T³ - TableTop Turniere
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Menoth II Society - Informationen und Regeln

Man muss zwei Listen der gleichen Franktion mit verschiedenen Castern stellen. Jede dieser Listen muss man zweimal spielen.
Armeelisten:
Beachtet bei der Erstellung eurer Listen folgendes:

- Es sind sowohl Warmachine als auch Hordes-Listen zugelassen.
- Weniger Punkte ausgeben ist ok (echt, euer Gegner wird es euch danken!) aber mindestens müssen 400 Punkte gestellt werden
- Mercenary-Solos geben doppelte Siegpunkte für den Gegner, es sei denn sie gehören zu reinen Mercenary-Listen. Dies gilt auch für Minions in Hordes Armeen.
- Mercenary-Armeen müssen nach einem der Contracts aufgebaut sein.
- Alle Armeelisten des Gegners sind zu jeder Zeit einsehbar. Ihr könnt euch also die beiden möglichen Listen des Gegners zeigen lassen, bevor ihr aussucht, welche Liste ihr spielt

Generelle Spielregeln:

- Es wird in keinem Szenario auf „Casterkill“ gespielt. Natürlich erhält man ordentlich Siegpunkte dafür, aber das Spiel geht trotzdem weiter!
- Jedes Szenario dauert genau 6 Runden. Nachdem jeder Spieler 6-mal dran war, endet das Spiel. Auf jeden Fall!
-Pro Zug gibt es ein Zeitlimit von 8 Minuten. Ist diese vorbei, darf man die im Moment aktive Einheit noch komplett abhandeln, dann endet der Zug.
- Wir möchten gerne gewährleisten, dass ihr auch die volle Zeit spielen könnt. Deswegen gibt es vor den Spielen zusätzliche Zeit zum Aufbau von Gelände und Figuren. Bitte beginnt nach dem Aufbauen gemeinsam mit den anderen Tischen die erste Runde.
- Bevor ihr über Regeln diskutiert, berücksichtigt die folgenden Grundsätze:
o Ist die Diskussion wirklich notwendig? Oder kann man erst mal würfeln und anhand des Ergebnis entscheiden, ob die Diskussion notwendig ist? Beispiel: „Ist das jetzt +2 oder +4 DEF?“ [würfelt] „’ne 16“ „na dann triffst du auch bei +4“. Erledigt!
o Warmachine wird mit Zoll gespielt, nicht mit mm. Also streitet euch nicht um mm!
o Im Zweifelsfall für den Angreifer. Bei unklaren Entscheidungen sollte die Lösung bevorzugt werden, die mehr Schaden verursacht und den aktiveren Spieler bevorzugt.


Siegpunkte-Verteilung:

- Am Ende des Spiels zählen beide Spieler die Siegpunkte der ausgeschalteten Figuren beim Gegner. Neben den aufgedruckten Siegpunkte gelten folgende Regeln:
- Mercenary-Solos geben doppelte Siegpunkte für den Gegner, es sei denn sie gehören zu reinen Mercenary-Listen. Dies gilt auch für Minions in Hordes Armeen.
- Einheiten, die Hälfte oder weniger ihrer ursprünglichen Truppenstärke haben, zählen die Hälfte ihrer Siegpunkte aufgerundet (Eine Einheit Trollblood Champions mit 2 überlebenden gibt also 2 VP, ebenso wie eine Zealoten-Truppe von denen nur noch der Monolith Bearer steht).
- Einheiten, die am Ende des Szenarios fliehen, zählen die vollen Siegpunkte (Ausnahme: fliehende Warbeasts)
- Jacks die durch den Tod ihres Casters ausgehen, oder Warbeasts die durch den Tod des Warlocks fliehen, zählen nur ihre halben Siegpunkte (aufgerundet) es sei den sie werden auch noch zu Klump gehauen (also disabled).
- Zusätzlich gibt es in jedem Spiel die Möglichkeit, zusätzliche VP zu ernten.
- Aus der Differenz der erspielten Siegpunkte ergeben sich nach der folgenden Tabelle die Turnierpunkte für die beiden Gegner.

Siegpunktedifferenz Turnierpunkte
0-2 5:5
3-5 6:4
6-8 7:3
9-11 8:2
12-15 9:1
16+ 10:0

- Als Entscheidungskriterium beim Gleichstand zweier Spieler in den Turnierpunkten (etwa um den Sieger nach dem vierten Spiel zu bestimmen, oder Paarungen zu ermitteln) zählt zunächst die Siegpunktedifferenz aus allen Spielen, und dann das Gegnerfeld.


