Dummer Gaul:
Es wird auf die kurze Distanz gespielt, die Aufstellungszone beträgt 15 cm vom Rand, es bleiben 30cm Mittelzone.
Nahe dem Mittelstreifen dieser Mittelzone befindet sich der abzufangende Wagen, dieser ist durchgegangen und befördert die Gemmen und das Futter welche unsere Familien daheim alle benötigen.
Er wird am Ende jeder Runde entlang der Mittellinie 15cm+3w6cm bewegt.
[2 Co-Karten lang, geteilt in Gespann und Wagen. Ich werde Papierstreifen hierfür zuschneiden.]
Werte des Wagens:
Die Pferde zählen als "gross", der Wagen selbst ist sogar "sehr gross".
Bew 15 (+3d6) [Maximalbewegung, also nicht mehr verdoppeln!]
Ini: 2
A/S:0/5 (10 für Löseproben.]
P/W: 1/10
5 Strukturpunkte.
Spezialfertigkeiten: Aufprall/3; Unaufhaltsam; Unveränderlich;
Rang: Unanhängig Spezial.
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Aufprall/3 & Unaufhaltsam:
Um den Wagen zu stoppen muss sich ihm jemand in den Weg stellen.. die arme Sau die dort steht wird mit einer Stärke = angefangene 10cm Bewegung seit dem letzten Stop*[15+3w6, welche am Rundenbeginn geworfen werden] mal 3 [wegen Aufprall/3] verletzt.
Beispiel:
Der Wagen hat 21 cm zurückgelegt , das sind 3 angebrochene 10cm Abschnitte, also ein Aufprallschaden von 3*3=9.
Wurde der Wagen in der Vorrunde nicht angehalten so tritt die Fähigkeit "Unaufhaltsam" in Kraft.. demnach hat der Wagen seine Bewegung [15+3w6] schon zurückgelegt bis er in den nächsten Passanten kracht.
In der Regel Stärke 9 [15+ gewürfelte 3-15.]
Selten Stärke 12 [15+ 16-18]
Wenn das Opfer des Aufpralls stehen bleibt gilt der Wagen als gestoppt, er muss nächste Runde eine Lösenprobe [mit Stärke 10] versuchen, gelingt diese hagelt es Stärke 3 Treffer an alle an dem Wagen und Gespann.
Löst er sich erfolgreich düst er durch die Figuren vor sich auf gerader Linie davon.. bis er wiede rin jemanden hineinrasselt.
Der Wagen darf sich gegen Nahkampfangriffe verteidigen, alle seine Würfel liegen immer in der Parade.
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Wofür das alles?
Auf dem Wagenzug befinden sich 6 kisten, jeweils 3 Nahrungs und 3 Gemmenkisten. Was ist was? Die Entscheidung bringt ein Würfelwurf:
1: Gemmen
2: Nahrung
3: Gemmen
4: Nahrung
5: Gemmen
6: Nahrung
Für jedes "Päarchen" (Also Gemmen+Futter!) gibt es am ende der spielzeit, ode rrunde 6, 1en Sp.
Wie kommt man an die Kisten:
Sie werdne mittels Markern dargestellt, und sind wie Bäume einfach aufsammelbar, es gilt maximal eine Kiste pro Figur!
Ist der Bewegungswurf des Karrens eine 8, [die 3W6] so fährt er sehr holprig, und direkt hinter dem Punkt an welchem er diese Runde losfuhr verliert er eine Kiste.
Wird der Karren durch einen Schuss beschädigt so fällt sofort eine Kiste herraus. [Pinjata!!]
Wenn der Wagen gestoppt ist so kann ein Kämpfer in Basenkontakt mit dem Wagen [aus den Gäulen wird keine Nahrung geschnitten] eine Kiste entnehmen.
Sonderregeln:
Fallen, also minen, verletzen den Wagen wie gehabt, er ist Unempfänglich gegen jede Magie und Priesterei. [Unveränderlich]
[Ausnahmen sind hier Feuerbälle, Lichtstrahlen.. alles was Bumm macht eben.]
Wenn der Karren in die Luft fliegt so fliegen auch alle restlichen Kisten mit ihm davon. [Unentschieden gefällig?]