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Biester vs Roboter - Turnierablauf und Wertung

Biester vs Roboter

Warmachine & Hordes-Turnier am Samstag 31.03.2007

Wann: 31.03.2007; 10:00 - 18:00 Uhr
Wo: Funtainment München
Landwehrstrasse 12a
80336 München

1) GENERELLE RICHTLINEN:

1a) Armeelisten

- die Armee-Aufstellung ausgedruckt mit Army Builder, Excel Sheet oder Armies of Im-moren.

ACHTUNG: Punkteabzug (-2TP) bei fehlenden/handschriftlichen Listen!
(wer die Programme noch braucht, kann sie frei aus dem Netz ziehen: siehe Warmachi-ne Workbench auf www.figurenschieber.de)

- Wer keinen Drucker oder sonstige schlechte Ausreden hat, kann mir seine Listen ger-ne bis zum 28.03.2007 12:00 Uhr zuschicken und ich drucke sie aus.

1b) Figuren

-> alle Modelle von PRIME/ PRIME Remix/ PRIMAL/ ESCALATION/ APOTHEOSIS/ SUPERIORITY sind zugelassen.
- Generell gilt: Sollten PROXIES eingesetzt werden, so müssen diese:
1. Als Originalmodel erhältlich sein;
2. Die entsprechende Bewaffnung aufweisen;
3. Die richtige Basengröße haben;
4. Der ersetzten Einheit ähneln;
5. und komplett bemalt/gebased sein!
- alle Modelle von NQ (soweit im Handel verfügbar) sind ebenfalls zugelassen.

1c) Sonstiges
- bitte Würfel, Maßband, Schablonen und TOKENS mitbringen! Wer keine TOKENS hat bekommt auch 2 TP abgezogen.

2) GELÄNDE

- Hügel blockieren die Sichtlinie komplett;
- Wasser ist immer untief;
- Mauern geben +4 DEF.

3) ARMY COMPOSITION:

- 1 Liste mit mindestens 400 Punkten und maximal 500 Punkten für alle Szenarien

4) SPIELSYSTEM:

Es wird gemäß dem „Schweizer System“ gespielt. Die Berechnung erfolgt nach den Turnierpunkten.

Bei Gleichstand wird der „Strength of Schedule“ hinzugezogen.


5) SIEGPUNKTE:

- Abgeschaltete Jacks geben 1/2 Siegpunkte. (gerundet!)
- Zerstörte Jacks (min 3 Systeme zerstört) geben volle Siegpunkte. (auch abgeschaltete Warjacks, die nachher noch zerstört werden, geben volle Siegpunkte.)
- Vernichtete Jacks/Warbeasts (keine Box übrig) geben volle Siegpunkte.
- Sobald ein Warcaster/Warlock gekillt wurde schalten sich alle seine Jacks ab und ge-ben 1/2 Siegpunkte. (s.o.) Ebenso geben Warbeasts 1/2 Siegpunkte wenn sie "wild" gehen und vom Schlachtfeld rennen.

- ATTRITION: Sollte eine Einheit 50% oder weniger ihrer Anfangsstärke besitzen, wird dem Gegner 1 Siegpunkt gutgeschrieben.

- MOVE OUT!: Sollte eine Einheit/Modell nach Beendigung des Spiel innerhalb der Auf-stellungszone befinden, wird für des Modell/Einheit dem Gegner 1 Siegpunkt zusätzlich gutgeschrieben.

6) PUNKTEWERTUNG:

Es wird bei jedem Spiel die Differenz der SP berechnet und folgende Tabelle zu rate gezogen:

SP----------TP
0-1---------5:5
2-4---------6:4
5-7---------7:3
7-10--------8:2
11-14------9:1
15+ -------10:0

7) BEMALWERTUNG: 0-6 Punkte möglich

1. +2 TP Komplett bemalt/gebased - ACHTUNG KEINE AUSNAHMEN!
2. +2 TP Durchgehendes Farbschema/gestylt;
3. +1 Ein größerer Umbau oder 50% umgebaut (sägen/feilen/stiften/greenen);
4. +1 Freehands (1 extraordinäres oder alle Officers/Solos/Jacks/Warbeasts und der Caster).

FAIRNESSWERTUNG: 0-9 Punkte möglich

Die Punkte werden jeweils nach dem letzten Spiel des Tages vergeben.
* jeder bekommt pro Spiel automatisch 2 TP/Spiel.
* außerdem kann jeder Spieler einmal statt der 2 Punkte einmal 0 und/oder einmal 3 Punkte vergeben.
* 1 Punkt kann beliebig oft vergeben werden.


9) SPIELZEIT:

Es werden pro Spiel 6 Runden a 10 Minuten gespielt. Es wird mit Timer gespielt. Auf jedem Tisch wird ein Timer verfügbar sein. Nachdem der Timer geläutet hat, darf die aktivierte Einheit die Aktivierung normal beenden. Damit ist der Zug dann beendet.

10) ALLGEMEINE SZENARIENBEDINGUNGEN:

* FIXED TERRAIN: Gelände wird von der Turnierleitung aufgebaut und nicht mehr ver-ändert!
* CASTER KILL beendet das Szenario nicht!


