T³ - Tournois TableTop
Bienvenue Invité. merci connexion ou inscription.
  

Se connecter avec pseudo/e-mail et mot de passe (Mot de passe oublié ??).
Suivez nous :facebooktwitterrss | supportContact

SDA @ JFJ10 - Déroulement et notation

SCENARIOS

Points de victoires :
Victoire majeure : 10 points
Victoire mineure : 7 points, 3 points pour le perdant
Egalité : 4 points par joueur

Objectifs secondaires :
Le général adverse est mort : 3 points
L’armée adverse est démobilisée : 2 points

Scénario 1 : La chasse aux wargs.

L’objectif est de marque un maximum de points en tuant les wargs sauvages tout en livrant un combat contre son adversaire.
Un Warg tué 1 point
Démoralisation de l'adversaire : 8 points
Durée : 1h20

Pré requis et déploiement.

- Trois wargs sont placés sur la ligne médiane du terrain (séparant les deux adversaires), à égale distance les uns des autres et des bords de table, et à 5 cm de tout obstacle.
- Chaque camp se déploie à 14 cm de son bord de table (après tirage au sort pour déterminer celui qui se déploie le premier).

Règles spéciales :

- Les wargs ne se déplacent pas sauf si une figurine s’approche à moins de 24 cm de l’un d’eux : Dès qu’une figurine entre dans la zone des 24cm du Warg celle-ci est automatiquement chargée par le Warg.
- Si au début d’un tour plusieurs figurines sont dans la zone des 24 cm du Warg, c’est la figurine la plus proche qui sera chargé par le warg. La charge des wargs dans ce cas se fait dès le début de la phase de mouvement.
- Une figurine alliée peut charger un warg déjà au combat.
- les wargs combattent normalement : en cas de combat leurs dés sont lancés par l’adversaire de la figurine qui attaque le warg.
- Si un warg est attaqué par au moins une figurine de chaque camp alors il faut procéder selon l’ordre suivant : le premier camp (ou figurine) qui a attaqué le warg résout le combat (le warg n’est pas considéré comme bloqué !). Si le warg n’est pas mort alors l’autre camp (ou figurine) résout un deuxième combat contre le warg. Si le warg est tué dans le premier combat alors la figurine adverse attaque la figurine qui a tué le warg.
- Un warg peut être touché par des tirs, même s’il est déjà au combat avec une figurine de l’adversaire. De même la magie agit normalement sur lui.
- Si un camp attaque une figurine adverse qui est déjà au combat avec un warg alors le warg compte comme une figurine de ce camp pour le combat.
- Dès qu’un warg est tué, un autre apparaît au début du tour suivant : si un jet de D6, celui qui a tué lance un dé : sur un 1-2-3 le warg apparaît sur son coté droit, sur un 4-5-6 sur le coté gauche. L’adversaire positionne le warg où il veut sur le coté désigné, à 2 cm du bord de la table, 5 cm d’un obstacle et à 25 cm d’une figurine. Si une de ces conditions n’est pas remplie alors le warg n’est pas réintégré dans le jeu, il sera réintégré au tour suivant après jet de dé pour désigner le coté de la table.

Conditions de victoire :

Arrêt de la partie : la partie s’arrête à la fin du temps imparti (1h20), un tour déjà engagé doit toujours être mené à son terme. La partie continue même si une armée est démobilisée.
Chaque warg tué donne 1 point de victoire, la démoralisation de l’armée adverse donne 8 points de victoire

- Victoire majeure : Le joueur a, au moins, deux fois plus de points de victoire que l’adversaire.
- Victoire mineure : Le joueur a plus de point, mais n’a pas deux fois plus de point que son adversaire.
-Egalité : le même nombre de points de victoire pour chacun des adversaires.


Scénario 2 : Mon général est le plus fort.

Objectif : Le général doit tuer le plus de point de figurines adverses.

Déploiement :
Les joueurs déterminent aléatoirement leur côté de table, et qui se déploie en premier.
Chaque joueur jette un D6 :
Si résultat = 1 alors le général est placé à 10 cm de son bord de table,
Si résultat = 2 alors le général est placé à 20 cm de son bord de table.
Si résultat = 3 alors le général est placé à 30 cm de son bord de table,
Si résultat = 4 alors le général est placé à 40 cm de son bord de table,
Si résultat = 5 alors le général est placé à 50 cm de son bord de table,
Si résultat = 6 alors le général est placé à 60 cm de son bord de table,
Le reste de l’armée est placé dans les 14 cm autour du général.
40cm entre deux zones de déploiement

Règles spéciales :
Durée 1h20.
Les points de figurine sont attribués au général si celui-ci a participé au combat et que la figurine adverse meurt, pas de distinction des dés. Si un héros subit une blessure par un autre héros les points seront attribués uniquement à la mort de la figurine.
Exemple : tour 1 le général blesse un héros sans que celui-ci meurt, au tour 2 le général ne participe pas au combat et c’est une autre figurine qui achève le héro adverse. Aucun point ne sera alors attribué au général.

Fin de la partie :
Temps imparti écoulé
Une armée est démobilisée, + 75 % de perte.

