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2. Freiburger Club Turnier - „Am Rande des Wahnsinns“ - Informationen und Regeln

Hier schon ein mal einige Inforamtionen vorab.
Die vollständien Regeln könnt ihr als PDF laden:

Die Regeln als PDF

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Hintergrund:
(Erzählt aus der Sicht einen Bretonischen Ritters)

Ihr sitzt an der Tafel mit euren Ritter. Die Berichte seiner Grenzsiedlungen beunruhigen euch. Die Zahl der Tiermenschen Überfälle nimmt zu. Die Truppen wurden schon verstärkt doch die jüngsten Ereignisse zwingen euch zu weiterem Handeln. Fehlgeburten, Verdorrte Ernten, Mutationen und die Geweihten der Herrin des Sees berichten, dass die Winde der Magie verrückt spielten. Es ist nötig dem Treiben ein Ende zu bereiten und einen Kundschafter Trupp auszusenden um sich ein genaueres Bild von alle dem zu machen.

Ihr übertragt einem Paladin das Kommando über ein paar seiner Truppen und lässt ihn von einer Dame begleiten.

In Regelmäßig Abständen treffen berichte der Kundschafter ein, sie haben ein Spur, doch dann Bricht der Informationsfluss ab (Szenario 1: Die Kundschafter).

Ritter mit ihren Knappen treffen am Hofe ein, Bogenschützen und Knechte werden mobilisiert, es ist die Zeit gekommen selbst aus zureiten und den Spuren der Kundschafter zu folgen. Die Grenze zu den eigenen Länderrein ist schnell erreicht. Es ist nicht zu übersehen das die Bewohnern der Grenzgebiete in Angst und Schrecken leben. Man Berichtet von Tiermenschen, sie scheinen von den Abnormalitäten angezogen zu werden. (Szenario 2: zufällige Begegnung)

Die Kämpfe gegen die Bestien laufen ruhmreich, doch fallen die Verluste an eure Seite größer aus als erwartet. In einem Dorf erfahrt ihr, das ihr nicht die Einzigen seit, die hier mit ihren Truppen unterwegs sind. Neben Orks und Tiermenschen wurden Zwerge nicht unweit von hier gesichtet. So verhasst ihre Waffen auch sein mögen, ihre Informationen könnten auch weiter helfen. Der Kommandant des Trupps bereitet gerade einen Schlag gegen die Orken vor, als Tiermensch aus dem Hinterhalt euer Lager überfallen… (Szenario 3: Ein Unfreiwilliges Bündnis)

Die Schlacht war blutig und die Informationen der Zwerge spärlich. Doch zusammen mit eurem Wissen lässt sich eine heiße Spur finden.

Die Tage streichen ins Land, ohne diese kleine Klötze am Beine ließe es sich deutlich schneller voran kommen, doch im Tausch gegen die Informationen und mit dem Gewissen, dass es bis zum nächsten Tiermenschenüberfall nicht lange dauert, seit ihr gezwungen weiterhin mit ihnen zu „reiten“.
Die Vorräte gehen zu neige oder verfaulen ohne erkenntlichen Grund. Die Zwerge beschuldigen euch ihren Schwarzpulvervorrat geklaut zu haben. Zu gerne würdet ihr die Verantwortung dafür tragen. Ihr habt aufgehört die Tage und Beschuldigungen zu zählen als ihr am Morgen unsanft geweckt werdet. Euer „Verbündeter“ hat sich also entschieden das Bündnis zu annullieren…

Als hättet ihr es gewusst habt ihr die Nacht in eurem Kettenhemd geschlafen „Sattelt mein Pferd, den Stumpen werden wir es Zeigen“… Schallendes Gelächter dröhnt durch euer Heerlager. So ein Verhalten eurer Krieger habt ihr noch nie erlebt und in eurem Zelt stinkt es als hätten all eure Bauern ihre Notdurft direkt neben eurem Zelt verrichtet. Als ihr erbost aus eurem Zelt stürmen wollt, stolpert ihr über euren Bart! (Szenario 4: Unter Falschem Kommando)

Diese Schlacht werdet ihr so schnell nicht vergessen. Eine Schlacht gegen eure eigenen Ritter -gefangen im Körper eines Zwerges. Die Tatsache eines stümperhaft geplanten Angriffs und dass der Thain sich weigerte euer Pferd zu reiten macht, es euch ein leichtes eure Ritter gefangen zu nehmen. Nach dem ihr euren Kontrahenten im Zweikampf überwältigen konntet, habt ihr das Bewusstsein verloren. Als ihr wieder zu euch kamt, waren die Zwerge schon wieder auf dem weiteren Vormarsch und ihr wieder ein eurem Körper. Einer eurer Knappen bricht aufgeregt in das Lager und berichtet, dass ein überlebender des Kundschaftertrupps gefunden habe. Er berichtet, dass nicht unweit von ihr der Hort des Bösen sei und dass dort wahnsinnige Magier lebten. Zeit die Pferde zu satteln und ein paar Magier zu vernichten… (Szenario 5: Am Rande des Wahnsinns)

So oder so ähnlich könnte es auch eurem General ergehen wenn er versucht das Böse zu vernichten oder versucht es zu seinen Gunsten zu nutzen. Den Ausgang dieser Geschichte könnt ihr mitbestimmen.


