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Tournoi Confrontation 3.5 GNF8 - Déroulement et notation

Vous pouvez télécharger le règlement complet à l'adresse suivante:
Format Word: http://galindocedric.free.fr/Reglement_Conf_GNF.doc
Format PDF: http://galindocedric.free.fr/Reglement_Conf_GNF.pdf


Scenarii du tournoi Conf' GNF8


Les scénarii sont classés dans l'ordre où ils seront joués durant le tournoi.

Pour chaque scenarii, vous devez consulter la partie « Conditions climatiques » disponible à la fin de ce fascicule.
NB : Dans certains scenarii, les conditions climatiques sont déjà fixées, vous n'avez alors pas besoin de les refaire.

Pour toute question, n'hésitez pas un demander un arbitre qui vous renseignera.

Bon jeu à tous, et amusez-vous bien !!

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Avancée tactique
Les troupes arrivent au début d'un conflit qui ne finira certainement bien pour aucun des deux opposants... La tension se fait sentir, chacun des camps se tient sur ses gardes...
« Ils ne faut pas qu'ils nous débordent » disent les généraux... « S'ils nous contournent nous sommes perdus ! »
Chaque camp avance donc avec parcimonie, essayant de contrôler un maximum de terrain...

• Placement de départ
La zone de déploiement de chaque joueur est une bande de terrain de 30cm parallèle à leur côté de départ.

• Règle spéciale
Aucune.

• Conditions de victoire
La surface de jeu est divisée en 6 carrés de 30x40 cm de côté.
À la fin de chaque tour, on détermine quel joueur possède le contrôle de chaque carré. Chaque carré contrôlé rapporte un certain nombre de Points scénario selon sa position sur le plateau.
À la fin de la partie, le joueur qui possède le plus grand nombre de Points de scénario est déclaré vainqueur. Si les deux joueurs terminent avec le même nombre de Points de scénario, il y a égalité.

• Un bonus de deux points de victoire sera attribué au vainqueur s'il contrôle toutes les zones.



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Trap-Trap Nounours

Chaque camp à maintenant assis sa position et va pouvoir ordonner ses forces. Mais pour l'instant, la nuit tombante, chacun doit se reposer... Ce privilège risque bien d'être précieux les quelques jours qui suivront...
Le matin arrivant, il est l'heure pour les guerriers de s'entraîner un peu avant le départ du soir. Mais les femmes en ont décidé autrement ! Sur le chemin, elles ont repéré une clairière, dans laquelle gambadaient de jolis petits animaux. Et pour préparer le repas du midi, elles ont choisi de donner à leurs maris un entraînement bien particulier : « Allez tester vos reflexes ! » leur ont-elles dit « Ramenez nous de quoi manger, et montrez que vous savez faire aut' chose que vous castagner ! ».
Que voulez-vous faire contre une horde de femmes en colère ? Même le plus téméraire ne s'aventurerait pas à discuter ! Voilà donc nos armées parties à la chasse, les sacs en bandoulière...


• Placement de départ
Utilisez les règles de déploiement bataille.

• Règles spéciales
Chaque figurine a donc un sac parmi son attirail. Ce sac ne peut contenir qu'un nounours.
Un combattant qui tue un adversaire peut récupérer le sac de sa victime, et donc éventuellement le nounours qu'il y avait à l'intérieur. Un combattant peut posséder un nombre de sacs égal à sa valeur de FOR inscrite sur sa carte divisée par 5 (arrondi au chiffre supérieur).

Un nounours c'est claustrophobe !! À chaque début de tour, avant le jet de tactique, lancez un D6 par nounours en votre possession. Sur un résultat de 1, le nounours réussit à sortir du sac et bondit à 10cm de la figurine le possédant, dans une direction aléatoire (les dés de dispersion seront fournis).
Si le nounours retombe sur une figurine libre de tout adversaire, elle peut tenter de le rattraper.
Lancez alors un D6 et reportez vous au tableau suivant.

• 1 : Le nounours vous tombe sur la tête, vous êtes sonné pour ce tour.
• 2+ : Un combattant qui n'est ni blessé ni sonné rattrape la bête.
• 3+ : Un combattant sonné ou en blessure légère rattrape la bête.
• 4+ : Un combattant en blessure grave rattrape la bête.
• 5+ : Un combattant en blessure critique rattrape la bête.

