Warhammer - Fantasy - Turnierregeln für das Miniturnier
Wer? - Das Nötigste über uns und die Turniere
Die Turniere werden veranstaltet von
Mysteria
Goldsternstraße 7
04329 Leipzig
Telefon/Fax: 0341 2 53 22 92/0341 2 53 22 93
eMail: kerstin@mysteria-leipzig.de
Homepage: www.mysteria-leipzig.de
Wo?
Bei uns im Geschäft
Wann?
am 18.08.07 von 09:30 Uhrbis ca. 18:00 Uhr
Wie?
Anmelden solltet ihr euch grundsätzlich über www.tabletopturniere.de. Die Armeelisten zum Turnier mitbringen. Sie werden stichprobenartig kontrolliert, ansonsten nur bei Unstimmigkeiten.
Es wird auf 48 mal 48 Zoll großen Platten gespielt. Ein Spiel geht über 6 Runden oder 80 min. - je nach dem, was eher erreicht wird. Nach 80 Minuten bekommt ihr noch 5 Minuten Kulanzzeit, dann wird das Spiel abgebrochen und der erreichte Spielstand gewertet. Ihr könnt gern auch länger spielen - aber dann außerhalb des Turniers.
Die Regeln
Das Turnier besteht aus vier Runden; es wird Schweizer System gespielt. Ihr könnt alle aktuellen GW- und Forgeworld-Modelle einsetzen, die nach den offiziellen GW-Regeln gespielt werden dürfen. Der Einsatz von Modellen aus anderen Spielsystemen ist in Maßen möglich. Es wird nach dem Warhammer-Regelbuch, den Regel-Errata auf der GW-Homepage, den jeweils aktuellen Armeebüchern und den im White Dwarf veröffentlichten regulären Regeln und Updates gespielt. Es ist maximal ein Charaktermodell mt Namen erlaubt. Nicht erlaubt sind alle Optionalregeln und experimentellen Armeelisten einschließlich nur für bestimmte Kampagnen gültige Armeelisten (Sturm des Chaos ist offiziell).
Eure Armee darf maximal 1.000 Punkte stark sein und wird nach den derzeit gültigen Regeln aufgestellt. Die Armeeliste gilt für das ganze Turnier.
Gespielt wird grundsätzlich nach WYSIWYG, kleinere Abweichungen sind erlaubt. Das letzte Wort hat die Turnierleitung.
Außer Abweichungen von WYSIWYG braucht ihr eurem Gegner vor dem Gefecht keine Auskunft über eure Armee zu geben.
Es sind Magier mit insgesamt 3 Magiestufen erlaubt. Armeen, deren Magie auf andere Art und Weise gewirkt wird, dürfen pro Runde maximal 3 Sprüche wirken.
Es darf maximal eine Söldnereinheit eingesetzt werden.
Was? - ihr mitbringen
müsst:
eure Armee
das Armeebuch
sonstige gültige Regeln eurer Armee
die Armeeliste
Würfel, Schablonen und Regimentsbases
einen Stift
sollt:
ein Regelbuch
Kleber
Geduld und Spaß am Spiel
Wertung
Neben den Spielergebnissen wird nur einmalig ein einziger Bonus vergeben.
Ergebnis
Differenz
Punkte
vernichtende Niederlage
über 700
0
schwere Niederlage
501 bis 700
2
Niederlage
301 bis 500
4
knappe Niederlage
101 bis 300
6
Unentschieden
0 bis 100
10
knapper Sieg
101 bis 300
14
Sieg
301 bis 500
16
Überlegener Sieg
501 bis 700
18
Gemetzel
über 700
20
über 40 % Standard
4
Die Missionen
Beim Turnier werden die folgenden Missionen gespielt:
1.Spiel: Offene Feldschlacht
Dauer
6 Runden oder 80 Minuten
Missionsziel
Nichts einfacher als das: Vernichte den Gegner, wo du ihn triffst und füge ihm möglichst hohe Verluste zu.
