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SDA@JFJ2012 - Déroulement et notation

Les scénarios:

Le tournoi se déroulera sous forme de ronde suisse. Les joueurs disputeront trois batailles scénarisées de 1h45.
3 points seront donnés, à la fin de la première partie, à chaque joueur qui présentera son armée entièrement peinte et soclée.

Scénario 1 : Occuper le terrain

L’objectif est d’occuper les zones définies sur le terrain à des moments précis de la bataille.

Pré requis et déploiement.
Le terrain est divisé en 6 (voir plan). Les deux premières sont les zones de déploiement des deux joueurs. L'espace entre ces deux zones est séparé verticalement en quatre bandes de largeur équivalente qui constituent les quatre zones supplémentaires.
A la fin du tour 4, les joueurs comptent le nombre de points de chaque force dans chaque zone (il s'agit ici de la somme des valeurs en points des figurines). Pour chaque zone on attribue un point d’occupation au joueur dont la force est la plus importante (en points).
On procède de la même façon tous les deux tours ensuite (soit tour 6, 8, 10, 12 ...).
Un compte séparé des points d’occupation doit être fait pour chaque zone.

Règles spéciales :
-Pour occuper une zone il faut avoir plus de points de figurines présentes dans la zone que son adversaire
-Chaque zone occupée fait remporter un 1 d’occupation sauf les zones de déploiement adverses qui font rapporter 3 points d’occupation.
-Une figurine ne peut être présente que sur une seule zone. Normalement c’est la zone pour laquelle la plus grosse partie du socle est présente mais si son socle est également réparti sur plusieurs zones, c’est le joueur qui décide sur quelle zone est sa figurine.

Conditions de victoire :
Arrêt de la partie : la partie s’arrête à la fin du temps imparti (1h45) avec fin du tour en cours ou si une armée est démobilisée.
- Victoire majeure : Le joueur qui a le double de points d’occupation de zone: 9 points (et 0 point pour l’adversaire)
- Victoire mineure : Le joueur a plus de points d’occupation de zone que son adversaire : 7 points (et 2 points pour l’adversaire)
- Egalité : Les deux joueurs ont le même nombre de points d’occupation de zone: 4 points pour chacun
Objectifs secondaires :
- Le général adverse est mort : 3 points
- L’armée adverse est démobilisée : 2 points

Scénario 2 : La route du froid
L’objectif est de sortir un maximum de marchandises adverses

Pré requis et déploiement.
Les joueurs placent 2 cartes (représentant une carriole) dans leur zone respective. Chaque carte doit être posée à 10cm de la ligne médiane, à 28cm des bords de table latéraux et à 5cm de tout obstacle (possibilité de déplacer les obstacles)
Chaque camp se déploie à 14 cm de son bord de table (après tirage au sort pour déterminer celui qui se déploie le premier).

Règles spéciales :
- Chaque camp possède deux carrioles (celles dans leur coté de table)
- Les carrioles comptent comme obstacle et empêchent toute ligne de vue
- Des marchandises sont placées dans chaque carriole (en nombre illimité). L’objectif est de récupérer les marchandises dans les carrioles ennemies et de les sortir de la table (par les côtés latéraux)
- Pour récupérer une marchandise une figurine doit rester au contact d’une carriole sans avoir bougé au préalable et sans être attaqué (elle ne peut rien faire pendant ce tour). Les figurines montées doivent descendre de leur monture (test de bravoure à faire par la monture si elle possède au moins une attaque)
- Une figurine ne peut transporter qu’une seule marchandise.
- Une figurine avec une marchandise combat normalement. Si elle meurt la marchandise disparaît (remise dans la carriole)
-Une marchandise ne peut pas être transmise à une autre figurine.
- Une fois sortie du terrain une figurine avec marchandise ne peut plus revenir mais n’est pas considérée comme tuée (pour le calcul de la démoralisation).