Comme vous l'imaginez, un nounours ca ne vole pas...
Si un nounours s'enfuit du sac d'un combattant au palier 1, lancez un D6 : sur un résultat de 4+ le nounours survit, il est alors placé au palier0, d'après les conditions citées précédemment.
Si un nounours s'enfuit du sac d'un combattant au palier 2, lancez un D6 : sur un résultat de 6 le nounours survit, il est alors placé au palier0, d'après les conditions citées précédemment.

Si le nounours retombe dans un corps à corps... la pauvre bête ne survivra pas à la cohue et aux contacts des lames volant de toute part...
Notez que ce sont les seuls cas dans lesquels un nounours peut mourir. Il n'est en effet pas concevable de tuer la bête avec des armes aussi horribles !! Il ne resterait plus rien à manger !

• Conditions de victoire
Le joueur disposant du plus grand nombre de nounours dans ses sacs à la fin de la partie gagne.
• Un bonus de deux points de victoire est attribué au vainqueur s'il dispose des 5 nounours à la fin de la partie.

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Tuer le général
Les forces s'enfoncent dans un marais putrides, empli d'une lourde aura de désolation. La pression se fait de plus en plus forte, alors que la visibilité baisse.
Alors que les troupes attendent les ordres de leur chef, celui-ci semble tout à coup moins attentif... En effet, une voix aussi mystérieuse qu'oppressante vient troubler l'esprit des généraux...
Que leur dit-elle ? Que veut-elle ? Qu'est-elle ? Nul ne le sait... Mais nul ne peut non plus s'en détacher...
La seule chose que répètent sans cesse les généraux est : Tuez leur chef... Vous devez tuer leur chef !! ...


Vous devez tuer le général ennemi avant que le votre ne meurt.

• Placement de départ
Utilisez les règles de déploiement bataille.

• Règles spéciales
Pour ce scénario, les conditions du terrain sont forcément : brouillard épais.

Les éclaireurs doivent être déployés dans leur zone de déploiement mais restent tout de même cachés.
Le général de l'armée perd les compétences « Vol », « Éclaireur », « Autorité » et « Commandement/X ».
Il subit un malus de -3 INI/ATT/FOR/DEF, -2TIR, et la difficulté de ses sorts et miracles est augmentée de 3.

• Conditions de victoire
Le joueur donc le général est encore vivant et sur la table de jeu à la fin du tour où le général adverse est tué remporte la partie. La partie se termine alors.
Si les deux généraux meurent dans le même tour, il y a égalité.

• Un bonus d'un point de victoire est attribué au vainqueur si son général n'a subi aucune blessure à la fin de la partie.

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L'ultime quête
Après la rude bataille de la veille, les troupes vaincues se sont retirées dans leur campement respectif pour soigner leur chef gravement blessé. Fort heureusement pour eux, chacun a réussi à maintenir son commandeur en vie... Mais ceux-ci, à peine remis, reprennent de plus belle leurs folie et veulent repartir immédiatement, malgré leurs nombreuses blessures... « La porte... » répètent-ils sans cesse, « La porte ! Nous devons aller à la porte ! Elle seule nous guidera vers l'ultime quête. »
Personne ne comprend ce que les généraux disent, mais une chose est sûre... Les paroles qu'ils entendent ne viennent pas de l'esprit de leur meneur... C'est une aura mystique et puissante que l'on peut ressentir autour des chefs, quelque chose de bien plus grand que tout grand guerrier... Personne ne comprend ce que disent les généraux, mais personne n'ose non plus les contredire...
De leur côté, les chefs victorieux ont déjà guidé leur troupe vers cette mystérieuse porte, répétant sans cesse les mêmes prophéties que leurs ennemis...

Ce scénario requiert un attaquant et un défenseur. Le rôle de chacune des compagnies dépend du résultat de chacun dans la partie précédente. Consultez le tableau suivant :




• Placement de départ
Il y a une porte sur chaque table, représentée par un élément de décor placé au centre de la table.
Le défenseur place toute son armée en premier, à 15cm ou moins de la porte.
L'attaquant se place ensuite, à 15cm ou moins de son bord de table.