Zum Terrain:

Es gibt folgende Terrain-Elemente. Sollte zu Beginn nicht klar sein, was ein Geländestück repräsentiert, fragt nach!

Hügel: Hügel haben generell nur eine Höhenstufe. Hügel selbst stellen selbst kein schweres Gelände da, dass heißt man kann ganz normal rennen oder sogar hinauf chargen. Unabhängig von ihrer Tatsächlichen Höhe blockieren Hügel die Sicht für alle Modelle. Hügel können Cover geben (+4 DEF). Auf einem Hügel darf, sofern Platz ist, anderes Gelände platziert sein (z.B. Wald, Zäune). Ist man nur
Hindernisse Können nicht überquert oder betreten werden und blockieren die Sicht. (Beispiel: Felsbrocken). Große Hindernisse können Cover (+4 DEF) geben.
Zäune, Hecken,
Mauern Können überblickt werden, und mit Advance auch ohne Bewegungsabzug passiert werden. Nicht aber mit Run oder Charge.
Je nach Beschaffenheit können Sie Cover (+4 DEF) oder Concealment (+2 DEF) geben.
Wald Wald ist schweres Gelände und gibt Concealment (+2 DEF). Man kann nicht durch Wald hindurchsehen, und maximal 3“ hinein oder hinaus. Wenn sich auf dem Waldstück „echte“ Baummodelle befinden, zählen diese als Hindernisse.
Schweres Gelände Schweres Gelände blockiert keine Sicht, und gibt weder Cover noch Concealment. Es wird nur die Bewegung halbiert, und Charge und Slam sind i.d.R. nicht möglich. Andere Geländeteile können auf schwerem Gelände platziert werden, falls gewünscht. Auch teilweise Überlappungen sind ok. (Beispiel: Sumpf, Ackerfurchen)

Szenario 1: “King of the Hill“

Armeeliste aussuchen Jeder Spieler wählt eine seiner beiden Armeelisten aus und legt sie verdeckt vor sich auf den Tisch. Dabei dürfen vorher die beiden Listen des Gegners eingesehen werden. Nachdem sich beide entschieden haben, werden die Listen umgedreht.
Wurf: Seitenwahl Jeder Spieler würfelt 1W6. Wer höher würfelt darf die Seite des Spieltischs wählen auf der er aufbauen möchte
Wurf: Erster Zug Jeder Spieler würfelt 1W6. Wer höher würfelt, wählt ob er zuerst aufbaut und damit auch zuerst zieht, oder ob der Gegner zuerst Aufbauen und Ziehen muss.
Aufbau: Das Gelände wird von uns aufgebaut. In der Mitte des Spieltischs befindet sich ein Hügel. Auf diesem Hügel dürfen keine Einheiten aufgestellt werden.
Spiel:
Am Ende jedes Zuges (von jedem Spieler, also bis zu 12x pro Spiel) wird geprüft welcher Spieler mehr Einheiten auf dem Hügel hat. Dieser Spieler erhält dann einen „Hügelpunkt“. Der Spieler der zuerst 5 Hügelpunkte erzielt erhält 5 zusätzliche Siegpunkte.
Um mitgezählt zu werden muss folgendes erfüllt sein:
Warjacks dürfen nicht inert, disabled oder zerstört sein, wohl aber knockdown, stationary oder scrambled.
Infanterieeinheiten müssen mindestens die Hälfte ihrer verbleibenden Modelle auf dem Hügel haben um zu punkten.
Modelle, die keine Siegpunkte wert sind, können nicht punkten.
Modelle mit der Fähigkeit „Incorporeal“ können nur punkten, wenn Sie nicht in diesem Zustand sind.

