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Les Joutes des Vagabonds - Première édition - Déroulement et notation

Vous marchez, le long de la route à la tête de votre troupe, le soulagement est palpable alors que votre voyage touche à sa fin.
Mais au détour d'un chemin, un mendiant qui vous semblez d'abord un cadavre, se redresse et vous adresse des mots gutturaux depuis une bouche édentée :
"Salutations les vagabonds ! Vous avez là une bien belle équipe, mais vous n'êtes pas les premiers à venir cherchez les trois artefacts, hihihi ! Oui les artefacts de bronze, d'argent et d'Or !! Oui, l'or qui brille et qui rend tous les vagabonds fous, même votre humble serviteur. Et bien bienvenue, bienvenue dans les joute des vagabonds, Hohoho!"
Sur ces mots le mendiant partit mi-boitant, mi-courant une pioche ensanglantée à la main, vous laissant vous et vos hommes médusés


Scénario 1 : L'installation


Votre armée doit prendre le contrôle de la région pour chercher tranquillement des trésors, trouver et sécuriser un lieu de camp favorable est la première des taches à entreprendre.

Dimension de table : 48 x 48 ps.
Format : 600 contre 600
Durée : 1h30

Déploiement :

Emplacement du camp, le camp de chaque armée se trouve au milieu de la zone de déploiement de chaque camp donc à 12x24 pas. Le camp fait la taille d'un CD-ROM (de maître gims de préférence)

Jetez un dès, le joueur qui fait le plus résultat, choisi son bord de table. Il commence à se déployer, le déploiement se fait troupe par troupe et alterne entre les joueurs, présentez chaque troupe à votre adversaire, pour chacune d'entres elles, au moment de son déploiement jetez un dès :
Sur un 1-3 votre troupe se déploie entre 6 et 12 pas de votre bord de table ;
Sur un 4-6 votre troupe se déploie entre 18 et 24 pas de votre bord de table ;

Règles spéciales :
° L'objectif principal de la partie est de détruire la base ennemie, tout en empêchant l'adversaire de faire de même.
° Les camps de base ont 10 PV à Défense 5. On peut les blesser à la magie, au tir ou au combat, comme n'importe quelle autre structure. Les camps sont inamovibles.
° Pour représenter la garnison restée au camp, chaque base dispose de 3 tirs de Force 2 touchant sur 4+ et de portée 24ps/60cm (et ce même si la base est "engagée" par des figurines ennemies). On prend n'importe quel point du cercle pour déterminer la portée, avec une ligne de vue à hauteur d'infanterie.
° On ne peut pas stationner sur un camp.
° Le camp compte comme un obstacle (de la hauteur d'un muret).

Points de classement :
° Victoire majeure : avoir détruit complètement la base ennemie alors que la vôtre a encore des PV OU avoir fait au moins deux fois plus de dégâts que l'adversaire OU avoir occasionné au moins 1PV de dégât au camp ennemi alors que le vôtre est intact. => 10 points et 0 point pour l'adversaire.
° Victoire mineure : avoir fait plus de dégâts à la base ennemie. => 7 points et 3 points pour l'adversaire.
° Egalité : avoir occasionné le même nombre de dégâts. => 5 points pour chaque joueur.
° Objectifs bonus :
avoir démoralisé l'armée adverse. => +1pt
avoir démobilisé l'armée adverse. => +1pt
ne pas être démoralisé en fin de partie. => +1pt
avoir tué le général adverse. => +2pts
(et pas simplement l’avoir fait fuir suite à une fin de partie due aux -25%, ou par un test de bravoure manqué)

Durée de la partie :

La partie se termine lorsque l’une des armées est à 25% ou moins de ses effectifs d’origine ; ou bien le temps imparti est écoulé.

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Scénario 2 - Occuper le terrain.

Maintenant qu'on est bien installé, il s'agit de prendre le contrôle de l'entière région et de se balader un peu partout, enfin si on peut appeler ça une balade

Objectif : Occuper chaque quartier du terrain.
Durée : 1h30

Déploiement
Chaque joueur se déploie, troupe par troupe, sur l’ensemble de la table (pas de zone de déploiement) en commençant par celui qui le plus de troupes ou après tirage au sort si les deux adversaires ont le même nombre de troupes. Chaque figurine doit être à moins de 3 pouces (7 cm) de son meneur de troupe. Chaque troupe est déployée à tour de rôle par chacun des joueurs. Les troupes ne peuvent pas être mélangées au moment du déploiement et doivent être distantes de plus de 6 pouces (14 cm) d’une autre troupe, amie ou adverse.
Règles spéciales:
Le terrain est divisé en quatre parties égales (4 carrés de 24 pouces ou 60cm). A la fin de la partie on comptabilise les points de chaque figurine encore en vie sur chaque partie de terrain. Si le socle d’une figurine se situe sur plusieurs parties du terrain alors le joueur qui contrôle la figurine définit sur quelle partie de terrain il la comptabilise. Un joueur gagne un point de victoire s’il a plus de points de figurine (on comptabilise la valeur en points de chaque figurine) sur une partie du terrain que son adversaire et cela pour chaque partie de terrain. En cas d’égalité ou si le terrain est vide aucun point de victoire n’est marqué. On ne peut donc gagner au maximum que 4 points de victoire.