Conditions de victoire :
Arrêt de la partie : la partie s’arrête à la fin du temps imparti (1h45) avec fin du tour en cours ou si une armée est démobilisée.
- Victoire majeure : A la fin de la partie, le joueur a sorti deux fois plus de marchandises que son adversaire: 9 points (et 0 point pour l’adversaire)
- Victoire mineure : : Le joueur a sorti plus de marchandises que son adversaire: 7 points (et 2 points pour l’adversaire si ce dernier a sorti au moins 1 marchandise)
- Egalité : Aucune marchandise n’a été sortie ou alors le même nombre dans chaque camp: 4 points pour chacun
Objectifs secondaires :
- Le général adverse est mort : 3 points
- L’armée adverse est démobilisée : 2 point

Scénario 3 : Les dégénérés
Objectif :
L’objectif est de tuer un maximum de dégénérés.
Profil d’un dégénéré : 3/3/7/1/1/6 0/3/1 (profil d’un guerrier des morts avec 3 points de volonté et un point de destin).
Pour avoir suffisamment de figurines de dégénérés il est demandé aux joueurs d’amener plusieurs figurines de guerrier des morts ou de spectres.

Pré requis et déploiement.
-5 dégénérés sont placés sur la ligne médiane du terrain séparant les deux camps, à 10 cm de tout obstacle, 1 au centre avec une distance de 20 cm entre chaque figurine.
-Chaque camp se déploie à 14 cm de son bord de table (après tirage au sort pour déterminer celui qui se déploie le premier).

Règles spéciales :
- Les dégénérés se déplacent : dès qu’une figurine d’un des adversaires s’approche à moins de 14 cm de l’un d’eux ce dernier attaque la figurine la plus proche (à la fin de la phase de déplacement).
- On ne peut pas tirer sur des dégénérés ou les attaquer au tour 1
- Les dégénérés sont sensibles à la magie (mais peuvent utiliser leurs points de volonté pour la contrer) par contre ils réussissent automatiquement tous les jets de bravoure
- Les dégénérés causent la terreur
- si un dégénéré est attaqué par des figurines de chaque camp, on résout d’abord le combat avec les figurines du camp qui a attaqué le premier. Si le dégénéré est encore vivant on résout alors un deuxième combat avec les figurines de l’autre camp
-Les combats des dégénérés sont gérés par le camp adverse des figurines qui l’ont attaqué
- Un dégénéré n’est jamais considéré comme bloqué
-Si une figurine d’un camp attaque une figurine adverse déjà au contact d’un dégénéré alors on considère que le dégénéré n’est plus attaqué et on résout le combat seulement entre les figurines des camps
Lorsqu’un dégénéré est tué, il est replacé en jeu au début du tour suivant après l’initiative. Lancer un D6 sur 1, 2, 3 la figurine est placée sur le bord gauche (de celui qui a l’initiative) de la table et à au moins 15 centimètres d’une figurine. Sur 4, 5, 6 sur le bord droit de la table. Si la figurine ne peut pas être mise à ce tour (car par 15 cm entre chaque figurine) alors le dégénéré sera placé au tour suivant.

Conditions de victoire :
Arrêt de la partie : la partie s’arrête à la fin du temps imparti (1h45) avec fin du tour en cours. Ou sil une des arée des démobilisée 75% au moins détruite) .
- Victoire majeure : A la fin de la partie, le joueur a tué deux fois plus de dégénérés que son adversaire: 9 points (et 0 point pour l’adversaire)
- Victoire mineure : Le joueur a tué plus de dégénérés que son adversaire: 7 points (et 2 points pour l’adversaire si ce dernier a tué au moins 1 dégénéré)
- Egalité : Aucun dégénéré n’a été tué ou alors le même nombre dans chaque camp: 4 points pour chacun
Objectifs secondaires :
- Le général adverse est mort : 3 points
- L’armée adverse est démobilisée : 2 points

Indication: Le contenu de ces pages n'est pas sous la responsabilité de T³, mais de l'organisateur du tournoi.
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