliser de la magie, ni charger, ni tirer. Elle doit conserver sa cohérence au moment où elle rentre, c’est-à-dire que les guerriers doivent finir à moins de 6’’ du héros.

Objectifs principaux :

Chaque camp possède un émissaire qui a le profil suivant :
C F D A PV B Mvt P V D
2/- 2 5 1 2 4 4’’ 0 0 1
Il n’émet aucun tenez-bon et réussit automatiquement ses tests de démoralisation. Il est immunisé à la magie.
Il ne peut rien faire. Il ne peut que se déplacer mais il ne peut pas charger. S’il est chargé et gagne son combat, il pourra porter ses coups.
Il est déployé avec la troupe du Général. On ne peut blesser l’émissaire qu’au corps à corps (les autres blessures sont ignorées).

Les objectifs sont donc de protéger son émissaire et de tuer l’émissaire adverse.

Si vous avez tué l’émissaire adverse, vous gagnez 7 points de victoire.
Si votre émissaire est en vie, vous gagnez 3 points de victoire.

Objectifs secondaires :

Si vous tuez le Général adverse, vous gagnez 3 points de victoire.
Si vous avez tué tous les porte-bannières adverses, vous gagnez 2 points de victoire. (Les héros avec l’effet bannière ne comptent pas). S’il n’y a pas de bannière dans l’armée adverse, vous marquez automatiquement les points de victoire.

Durée de la partie :

La partie se termine lorsque l’une des armées est à 25% ou moins de ses effectifs d’origine ; ou bien le temps imparti est écoulé.

Partie 4 : Les Monstres
Déploiement :

Chaque joueur jette un dé, celui qui fait le plus haut choisit son bord de table et commence à se déployer en premier. L’autre joueur se déploie à l’opposé. Le déploiement se fait troupe par troupe en alternant les camps.
Le déploiement se fait à moins de 8’’ de son bord de table.

Objectifs principaux :

Deux monstres (socle de 60mm) se trouvent au milieu de chaque moitié de table sur la ligne médiane et sont immobiles. Le but de la partie est de leur infliger plus de dégâts que son adversaire. Leur profil :
C F D A PV B
7/- 7 8 3 ∞ 4
Ils ne peuvent être déplacés par aucun moyen (règle spéciale, magie, ou par un projeter). Ils ne peuvent pas utiliser d’attaque brutale. Ils sont résistants à la magie et cause la terreur.
Ils ne peuvent pas être bloqués, ce sont les attaquants qui reculent après avoir combattu un monstre. Si les deux camps sont engagés contre un monstre, le joueur ayant l’initiative décide de qui affronte le monstre en premier.

Si vous avez fait perdre 3 PV aux monstres de plus que votre adverse, vous gagnez 10 points de victoire et votre adversaire 0.
Si vous avez fait perdre plus de PV aux montres que votre adversaire, vous gagnez 7 points de victoire et votre adversaire 3.
En cas d’égalité, les deux joueurs marquent 4 points de victoire.

Objectifs secondaires :

Si les monstres vous ont infligé moins de blessures que votre adversaire, vous gagnez 3 points de victoire. Tous les PV retirés comptent même ceux annulés par un point de destin, le sort Frénésie ou la règle Don de Double Vue.
Si le Général adverse a été retiré de la partie, vous gagnez 2 points.

Durée de la partie :

La partie se termine lorsque l’une des armées est à 25% ou moins de ses effectifs d’origine ; ou bien le temps imparti est écoulé.

Indication: Le contenu de ces pages n'est pas sous la responsabilité de T³, mais de l'organisateur du tournoi.
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