Conditions de Victoire :
Victoire majeure : Avoir 2 fois plus de points de victoire que son adversaire et avoir démobilisé l’armée adverse => 10 points
Victoire Mineure : Avoir plus de points de victoire que l’adversaire => 7 points et 3 points pour l’adversaire
Egalité : Toutes les autres situations => 4 points chacun
Objectifs secondaires :
Pour chaque troupe adverse détruite : 1 point
Tuer le général adverse: 3 points

Arrêt de la partie : la partie s’arrête à la fin du temps imparti, avec fin du tour en cours, ou si une armée est démobilisée.

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Scénario 3 : La traversée


Notre armée a enfin repérer l'un des précieux artefacts, il s'agit d'y aller... tout en empêchant les autres de chercher de leur coté;

Durée : 1h30

Déploiement :
Chaque joueur se déploie à 8 pouces maximum de son bord de table après tirage au sort pour déterminer celui qui déploie sa première troupe. Chaque figurine doit être à moins de 3 pouces (7 cm) de son meneur de troupe. Chaque troupe est ensuite déployée à tour de rôle par chacun des joueurs. Les troupes ne peuvent pas être mélangées au moment du déploiement et doivent être distantes d’au moins 3 pouces (7 cm).

Règles spéciales :
L’objectif est de faire traverser une troupe c’est-à-dire faire sortir toutes les figurines encore en vie d’une troupe par le bord de déploiement adverse (le socle entier doit être à l’extérieur de la table de jeu). Les figurines tuées ou démoralisées ne sont pas comptabilisées. Si une figurine d’une troupe est encore sur le terrain alors on ne peut pas considérer que la troupe soit sortie.

Conditions de victoire :
La partie s’arrête à la fin du temps imparti avec fin du tour en cours, ou si une des 2 armées est démobilisée.
- Victoire majeure : Vous avez fait traverser au moins une troupe de votre armée, votre adversaire aucune et vous avez démobilisé l’armée adverse: 10 points,
- Victoire mineure : vous avez fait traverser une troupe de plus que votre adversaire : 7 points et 3 points pour l’adversaire
- Egalité : Aucune des 2 premières conditions n’est atteinte : 4 points par joueur.
Objectifs secondaires :
Tuer le meneur d’une troupe (sauf le général) : 1 point
Tuer le général adverse: 3 points

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Scénario 4 - La bataille décisive :


Cette campagne n'a que trop durée il est temps d'achever l'armée adverse et de récupérer sur les cadavres de l'armée adverse les trésors qui nous sont dus


Déploiement :
Chaque joueur jette un dé, celui qui fait le plus haut choisit son bord de table et déploie son armée en premier. L’autre joueur se déploie à l’opposé. Celui qui se déploie en premier obtient l’initiative au tour 1.
Vous déployez votre armée à moins de 12’’ de votre bord de table.

Objectifs principaux :

Le but de la partie est d’infliger le plus de dégâts à votre adversaire.

Si vous réduisez votre adversaire à moins de 50%, vous marquez 5 points de victoire.
Si vous réduisez votre adversaire à moins de 25%, vous marquez 3 points de victoire supplémentaires.
Si vous n’êtes pas démoralisé, vous marquez 2 points de victoire.

Objectifs secondaires :

Si vos héros retirent plus de PV que ceux de votre adversaire, vous marquez 3 points de victoire. Tous les PV retirés comptent même ceux sauvegardés par un point de destin, un sort ou une règle spéciale.
Si vous tuez le Général adverse, vous marquez 2 points de victoire.

Durée de la partie :

La partie se termine lorsque l’une des armées est à 25% ou moins de ses effectifs d’origine ; ou bien le temps imparti est écoulé.

Règle spéciale :

Duel de Généraux: Chaque armée possède un Général. Lorsque le Général tue le Général adverse, lancez un dé et en fonction du résultat, il gagne :
1-2 : Le Général insuffle du courage à ses alliés, son Tenez-bon est augmenté de 3’’.
3-4 : Le Général est devenu le symbole de son armée, il compte comme une bannière pour ses alliés avec un rayon d’effet de 3’’. 5-6 : Le Général est en pleine confiance, il peut relancer tous ses dés faisant 1.
Les effets de la règle spéciale durent jusqu’à la fin de la partie à moins que le Général ne perde un combat.

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