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Kurzinfos zu den Szenarien:

Szenario 1: Die Kundschafter
750 Pkt. Schlacht. Armeespezifische Aufstellungen nicht genutzt werden, d.h. kein Tiermenschen Hinterhalt, kein Bonuswald für Waldelfen, Bergwerkerangriff usw.

Szenario 2: Zufällige Begegnung
Im zweiten Szenario wird eure Hauptstreitmacht durch euer Kundschafterkontingent erweitert, ihr Spielt somit mit insgesamt 2250 Punkte eine offene Feldschlacht.
Zu beginn der Expedition ist das Heer noch auf voller Stärke. Zu den wichtigsten Personen im Heer zählen die Heiler, die Gelehrten (Chaosexperten) und die Ortskundigen. Ziel ist es diese Modelle auszuschalten.

Szenario 3: Ein Unfreiwilliges Bündnis
Eure Hauptstreitmacht geht ein Bündnis mit der einer anderen ein. Gespielt wird eine 4 Spieler Partie (2 x 1500 vs. 2 x 1500 Pkt)

Szenario 4: Unter falschem Kommando
Armeetausch.

Szenario 5: Am Rande des Wahnsinns
Auf dem Tisch befindet sich ein Gebäude, dass es gilt einzunehmen. Des Weiteren laufen auf dem Spielfeld 3 Wahnsinnige Magier herum, auch diese muss eingefangen werden.

Sehr besonder Aufstellung mit den Kundschaftern als Verstärkung. Dise treffen mittem im Spiel ein.


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Vorläufige Einschränkungen:

Es werden zwei Armeen ausgehoben, ein 750 Punkte Kundschaftertrupp und ein 1500 Punkte
Hauptheer. Die Armeen sind eigenständige Listen, also keine 2250 Punkte Armee sonder zwei separate Listen. Dabei sind folgende Einschränkungen zu beachten:

Ihr stellt zwar zwei separate Listen auf jedoch zählen diese als eine Armeen. Somit dürfen Einheiten
mit Einschränkungen wie z.B. 0-1 auch nur in einer von beiden Armeen einmal vorkommen. Dies gilt auch für Magische Gegenstände, sie dürfen entweder nur in den Kundschafter oder nur im Hauptheer vertreten sein. Gleiches gilt für den Armeegeneral, er wird im Hauptheer gekauft und beeinflusst auch die Auswahl der Kundschafter (z.B. die Male der Götter).

Des Weiteren darf insgesamt jede
Kern Auswahl max. 3-mal,
Elite Auswahl max. 2-mal,
Große Auswahl max. 1-mal (diese kostet eine zusätzliche Elite Auswahl)
gewählt werden. Einheiten die mindestens einmal gespielt werden müssen, z.B. Ritter des Königs,
Ogerbullen usw. werden von dieser Einschränkung nicht betroffen. Ebenso werden wahre Kernauswahlen der Dämonen Legion davon nicht betroffen.

Bretonen erhalten keinen Zusatzhelden für die Kundschafter.
Söldner gelten immer als Seltene Auswahl.
Legendäre Söldner nur ein reinen Söldner Armeen.
Keine Besonderen Charaktere
max. 2 Magiebannende Spruchrollen (und ähnliches)

Für den Kundschafter Trupp gilt zusätzlich
1 Held, keinen mehr, keinen weniger
keine Armeestandarte
max. 2 Elite
keine Seltene
max. 1 Kriegsmaschine,
max. 1 Streitwagen,
max. 1 Einheit mit RW4+ oder besser, diese darf maximal 220 Pkt. Kosten.
max. 3 Kavallerie
max. 1 Einheit/Modell mit Sonderregel Flieger/ Schweber usw.
Dämonische Legionen müssen ihre Pflichtauswahlen nicht mit Wahren Einheiten füllen.

Anführer der Kundschafter:
General des Kundschaftertrupps darf jedes Heldenmodell sein, auch wenn dies normalerweise nicht Generals sein dürfe, wie z.B. Vampirbaron oder ein Fleischer der Oger.

Einschränkung der Magie:
In den 750 Pkt. Schlachten dürfen maximal 4 EW und 4 BW genutzt werden.
In den 1500 Pkt. Schlachten dürfen maximal 6 EW und 4 BW genutzt werden.
In den zwei Spieler Partien gibt es keine Einschränkungen.
In den 2250 Pkt Schlachten dürfen maximal 8 EW und 6 BW genutzt werden.
dabei zählen gebundene als Zaubersprüche als 1 EW. Einwegsprüche aber nicht.
Einmal Pro spiel dürfen diese Beschränkungen um bis zu 2 Würfel überschritten werden.

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