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Crôm 'a'Gnon 2 - Battle - Déroulement et notation

Déroulement du tournoi :

Dimanche
6h00 – Accueil des joueurs
7h00 à 10h00 – 1ère partie
10h15 à 13h15 – 2e partie
13h15 à 14h15 – repas
14h15 à 17h15 – 3e partie
17h15 à 17h45 – remise des lots

Points de Tournoi

Défaite Totale : 0 point
Défaite Majeure : 3 points
Défaite Mineure : 5 points
Egalité : 7 points
Victoire Mineure : 10 points
Victoire Majeure : 13 points
Massacre : 16 points


Scénarios

4 Scénarios vous seront proposés le jour du tournoi. Pensez à votre armée afin qu’elle soit équilibrée et qu’elle puisse faire fasse à n’importe qu’elle situation.

Il y aura 3 classements différents :

Classement Tournoi : qui ne prend en compte que les points de tournoi

Classement Peinture : note des arbitres

Prix spécial des Orgas: qui récompensera un point que les organisateurs ont particulièrement apprécier (fun, fair play, background, etc.)

Lors des pauses déjeuner il sera demandé aux joueurs de laisser leurs armées en expo sur les tables de jeux (avec leur nom/pseudo à coté) pour bien sûr les prendre en photo, mais aussi pour que les arbitres leurs donnent une note.


FAIR PLAY, LA REGLE LA PLUS IMPORTANTE !

N’oubliez pas que ce n’est avant tout qu’un jeu et qu’on est tous là pour s’amuser dans une bonne ambiance.

Arbitrage jeux

Totalement incorruptible et impartial quelque soit l’origine des joueurs, les arbitres se déplaceront à votre demande avec la bible sous le bras et ses décisions seront sans appel, sans discussion.

Hébergement et repas


Hébergement : un hébergement chauffé et gratuit, uniquement sur réservation, vous sera proposé, pour ceux qui le souhaitent le samedi soir. Prévoir duvet et matelas.

Repas :

Il sera proposé différents encas et boisson durant l’ensemble du tournoi.

Pour les déjeuner un menu sandwich deluxe (Sandwich, boisson et Fruit de saison) vous sera proposé pour la somme de 3€

Pour le repas du soir sera proposé sur réservation un Menu complet (repas + salade de fruit + boisson) à volonté (entre 19h et 22h) pour la somme de 5€.

Samedi matin et dimanche matin, uniquement sur réservation vous sera proposé un petit déjeuner complet pour la somme de 2€ (Croissant frais deluxe, boisson chaude, jus d’orange)

Pour des questions d’organisation, vous devez réserver à l’avance vos repas et ainsi être prioritaire lors des pauses miam, il vous suffit de nous faire parvenir le formulaire dûment rempli.




Autres événements

Durant l’ensemble du Week End aura lieu d’autres manifestations :
- Tournoi de Blood Bowl le samedi et le dimanche – Inscription 20€ (15€ membre NAF)
- Tournoi de Warhammer 40K le samedi – Inscription 6€
- Tournoi Alkemy le samedi après-midi – Inscription 6€
- Tournoi Helldorado le samedi soir – Inscription 6€
- Concours de Speedpainting (15mn et ou 60mn) tout le WE– Inscription 2€ sur place

Pour s’inscrire vous pouvez vous rendre sur crom.lech@yahoo.fr

Formulaire d’inscription


Nom : Prénom : Pseudo : Asso :
Email :…… …………………………………………………………
Tel :………

Participation au tournoi Blood Bowl 20€ (15€ pour les membres NAF) : = ….
Numéro NAF : ………………………………
Participation au tournoi W40K à 6€ : = …
Participation au tournoi de Battle à 6€ : =….
Participation au tournoi Alkemy 6€ =….
Participation au tournoi Helldorado 6€ Nombre de joueur(…) soit un total de =….

Repas du samedi midi à 3€ Nombre de repas (…) soit un total de = ….
Repas du soir à 5€ Nombre de repas (…) soit un total de = ….
Petit déjeuner à 2€ Nombre de repas (…) soit un total de =….
Repas du Dimanche midi à 3€ Nombre de repas (…) soit un total de =….
Besoin hébergement samedi soir pour (….) personnes

Je vous joints avec ce formulaire, ma liste d’équipe et mon règlement d’un montant de (…) € par chèque libellé à l’ordre de « Crôm’Lech »
Je certifie aussi avoir pris connaissance de l’ensemble du règlement et à respecter mes engagements.
Le : …………… Signature :


SCENARIOS BATTLE

SCENARIO 1 : BROUILLARD DE GUERRE
Votre armée lève le camp à l’aube après une nuit courte mais suffisante. Vous faites route vers un lieu mystique où, d’après les légendes, se trouvent un étrange monument permettant d’acquérir d’immense pouvoir. Sur le chemin, à travers la brume, vous n’êtes visiblement pas seul. AUX ARMES !