11) SZENARIEN: 0-30 Punkte möglich

11a) KONTROL

"Dieses Schlachtfeld ist ein riesiger Friedhof. Lord Toruk will die zerschmetterten Körper in unsere Reihen aufnehmen. Also werden wir das Land in seinen Namen nehmen" – Bane Lord Tartarus

Beschreibung:
Kontrol ist der erbitterte Kampf zweier Armeen, die totale Kontrolle über das Schlacht-feld zu erlangen, so viele Schlüsselpunkte wie möglich einzunehmen, um den Sieg da-von zu tragen.

Setup:

Es werden 9 Punkte in einem Würfel markiert, der auf einer Spitze steht. (3 auf der Mit-tellinie und je 3 in der eigenen Spielhälfte)

Der Spieler mit dem höheren Wurf darf sich die Aufstellungszone aussuchen und darf sich aussuchen, ob er den ersten Zug haben möchte!

Runden:
Es werden 6 Runden zu je 10 Minuten, also 120 Minuten gespielt.


Spezialregeln:
Beendet ein Modell seine Aktivierung auf einen Kontrollpunkt, wird dieser für ihn einge-nommen. (Die Marker haben Pfeile, welche zu der Aufstellungszone des Besitzers ge-dreht werden). Nachdem ein Punkt eingenommen wurde, kann sich das Modell in seiner nächsten Aktivierung weiterbewegen. Dieser Punkt bleibt solange in seinem Besitz, bis er von einem gegnerischen Modell erneut eingenommen wird. Nur ein Modell kann ei-nen Punkt einnehmen. Incorporale Modelle und Modelle, die 0 Siegpunkte geben kön-nen keine Punkte einnehmen.

[Bsp. Cryx besitzt den Punkt und hat einen Thrall darauf stehen. Khador charged den Thrall steht ebenfalls auf dem Punkt und a, tötet den Thrall -> der Punkt wird nun von Khador gehalten. b, tötet den Thrall nicht -> der Punkt bleibt im Besitz von Cryx.]

Siegbedingungen:
Der Spieler, der nach Runde 6 mehr Kontrollpunkte eingenommen hat, gewinnt das Szenario und erhält 10 SP Bonus. In falle eines Gleichstandes gibt es keinen SP Bonus für das Szenario.

11b) KILLING FIELD

"Ein Sieg wird daran gemessen, wie viel Land man eingenommen hat und wie viel Le-ben er gekostet hat" - Major Markus ´Siege´ Brisbane

Beschreibung:

Killing Field ist der verzweifelte Kampf zweier Armeen, die Kontrolle über das Schlacht-feld zu erlangen. Entweder um wichtige Punkte einzunehmen oder dem Feind empfindli-che Verluste zuzufügen.

Setup:

Auf der Mittellinie werden 3 Punkte markiert. Einer genau in der Mitte, die weiteren wer-den je 8" vom Seitenrand markiert.

Der Spieler mit dem höheren Wurf darf sich die Aufstellungszone aussuchen und darf sich aussuchen, ob er den ersten Zug haben möchte!

Runden:
Es werden 6 Runden a 10 Minuten, also 120 Minuten gespielt.

Spezialregeln:
Spieler bekommen Control Points für jeden Punkt, den sie halten. Ein Modell hält einen Punkt, wenn es zu Beginn der Control Phase alleine den Punkt berührt. Zerstörte War-jacks, wild Warbeasts und/oder inerte Warjacks sowie incorporale, fliehende oder Modelle, die keine SP geben, können keinen Punkt halten. Ein Modell, das im Nahkampf ist kann keinen Punkt halten! Der Spieler erhält 1 (einen) Control Point für jeden Punkt, der gehalten wird.

Siegbedingungen:
Der Spieler, der zuerst 7 Control Points hat, gewinnt das Szenario und erhält 10 SP. Ansonsten gewinnt der Spieler, der am Ende von 6 Runden mehr Control Punkte hat. Im Falle eines Gleichstandes gibt es keinen SP Bonus für das Szenario.

11c) NO MANS LAND

"Dieses Schlacht wird im Niemandsland geschlagen. Hier wird sich unser Schicksal be-siegeln. Sieg oder Niederlage was auch immer diese Schlacht bringen wird." – Horaluk Doomshaper

Beschreibung:
Die Schlachtlinien sind gezogen und zwei große Armeen werden um dieses Niemands-land kämpfen.

Setup:

Es wird ein Geländestreifen von 8“ in der Mitte markiert, der von Ost nach West läuft. Dies ist das Niemandsland.

Der Spieler mit dem höheren Wurf darf sich die Aufstellungszone aussuchen und darf sich aussuchen, ob er den ersten Zug haben möchte!

Runden:
Es werden 6 Runden zu je 10 Minuten also 120 Minuten gespielt.

Spezialregeln:
keine

Siegbedingungen:
Wenn am Ende der zweiten Runde ein Spieler ein oder mehrere Modelle im Niemands-land hat während sich kein Modell des Gegners darin befindet, hat dieser Spieler das Szenario gewonnen und erhält 10 Siegpunkte Bonus.

Zerstörte Warjacks, wild Warbeasts und/oder inerte Warjacks sowie incorporale, flie-hende oder Modelle, die keine SP geben, können das Niemandsland nicht halten.


Play like you´ve got a pair

Doc Bembel

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