T³ - TableTop Turniere
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6. Erlanger WHFB Turnier - Informationen und Regeln

Das Turnier beginnt um 9.00 Uhr.( Anmeldung fängt um 9.00Uhr an)

2150 Punkte für folgende Armeen

-Imperium
-Armee von Middenland
-Orks&Goblins
-Grimgorks Ork-Armee
-Bretonen
-Bretonischer Kreuzzug
-Chaos
-Tiermenschen
-Chaos Dämonische Legionen
-Archaons Horde
-Echsenmenschen
-Echsenmenschen der Südlande
-Zwerge
-Slayerkult-Armee
-Chaoszwerge
-Hochelfen
-Hochelfen Seewache
-Waldelfen
-Dunkelelfen
-Kult des Slaanesh
-Vampire
-Armee von Sylvania
-Skaven
-Klan Eshin
-Grüftkönige von Khemri
-Oger
-Söldner

2 Stunden Spielzeit oder 6 Runden( enthält das Aufstellen und das Spielen selbst)

Es werden 4 Runden mit 4 verschiedenen Szenarios gespielt

-Runde 1:
Schatzsuche

Missionsziel:
Stiehl den wertvollsten magischen Gegenstand des Gegners

Sonderregeln:
Bevor die Schlacht beginnnt, müssen beide Spieler ihrem Gegner mitteilen, wo sich der teuerste magische Gegenstand ihrer Armee befindet und um was es sich dabei handelt. Wenn das Charaktermodell, das den Gegenstand bei sich trägt. während des Kämpfes fällt, erhält die Einheit, die es ausgeschalten hat, den Gegenstand (!!!sie darf ihn allerdings nicht verwenden!!!). Wenn sich der Gegenstand am Ende des Spiels im Besitzdeines Gegners befindet, erhält er 250 zusätzliche Siegpunkte.

-Runde 2:
Schnappt Sie Euch!

Missionsziel:
Reinige das Gebiet von allen Gegnern, die sich dir entgegenstellen

Sonderregeln:
Wenn der gegenerische General am Ende des Spiels ausgeschaltet ist flieht oder bereits im Verlauf des Spiels vom Tisch geflohen ist, erhältst du 200 zusätzliche Siegpunkte.

Wenn der gegnerische General am Ende des SPiels ausgeschaltet ist und dein eigener General noch lebt, erhältst du 100 zusätzliche Siegpunkte

Für Waldelfen gilt dieses Szenario als "Offene Feldschlacht".

In diesem Szenario entfällt die Regelung das du 150 Punkte für die General bekommst die weiter unten steht.

-Runde 3:
Verräter

Missionsziel:
Bring den Verräter zur Strecke und lass ihn wie einen Verräter sterben! Vernichte dabei alles, was sich dir in den Weg zu stellen wagt.

Sonderregeln:
Vor Spielbeginn wählt jeder Spieler ein Modell aus einer seiner Kerneinheiten und händigt es seinem Gegner aus. Das Modell kämpft während des gesamten Spiels unter der Kontrolle des Gegners in dessen Armee. Dieses Modell repräseniert den Verräter. Behandle den Verräter als ein Charaktermodell mit folgendem Profil:
B: 5
KG: 3
BF: 0
S: 3
W: 4
LP: 1
I: 4
A: 1
MW: 7

Der Verräter trägt leichte Rüstung und eine Handwaffe. Das Modell darf sich Einheiten anschliessen, diese jedoch nicht anführen. Bei der Ermittlung der Einheitenstärke und der Anzahl der Ränge einer Einheit zählt es allerdings mit.
Wenn der Verräter das Spielfeld aus irgendeinem Grund verlässt, ausgeschaltet wird oder flieht erhältst du 200 zusätzliche Spiegpunkte.

-Runde 4
Die Winde der Magie

Missionsziel:
In der Chaoswüste im hohen Norden sind die Winde der Magie launenhaft und unberechenbar. Zwei feindliche Armeen treffen aufeinander, und eine erbitterte Schlacht entbrennt. Am heutigen Tag liegt das Schicksal deiner Armee in den Händen der magischen Magie! :)

Sonderregeln:
Zu Beginn jeder Magiephase jedes Spielers werfen beide Spieler alle Energie- bzw. Bannwürfel, die ihnen zur Verfügung stehen.
Jeder Würfel mit einem Wurfergebnis von "1" wird an den Gegner ausgehändigt, der ihn in der folgenden Magiephase als Energie- bzw. Bannwürfel verwenden darf. Dieser Austausch geschieht, bevor irgend welche anderen Auswirkungen eintreten(z.B. die Meisterrune der Balance). Fahre danach wie gewohnt mit der Magiephase fort.

Magiestufen max. 6

besonderen Charaktermodelle sind erlaubt

Magie nach Chronikels 3

Die Siegpunkteberechnung ist wie im Regelbuch beschreiben

Ein geschlagener General gibt zusätzlich zu seinem Punktewert 150 Siegpunkte

Ein geschlagener Zauberer(höchster) gibt zusätzlich zu seinem Punktewert 100 Siegpunkte

Ein geschlagener Armeestandartenträger gibt zusätzlich zu seinem Punktewert 50 Siegpunkte

Jede Standarte gibt zusätzlich zu ihrem Punktewert 10 Siegpunkte

Bemalte Armeen erhalten am Ende zusätzlich 50 Siegpunkte

Unbemalte Armeen verlieren am Ende 50 Siegpunkte

Todespriester zählen als Stufe 1 Magier

Hohepriester als Stufe 3 Magier

Nach der Berechnung der Siegpunkte gibt es dann folgende Punkte

Massaker 20:0
Überlegener Sieg 17:3
Knapper Sieg 13:7
Unentschieden 10:10


Die Anmeldungen UND Armeelisten (am besten am Pc geschrieben) sollten bis spätestens
24.06. abgegeben worden sein!! ( entweder im Laden abgeben, oder per Mail an morveus@gmx.net schicken.)

Wer nicht bis zum 24.06.05 die Liste abgegeben hat, wird auf die Warteliste geschoben und sollte am Turniertag selbst rechtzeitig da sein da ansonst alle anderen die vor ihm da sind bevorzugt behandelt werden.

Hinweis: Für den Inhalt dieser Seite ist nicht T³, sondern der Turnierorganisator verantwortlich.
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