Choisir les Sorts
Les deux joueurs commencent par choisir leurs sorts pour les sorciers de la façon décrite dans la section Magie (page 111 du livre des règles)

Une fois les sorts sélectionnés, vos armées sont prêtes à être déployées sur le champ de bataille !

Déploiement
Les zones de déploiements ont une largeur de 12ps sur les longueurs de table. Elles sont à une distance de 24ps l’une de l’autre.

- Chaque joueur lance 1D6, celui ayant obtenu le meilleur score doit ensuite placer une de ses unités dans l’une des deux zones de déploiement, choisissant ainsi un des côtés de la table.
- L’autre joueur déploie ensuite une de ses unités dans sa propre zone de déploiement.
- Après cela, les joueurs déploient chacun leur tour une unité dans leur zone de déploiement.
- Les personnages d’une armée sont déployés simultanément en tant que dernière unité que place le joueur. Chacun peut bien entendu se déployer dans une parie différente de la zone de déploiement, et ils peuvent être placés au sein d’unités.
- Les unités dotées de la règle spécial éclaireur ne sont pas déployées avec le reste de l’armée. Elles sont placées sur la table après que toutes les autres unités se sont déployées, comme expliqué dans la définition de la règle éclaireurs (page 96 du livre dès règles)

Qui Commence ?
Après le déploiement, il faut savoir quelle armée jouera en premier. Chaque joueur lance 1D6, celui ayant fini son déploiement en premier (sans compter les éclaireurs) peut ajouter +1 au résultat. Le joueur ayant obtenu le meilleur résultat choisit s’il joue en premier ou en second (si le résultat modifié est une égalité, les joueurs doivent relancer leur dé.)

Durée de la partie
La partie dure 6 tours ou 3 heures. Chaque joueur fera le même nombre de tours.

Victoire
Calculer les Points de victoire de la façon habituelle (p102 du livre des règles)

Règles Spéciales

Brouillard de Guerre : Une épaisse brume recouvre le champ de bataille. Pour représenter ceci, au début de chaque tour lancez un dé d’artillerie multiplié par 3 pour connaître la distance de vue des troupes. Si vous obtenez le symbole Incident de Tir, le brouillard se lève momentanément. Relancez à chaque tour. Vous ne pouvez tirer, charger ou lancer un sort qui nécessite une ligne de vue sur ce que vous ne voyez pas.


SCENARIO 2 : PILLAGE !
Après cette petite bataille matinale, vous semblez vous rapprochez du lieu sacré. En effet, des ruines commencent à joncher le sol. Bien sûr, rien ne vaut un petit pillage pour galvaniser et satisfaire vos troupes de vous laisser la plus grosse part du gâteau. Les Forces de la nature ne semblent pas du même avis…

Choisir les Sorts
Les deux joueurs commencent par choisir leurs sorts pour les sorciers de la façon décrite dans la section Magie (page 111 du livre des règles)

Une fois les sorts sélectionnés, vos armées sont prêtes à être déployées sur le champ de bataille !

Déploiement
Les zones de déploiements ont une largeur de 12ps sur les longueurs de table. Elles sont à une distance de 24ps l’une de l’autre. des pions pillage seront disposés avant le début de la partie.

- Chaque joueur lance 1D6, celui ayant obtenu le meilleur score doit ensuite placer une de ses unités dans l’une des deux zones de déploiement, choisissant ainsi un des côtés de la table.
- L’autre joueur déploie ensuite une de ses unités dans sa propre zone de déploiement.
- Après cela, les joueurs déploient chacun leur tour une unité dans leur zone de déploiement.
- Les personnages d’une armée sont déployés simultanément en tant que dernière unité que place le joueur. Chacun peut bien entendu se déployer dans une parie différente de la zone de déploiement, et ils peuvent être placés au sein d’unités.
- Les unités dotées de la règle spécial éclaireur ne sont pas déployées avec le reste de l’armée. Elles sont placées sur la table après que toutes les autres unités se sont déployées, comme expliqué dans la définition de la règle éclaireurs (page 96 du livre dès règles)

Qui Commence ?
Après le déploiement, il faut savoir quelle armée jouera en premier. Chaque joueur lance 1D6, celui ayant fini son déploiement en premier (sans compter les éclaireurs) peut ajouter +1 au résultat. Le joueur ayant obtenu le meilleur résultat choisit s’il joue en premier ou en second (si le résultat modifié est une égalité, les joueurs doivent relancer leur dé.)