Szenario 2: “Jackfest“

Armeeliste aussuchen: Jeder Spieler wählt eine seiner beiden Armeelisten aus und legt sie verdeckt vor sich auf den Tisch. Dabei dürfen vorher die beiden Listen des Gegners eingesehen werden. Nachdem sich beide entschieden haben, werden die Listen umgedreht.
Wurf: Geländeaufbau Jeder Spieler würfelt 1W6. Wer höher würfelt darf zuerst eines der vorhandenen Geländeelemente auf dem Tisch platzieren. Dann wird solange Gelände platziert, bis alles auf dem Tisch steht. Die Geländeelemente müssen mindestens 3“ vom Rand und mindesten 6“ von einem anderen Geländeelement platziert werden. (Mit Ausnahme von Hügeln und schwerem Gelände, s.o.). Es gibt keinen Wurf für die Seitenwahl!
Wurf: Erster Zug Jeder Spieler würfelt 1W6. Wer höher würfelt, wählt ob er zuerst aufbaut und damit auch zuerst zieht, oder ob der Gegner zuerst Aufbauen und Ziehen muss.
Aufbau: Normale Regeln
Spiel: In diesem Szenario gibt es immer einen zusätzlichen Siegpunkt wenn das letzte Modell einer Einheit durch einen Jack oder ein Beasts aus dem Spiel genommen werden (d.h. also immer dann wenn der Angriff eines Jack/Beasts den letzten Trooper einer Unit zerstört, einen Solo, ein Beast oder einen Warcaster ausschaltet). Achtung: Da Jacks nur vom Feld genommen werden wenn sie „destroyed“ sind, nicht aber wenn sie „disabled“ sind, gibt es den extra Siegpunkt nur, wenn der Jack sein Ziel auch wirklich „destroyed“.
Hordes Spieler haben das Recht, das Szenario als „Beastfest“ zu bezeichnen.
Channeln gilt nicht als Jackeinfluss.
Ja, Eyriss ist dann 3 Siegpunkte wert!

Szenario 3: “Killing Fields“

Jeder Spieler wählt eine seiner beiden Armeelisten aus und legt sie verdeckt vor sich auf den Tisch. Dabei dürfen vorher die beiden Listen des Gegners eingesehen werden. Nachdem sich beide entschieden haben, werden die Listen umgedreht. Beachtet jedoch, dass keine Liste mehr als zweimal gespielt werden darf.
Aufbau: Bevor das Gelände platziert wird, werden drei Kontrollmarker markiert. Einer im Mittelpunkt des Spielfelds, einer auf der Mittelline 8“ von rechten Rand, und 1 auf der Mittelliner 8“ vom linken Rand. Auf den Kontrollmarkern darf kein Gelände platziert werden.
Wurf: Geländeaufbau Jeder Spieler würfelt 1W6. Wer höher würfelt darf zuerst eines der vorhandenen Geländeelemente auf dem Tisch platzieren. Dann wird solange Gelände platziert, bis alles auf dem Tisch steht. Die Geländeelemente müssen mindestens 3“ vom Rand und mindesten 6“ von einem anderen Geländeelement platziert werden. (Mit Ausnahme von Hügeln und schwerem Gelände, s.o.). Es gibt keinen Wurf für die Seitenwahl!
Wurf: Erster Zug Jeder Spieler würfelt 1W6. Wer höher würfelt, wählt ob er zuerst aufbaut und damit auch zuerst zieht, oder ob der Gegner zuerst Aufbauen und Ziehen muss.
Spiel: Am Ende des eigenen Spielzugs erhält der Spieler einen Kontrollpunkt für jeden Kontrollmarker, der von einem seiner Modelle gehalten wird.
Für das Halten von Markern gelten die gleichen Bedingungen wie für den Hügel in Spiel 1, außer das 1 Trooper einer Einheit das Marker halten kann.
Wer zuerst mindestens 7 Kontrollpunkte erreicht, erhält 5 Siegpunkte

Szenario 4: “Assassins“

Jeder Spieler wählt eine seiner beiden Armeelisten aus und legt sie verdeckt vor sich auf den Tisch. Dabei dürfen vorher die beiden Listen des Gegners eingesehen werden. Nachdem sich beide entschieden haben, werden die Listen umgedreht. Beachtet jedoch, dass keine Liste mehr als zweimal gespielt werden darf.
Wurf: Geländeaufbau Jeder Spieler würfelt 1W6. Wer höher würfelt darf zuerst eines der vorhandenen Geländeelemente auf dem Tisch platzieren. Dann wird solange Gelände platziert, bis alles auf dem Tisch steht. Die Geländeelemente müssen mindestens 3“ vom Rand und mindesten 6“ von einem anderen Geländeelement platziert werden. (Mit Ausnahme von Hügeln und schwerem Gelände, s.o.). In einem 6“-Radius Kreis in der Mitte des Tischs darf kein Gelände platziert werden. Es gibt keinen Wurf für die Seitenwahl!
Wurf: Erster Zug Jeder Spieler würfelt 1W6. Wer höher würfelt, wählt ob er zuerst aufbaut und damit auch zuerst zieht, oder ob der Gegner zuerst Aufbauen und Ziehen muss.
Aufbau: Normale Regeln
Spiel: Der gegnerische Warcaster/Warlock ist in diesem Szenario 5 zusätzliche VP wert. Es wird aber trotzdem nach Casterkill weitergespielt!
Warmachine-Spieler haben das Recht, dieses Szenario als „Inquisitor“ zu bezeichnen.

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