• Règles spéciales
Pour ce scénario, les conditions du terrain sont forcément : chaleur étouffante.

Le personnage de l'attaquant est blessé : A la fin de chaque tour, il doit y avoir au moins un allié au contact de son général, sinon celui-ci sera Sonné et ne pourra rien faire au tour prochain, si ce n'est une marche.
De plus, si vous avez perdu à la partie précédente, votre commandeur subit les malus suivants :
-2.5MVT, -1INI/ATT/FOR/DEF/RES/TIR

• Conditions de victoire
Une figurine est considérée passée par la porte si elle est en contact avec l'élément de décor la représentant et libre de tout combat à la fin du tour. Le passage est obligatoire et automatique. (C'est aussi valable pour le défenseur !!)

Chaque figurine de l'attaquant qui passe par la porte rapporte deux Points de scénario à l'attaquant.
De plus, s'il arrive à sortir son commandeur il gagne un Point de scénario supplémentaire. A noter que le commandeur ne peut sortir que si une autre figurine alliée est sortie dans le même tour (il faut bien quelqu'un pour le porter de l'autre côté).

Chaque figurine de l'attaquant encore sur le terrain ou tuée à la fin de la partie rapporte un Point de scénario au défenseur.

• Un bonus de deux points de victoire est attribué à l'attaquant s'il est victorieux et qu'il a réussi à faire sortir toutes ses figurines encore en vie à la fin de la partie.
• Un bonus d'un point de victoire est attribué au défenseur s'il est victorieux et qu'il a réussi à tuer le commandeur ennemi.

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Conditions climatiques

Avant chaque début de partie, chaque joueur lance un D6. Additionnez-les et consultez le tableau ci-dessous :

2-3 Hivernal : Le froid, les chutes de neige et le brouillard rendent les conditions très difficiles. Les figurines ont -1 ATT/FOR/DEF/TIR et -2.5MVT.
De plus, la vision est rendue difficile. Si un combattant tente de prendre un adversaire pour cible directe d'un effet à distance (tir, sortilège, miracle, etc.), lancez un D6 avant tout autre chose pour déterminer si la figurine est repérée, le résultat à obtenir dépend de la distance qui sépare les deux combattants :

• 11 à 20 cm : 2+
• 21 à 30 cm : 3+
• 31 à 50 cm : 4+
• 51 à 60 cm : 5+
• 61 cm et plus : 6

En revanche, aucun test n'est nécessaire si l'adversaire est touché de façon indirecte.
S'il est repéré, il est alors une cible normale. Dans le cas contraire, une autre cible peut être désignée pour l'effet. Les combattants dotés de la Compétence « Conscience » rajoutent +1 au résultat de leur test.

4-5 Brouillard épais : Un épais brouillard s'étend sur tout le champ de bataille, rendant la visibilité quasi nulle. Si un combattant tente de prendre un adversaire pour cible directe d'un effet à distance (tir, sortilège, miracle, etc.), lancez un D6 avant tout autre chose pour déterminer si la figurine est repérée, le résultat à obtenir dépend de la distance qui sépare les deux combattants :

• 11 à 20 cm : 2+
• 21 à 30 cm : 3+
• 31 à 50 cm : 4+
• 51 à 60 cm : 5+
• 61 cm et plus : 6

En revanche, aucun test n'est nécessaire si l'adversaire est touché de façon indirecte.
S'il est repéré, il est alors une cible normale. Dans le cas contraire, une autre cible peut être désignée pour l'effet. Les combattants dotés de la Compétence « Conscience » rajoutent +1 au résultat de leur test.

6-8 Pluie : La pluie rend les déplacements rapides difficiles et glissants. Les figurines chargeant ne bénéficient jamais des bonus de charge.

9-10 Beau temps : De légers rayons de soleil percent la couche de nuages noirs. Aucune règle spéciale n'est à appliquer.

11-12 Chaleur étouffante : Une chaleur pesante et humide règne sur le terrain, perturbant la concentration des combattants. La difficulté de ses sorts et miracles est augmentée de 2.

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Indication: Le contenu de ces pages n'est pas sous la responsabilité de T³, mais de l'organisateur du tournoi.
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