Conditions de victoire :
- Victoire majeure : votre général a tué le double de point que le général adverse.
- Victoire mineure : votre général a tué plus de point que le général adverse.
- Egalité : nombre de points identique.


Scénario 3 : Mais où sont passés les hobbits ?

L’objectif est de capturer les hobbits et de les contrôler à la fin de la partie.
Durée : 1h20

Pré requis et déploiement.

Chaque joueur a 3 pions de la taille d’un socle numérotés de 1 à 3 pour le mal 4 à 5 pour le bien.
Chaque joueur place 2 points de son coté de table à au moins 30 cm d’un bord de table et au moins à 30cm l’un de l’autre.
Le troisième pion est sur la ligne médiane de la table
Chaque joueur note sur un papier sur quel pion est le Hobbit.
Déploiement de son armée dans les 20cm de son bord de table

Règles spéciales :

Les pions sont découverts si les critères suivants sont remplis, soient :
- une figurine adverse passe ou stationne à moins de 14 cm du point.
- Lors du jet d’initiative, si le ou les joueurs ont fait 6. Une pion du joueur adverse peut être découverte. Le choix de la zone à découvrir est faite par le joueur ayant fait 6 au dé. Le joueur peut décider de ne pas découvrir de zone.

Si toutes les zones ont été découvertes sauf celles d’un ou des deux hobbits, ou si l’armée adverse a été démobilisée (détruite à 75 %), leur zone respective, sera automatiquement découverte au début du tour suivant.


Découverte d’un pion Hobbit.

Les pions sont découverts à la fin de la phase de mouvement de chaque joueur. La figurine découverte est positionnée au maximum à 8 cm du pion, elle peut ensuite se déplacer au maximum de ses points de mouvement.
Lors de la découverte, le Hobbit ne peut pas entrer au contact d’une figurine

Si un pion est découvert par le jet d’initiative les restrictions de déploiement et de mouvement sont celles décrites au paragraphe précédent.

Règles concernant les hobbits :

- Les hobbits ne bougent pas tant qu’ils n’ont pas été découverts.
- S’ils sont en contact (contrôlés) avec une autre figurine, ils doivent suivre cette figurine.
- Ils ne peuvent pas non plus combattre ou se défendre.
- Il est absolument interdit de les tuer, les combattre ou de leur tirer dessus.
- Pour les capturer, il suffit de venir en contact avec leur socle sans être engagé dans un combat.
- Une fois en contact les hobbits suivent le mouvement de leur ravisseur mais deviennent libres si ce dernier est engagé en combat.
- S’ils ne sont plus en contact avec une figurine (non contrôlés) ils peuvent se déplacer librement lors de la phase de mouvement (par le joueur du camp d’origine du hobbit). Lors de ce mouvement, ils ne peuvent pas entrer en contact socle à socle avec une autre figurine. Il faut que ce soit une figurine du camp adverse ou de son propre camp qui entre en contact avec le hobbit.
- Le mouvement du hobbit et de son ravisseur est limité à 10 cm (en terrain non difficile) même s’il s’agit d’une figurine de cavalerie.
- Il est interdit de tirer sur le ravisseur car on risque de toucher le hobbit (même pour le Mal).
- Pour libérer le hobbit, il faut venir au contact du ravisseur et non du hobbit : ce dernier est alors libre et peut être à nouveau être capturé. Cela ne s’applique pas au sein d’un même camp ou on peut changer de ravisseur en venant directement au contact du hobbit.

Conditions de victoire :
Arrêt de la partie : la partie s’arrête à la fin du temps imparti.
- Victoire majeure : L’armée contrôle les deux hobbits
- Victoire mineure : L’armée contrôle un hobbit, le deuxième hobbit n’est pas contrôlé.
- Egalité : Les deux armées contrôlent un hobbit ou aucun hobbit n’est contrôlé


Scénario 4 : Bataille rangée : allez on pousse comme à la mêlée.

Objectif :
Il s'agit ici d'une bataille rangée classique. Aucune règle spéciale n’est associée à cette bataille
Chaque joueur lance un dé. Celui qui obtient le plus haut résultat choisit son bord de table et se déploie le premier à moins de 14 cm de celui-ci. Les joueurs lancent un nouveau dé pour déterminer l'initiative.

Conditions de victoire :
Arrêt de la partie : la partie s’arrête à la fin du temps imparti (1h20), un tour déjà engagé doit toujours être mené à son terme! La partie continue même si une armée est démobilisée.
- Victoire majeure : Armée non démoralisée, armée adverse démobilisée.
- Victoire mineure : Armée démoralisée, armée adverse démobilisée
- Egalité : Aucune armée n’est démobilisée ou toutes les deux le sont.
Objectifs secondaires :
- Le général adverse est mort : 3 points
- les 3/4 des figurines restantes, de son armée, à la fin de la partie, sont du coté adverse de la table : 2 points

Indication: Le contenu de ces pages n'est pas sous la responsabilité de T³, mais de l'organisateur du tournoi.
©2004-2024. T³ is operated by Althaus.IT.