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Tournoi de qualification ETC: La destinée du Dunedain 2019 - Déroulement et notation

Déroulement :
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Dès votre arrivée, nous vous proposerons un petit déjeuner offert. Les batailles débuteront dès 10h, il y aura une pause déjeuné d’une heure entre les parties 1 et 2, et une pause de 20 minutes entre les parties 2 et 3. Le tournoi prendra fin vers 18h, avec dans la foulée la remise des trophées et des lots


° Au cours de la première partie, nous essayerons de privilégier des affrontements Bien/Mal, dans la mesure de la répartition globale. L’arbitre annoncera le dernier tour 10 minutes avant la fin). Si vous appelez l'arbitre en raison d'un gain de temps adverse, sachez qu'il chronométrera les deux joueurs, préviendra d'abord, puis sanctionnera si le timing n'est pas respecté (allant jusqu'à un retrait de points).


° Au niveau du classement, vous gagnez à chaque partie entre 0 et 4 points. 4 pour une Victoire Majeure (minimum double du score dans le scénario ou une victoire sans que l'adversaire n'ait ouvert son compteur) ; 3 pour une Victoire Mineure (juste plus de score dans le scénario) ; 2 pour une Égalité ; 1 pour une Défaite Mineure ; 0 pour une Défaite Majeure. Si au terme du tournoi, des participants sont à la même hauteur, ils seront départagés par leur différence de Points de Victoire (marqués - encaissés), et du goal-average.

Scénario 1 : Assaut de Camp


Faire main basse sur le campement ennemi tout en protégeant le sien.



Déploiement de départ :
° Chaque joueur lance 1D6 – le joueur ayant le plus haut résultat choisit un des quatre coins de table pour y installer son camp. Il déploie ensuite son armée entière à moins de 12ʺdu coin de table choisi. Les figurines qui ne peuvent être placées (faute de place) à moins de 12ʺ du coin de table lors de la phase de déploiement, entreront en jeu à la fin de la phase du mouvement du joueur les contrôlant, par son coin de table.
° Le joueur adverse déploie ensuite son armée entière à moins de 12ʺ du coin opposé de la table.
° Pour l’initiative, chaque joueur lance 1D6 – le joueur avec le plus haut résultat la remporte au premier tour.


Objectifs :
La partie se termine à la fin du temps imparti ou à la fin du tour où l’une des forces est démobilisée (réduite à moins de 25% de ses effectifs de départ).
A la fin de la partie, le camp qui a marqué le plus de Points de Victoire gagne. Si les deux camps ont marqué le même nombre de points, le résultat de la partie est une égalité. Attribution des points de victoire :
° Vous marquez 3 Points de Victoire si votre force contrôle le camp adverse à la fin de la partie. Si vous avez capturé le camp adverse et que le vôtre est toujours en votre possession, à la fin de la partie, vous marquez à la place 6 Points de Victoire.
° Vous marquez 1 Point de Victoire si vous causez une ou plusieurs blessures au général adverse (les blessures sauvées par des points de Destin / Frénésie / Don de Double Vue… ne comptent pas). Si vous tuez le général ennemi, vous marquez à la place 3 Points de Victoire.
° Vous marquez 1 Point de Victoire si l’armée ennemie est démoralisée à la fin de la partie (réduite à moins de 50% de ses effectifs de départ). Si, à la fin de la partie, l’armée ennemie est démoralisée et que la vôtre ne l’est pas, vous marquez à la place 3 Points de Victoire.


Règles spéciales :
° Contrôler un camp : un camp, le vôtre ou celui de l'adversaire, compte comme étant sous votre contrôle, si vous comptez plus de figurines que votre adversaire entièrement rentrées dans la zone, à la conclusion d'un tour.
° Défendre ses bases arrières à tout prix : les figurines à l’intérieur de leur propre camp réussissent automatiquement tout test de Bravoure qu’elles seraient amenées à effectuer





Scénario 2: Prendre et Tenir

Contrôler le centre de la table, qu’importe le prix !



Déploiement de départ :
Au début de la partie, les armées sont sur le point d’arriver sur le champ de bataille : un joueur de chaque camp lance 1D6 – le camp ayant le plus haut résultat commence à déployer une troupe pour chaque joueur. Il revient ensuite aux deux joueurs de l’autre camp de déployer chacun une troupe. Les troupes sont ainsi déployées alternativement jusqu’à ce qu’elles aient toutes été placées sur la table (ou non en cas de résultat de 1, voir le tableau ci-dessous).