Durée de la partie
La partie dure 6 tours ou 3 heures. Chaque joueur fera le même nombre de tours.

Victoire
Calculer les Points de victoire de la façon habituelle (p102 du livre des règles). Chaque Pion pillage se capture de la même façon qu’un décor spécial (voir p100 du livre des règles) et rapporte chacun 200pts de victoire supplémentaire.

Règles Spéciales
La Tempête gronde : Une tempête menace d’éclater au début de la bataille, et des nuages noirs commencent à faire pleuvoir des éclairs meurtriers. Au premier tour, la foudre frappe les deux armées en même temps et de la même manière. A chaque phase de tir, une unité adverse qui sera touchée sur 6+ au 1er tour, 5+ au 2e tour, puis 4+ dans les tours suivants. Si ce n’est pas le cas, il en choisit une autre et continue jusqu’à ce qu’elle soit touchée. Son adversaire fera de même durant sa propre phase de tir.

Les unités foudroyées subissent 1D6 touches de Force 4 sans sauvegarde d’armure, qui sont réparties exactement comme des tirs. Les pertes occasionnées peuvent provoquer des tests de panique. Toute unité qui fuit suite à la chute d’un éclair doit se diriger vers le bord de table le plus proche compris dans sa zone de déploiement initiale.


SCENARIO 3 : FORTUNE, GLOIRE ET PUISSANCE
Vous voici enfin arriver à destination, il est là, Le Cromlech ! Ce Cercle de Pierre dégage une puissante énergie magique. Cependant, il va falloir vous battre pour sa capture !

Choisir les Sorts
Les deux joueurs commencent par choisir leurs sorts pour les sorciers de la façon décrite dans la section Magie (page 111 du livre des règles)

Une fois les sorts sélectionnés, vos armées sont prêtes à être déployées sur le champ de bataille !

Déploiement
Les zones de déploiements ont une largeur de 24ps sur les largeurs de table. Elles sont à une distance de 24ps l’une de l’autre. 1 décor Cromlech sera disposer au centre de la table avant le début de la partie.

- Chaque joueur lance 1D6, celui ayant obtenu le meilleur score doit ensuite placer une de ses unités dans l’une des deux zones de déploiement, choisissant ainsi un des côtés de la table.
- L’autre joueur déploie ensuite une de ses unités dans sa propre zone de déploiement.
- Après cela, les joueurs déploient chacun leur tour une unité dans leur zone de déploiement.
- Les personnages d’une armée sont déployés simultanément en tant que dernière unité que place le joueur. Chacun peut bien entendu se déployer dans une parie différente de la zone de déploiement, et ils peuvent être placés au sein d’unités.
- Les unités dotées de la règle spécial éclaireur ne sont pas déployées avec le reste de l’armée. Elles sont placées sur la table après que toutes les autres unités se sont déployées, comme expliqué dans la définition de la règle éclaireurs (page 96 du livre dès règles)

Qui Commence ?
Après le déploiement, il faut savoir quelle armée jouera en premier. Chaque joueur lance 1D6, celui ayant fini son déploiement en premier (sans compter les éclaireurs) peut ajouter +1 au résultat. Le joueur ayant obtenu le meilleur résultat choisit s’il joue en premier ou en second (si le résultat modifié est une égalité, les joueurs doivent relancer leur dé.)

Durée de la partie
La partie dure 6 tours ou 3 heures. Chaque joueur fera le même nombre de tours.

Victoire
Calculer les Points de victoire de la façon habituelle (p102 du livre des règles). Le Cromlech est un décor spécial (voir page 100 du livre des règles), sa capture vous rapporte 500pts de victoire.


Règles Spéciales
La puissance du Cromlech : Ce Cercle de Pierre permet de mieux maîtriser la magie dans son ensemble et d’en tirer la puissance maximale. En conséquence, l’armée qui contrôle le Cromlech gagne un dé de Pouvoir supplémentaire lors de sa phase de magie et un dé de Dissipation supplémentaire lors de la phase de magie ennemie, qui s’ajoute à la réserve de dés communs de l’armée.


Ces scénarios sont susceptibles de recevoir des légers changements si le besoin s’en fait sentir.

Indication: Le contenu de ces pages n'est pas sous la responsabilité de T³, mais de l'organisateur du tournoi.
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