Sonderregeln
Keine
Gelände
Ein Geländestück pro Spielfeldviertel.
Aufstellung
Die Aufstellungszonen betragen jeweils 12 Zoll an den langen Kanten, keine Einheit darf näher als 24 Zoll an einer gegnerischen platziert werden. Beide Spieler werfen einen W6, der mit dem höheren Ergebnis hat Seitenwahl. Beim zweiten Wurf entscheidet der mit dem höheren Ergebnis, wer mit dem Aufstellen beginnen soll. Die Einheiten werden abwechselnd aufgestellt. Sämtliche Kriegsmaschinen müssen auf einmal, können aber getrennt aufgestellt werden. Champions werden mit ihren Einheiten aufgestellt. Charaktermodelle werden auf einmal nach allen Einheiten platziert. Plänkler werden ganz zum Schluss aufgestellt. Zum Schluss würfelt ihr noch aus, wer beginnt. Der Spieler, der zuerst mit dem Aufstellen fertig war, erhält +1 auf das Ergebnis. Der mit dem höheren Ergebnis entscheidet, wer anfängt.
Wertung
Siegespunkte (Regelbuch Seite 102)
2. Spiel: Erobern
Dauer
6 Runden oder 80 Minuten
Missionsziel
Erobern eines strategisch wichtigen Punktes
Sonderregeln
Keine
Gelände
Ein Geländestück pro Spielfeldviertel und zusätzlich das Missionsziel (zählt als Antiker Schrein – Regelbuch Seite 101) in der Mitte des Spielfeldes. Das Missionsziel
Aufstellung
Die Aufstellungszonen betragen jeweils 10 Zoll an den langen Kanten. Seitenwahl, Aufstellen und Beginn wie Spiel 1.
Wertung
Siegespunkte (Regelbuch Seite 102) und 200 Punkte, für den, der am Ende des Spiels den Schrein kontrolliert.
3.Spiel: Durchbruch
Dauer
6 Runden oder 80 Minuten
Missionsziel
Jeder Spieler muss seinem Gegner möglichst hohe Verluste zufügen und soviele Einheiten wie möglich in die gegnerische Aufstellunszone bringen.
Sonderregeln
Keine
Gelände
Ein Geländestück pro Spielfeldviertel.
Aufstellung
Die Aufstellungszonen betragen jeweils 12 Zoll an den langen Kanten, keine Einheit darf näher als 24 Zoll an einer gegnerischen platziert werden. Seitenwahl, Aufstellen und Beginn wie Spiel 1.
Wertung
Siegespunkte (Regelbuch Seite 102) Zusätzlich gibt es 50 Siegespunkte für jede Einheit, die sich am Ende des Spiels in der gegnerischen Aufstellungszone befindet, nicht flieht und über eine Einheitenstärke von mindestens 5 verfügt. Für Monster, Charaktermodelle und alle Einheiten, die keine Missionziele besetzen dürfen, gibt es keine Punkte.
4.Spiel: Offene Feldschlacht - vernichte sie alle! (White Dwarf 100 Seite 56)
Dauer
variabel, mindestens 4 und höchstens 8 Runden oder 100 Minuten
Missionsziel
Jeder Spieler muss versuchen, möglichst viele gegnerische Einheiten restlos zu vernichten.
Sonderregeln
Einheiten dürfen sich auch unter 25% Sollstärke sammeln.
Gelände
Ein Geländestück pro Spielfeldviertel.
Aufstellung
Die Aufstellungszonen betragen jeweils 12 Zoll an den langen Kanten, keine Einheit darf näher als 24 Zoll an einer gegnerischen platziert werden. Seitenwahl, Aufstellen und Beginn wie Spiel 1.
Wertung
Siegespunkte gibt es nur für vollständig vernichtete Einheiten. Diese werden dafür verdoppelt. Weitere Siegespunkte werden nicht vergeben.