Une arrivée confuse : selon l'ordre donné par le premier jet de dé, chaque joueur choisit une troupe qui n’est pas encore entrée en jeu, jette 1D6, et consulte le tableau suivant pour voir à quel endroit se déploiera sa troupe. La Puissance d’un héros au sein de la troupe pourra être utilisée pour modifier ce jet de dé.
D6 : Résultat
1 : La troupe n’arrive pas ce tour. Le jet pourra être retenté au tour suivant, avant l’initiative.
2 : Vos adversaires choisissent un point du bord de table Nord ou Sud à plus de 6ʺ d’un coin. Toutes les figurines de la troupe entrent sur le champ de bataille depuis ce point.
3 : Vos adversaires choisissent un point du bord de table Est ou Ouest à plus de 6ʺ d’un coin. Toutes les figurines de la troupe entrent sur le champ de bataille depuis ce point.
4 : Vous choisissez un point du bord de table Nord ou Sud à plus de 6ʺ d’un coin. Toutes les figurines de la troupe entrent sur le champ de bataille depuis ce point.
5 : Vous choisissez un point du bord de table Est ou Ouest à plus de 6ʺ d’un coin. Toutes les figurines de la troupe entrent sur le champ de bataille depuis ce point.
6 : Vous choisissez un point sur n’importe quel bord de table à plus de 6ʺ d’un coin. Toutes les figurines de la troupe entrent sur le champ de bataille depuis ce point.
Le côté Nord de la table sera le bord le plus proche de l’estrade de la salle.
° Pour l’initiative, chaque camp lance 1D6 – le joueur avec le plus haut résultat la remporte au premier tour.


Objectifs :
La bataille peut subitement prendre fin une fois qu’un des camps est démoralisé. À partir de ce moment, un joueur du camp ayant été réduit à moins de 50% de ses effectifs de départ lance un dé à chaque fin de tour. Sur un résultat de 1 ou 2 la partie s’arrête, la partie continue pour tout autre résultat.
À la fin de la partie, le camp qui a marqué le plus de Points de Victoire gagne. Si les deux camps ont marqué le même nombre de points, le résultat de la partie est une égalité. Attribution des points de victoire :
° Vous marquez 3 Points de Victoire si vous avez plus de figurines que vos adversaires à moins de 6ʺ du centre de la table. Si vous avez au moins deux fois plus de figurines que vos adversaires à moins de 6ʺ de cet objectif, vous marquez à la place 5 Points de Victoire.
° Vous marquez 1 Point de Victoire si vous causez une ou plusieurs blessures à un général adverse (les blessures sauvées par des points de Destin / Frénésie / Don de double vue… ne comptent pas). Si vous tuez un général ennemi, vous marquez à la place 2 Points de Victoire. Cela vaut pour chaque général adverse.
° Vous marquez 1 Point de Victoire si les forces ennemies sont démoralisées à la fin de la partie. Si les forces de votre camp ne sont en plus pas démoralisées à la fin de la partie, vous marquez à la place 3 Points de Victoire.


Scénario 3 : Jusqu’à la mort !

Démoraliser l’armée adverse et blesser le général adverse !

Déploiement de départ :
Chaque joueur lance 1D6 – le joueur ayant le plus haut résultat choisit un bord de table pour déployer son armée et commence à déployer une troupe à 24’’ de son bord de table. Les figurines faisant partie d’une même troupe ne peuvent être déployées à plus de 6ʺ de leur meneur. Il revient ensuite au joueur de l’autre camp de déployer une troupe sur le bord de table opposé et toujours à 24’’de ce bord de table. Les troupes sont ainsi déployées alternativement jusqu’à ce qu’elles aient toutes été placées sur la table. ° Pour l’initiative, chaque joueur lance 1D6 – le joueur avec le plus haut résultat la remporte au premier


Objectifs :
La partie se termine à la fin du temps imparti ou à la fin du tour où l’une des forces est démobilisée (réduite à moins de 25% de ses effectifs de départ). À la fin de la partie, on calcule le nombre de Points de Victoire de la façon suivante : ° Vous marquez 1 Point de Victoire si vous causez une ou plusieurs blessures au général adverse (les blessures sauvées par des points de Destin / Frénésie / Don de double vue… ne comptent pas). Si vous tuez le général ennemi, vous marquez à la place 3 Points de Victoire. ° Vous marquez 3 Points de Victoire si les forces ennemies sont démoralisées à la fin de la partie. Si les forces de votre camp ne sont en plus pas démoralisées à la fin de la partie, vous marquez à la place 5 Points de Victoire. ° Vous marquez 1 Point de Victoire si vous avez au moins une bannière (ou un tambour) encore en vie à la fin de la partie. Si en plus votre adverse n’a pas ou plus de bannière (ou tambour), vous marquez à la place 2 Points de Victoire. ° Vous marquez 2 Points de Victoire si l’armée adverse est démobilisée à la fin de la partie (réduite à moins de 25% de ses effectifs de départ).

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