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Feencon 2008 (Demonworld) - Informationen und Regeln

Tunierregeln für die Feencon 2008

Allgemeines:

Die Armeegröße beträgt 2000 Punkte.
Die Startgebühr für das Demonworld-Turnier beträgt 3,- €.
Das Turnier geht über vier Partien á 3 ½ Stunden oder 8 Runden.
Ein Spiel gilt als gewonnen, wenn die Punktedifferenz am Spielende mehr als 200 Punkte beträgt. Ein Sieg bringt 2 Siegpunkte, ein Unentschieden 1 und eine Niederlage 0 Punkte. Bei gleichen Siegpunkten entscheidet die bis dato erzielte Punktedifferenz („Qualität der Siege“) über die Platzierung.
Die Punktedifferenz ist: (Anzahl vernichteter Punkte) – (Anzahl verlorener Punkte) + Szenarioziele.
Geflohene Einheiten zählen als vernichtet. Eine fliehende Einheit, die sich am Ende der 8. Runde noch auf der Spielfläche befindet zählt als halber Verlust.
Szenarioziele: Sind die beiden mittleren Straßenfelder, die jeweils 50 Punkte bringen. Die Figur, die diese besetzt muss am Ende der 8. Runde auf dem jeweiligen Feld stehen. Hier dürfen auch Fledermäuse gelandet werden. Tote Großelemente und Geräte die nicht von der Spielfläche entfernt werden, blockieren lediglich das Feld, geben aber für keine der beiden Seiten Punkte.
Artefakte werden bei der Punkteberechnung anteilig berechnet, und zwar je nach Artefakt:
- Pro Anwendung (Schicksalsgemme, Kristalle, Eisiger Speer etc.):
(Punkte / Anzahl der Anwendungen) * Anzahl der verbrauchten Anwendungen
- Pro Element (Goblingift, Kriegsbemalung, etc.)
(Punkte / Anzahl der Elemente der Einheit) * Anzahl der verlorenen Elemente
- Alle übrigen Artefakte gehen bei Verlust des Trägers verloren.
Aufgabe:
- Gibt einer der Spieler auf, zählt dies für seinen Gegner als Sieg. Die positive Punktedifferenz für den Sieger beträgt unabhängig von der tatsächlichen Anzahl der verlorenen Punkte mindestens 500 Punkte. Ist die tatsächliche Punktedifferenz höher, zählt dieser höhere Wert.
Eine Kapitulation kann vom Gegenspieler abgelehnt werden. In diesem Fall wird das Spiel fortgesetzt.
Die Schlachtfelder: Zum Zwecke der Aufstellung dürfen die halben Felder in der Aufstellungszone benutzt werden. Diese müssen bis zum Ende der ersten Runde verlassen werden, da die Elemente sonst als geflohen gelten. Während des Schlachtverlaufes dürfen keine halben Felder betreten werden. Elemente, die durch Fluchtbewegung halbe Felder in der eigenen Aufstellungszone betreten, zählen als vom Schlachtfeld geflohen und werden entfernt.
Der Heldenanteil darf nicht mehr als 35% der Gesamtpunktzahl, (bei Aufstellung der maximalen 2000 Punkte also 700 Punkte) ausmachen.
Bewegung und Bestimmung der Initiative von Helden
- Vor jeder Helden-Bewegungsphase legen beide Spieler an diejenigen ihrer Helden, die noch nicht bewegt haben, verdeckt entweder einen B-Befehl oder einen H-Befehl. Helden, die einen B-Befehl erhalten, müssen in dieser Helden-Bewegungsphase bewegen. Helden mit H-Befehl dürfen sich in dieser Bewegungsphase nicht bewegen.
- Jeder Spieler würfelt daraufhin mit einem W6. Zu diesem Ergebnis wird die höchste Ini der sich in dieser Phase bewegenden Helden hinzu addiert. Der Spieler mit der höheren Zahl bestimmt, welcher Spieler als erstes zieht. Dieser bewegt dann ALLE seine Helden. Erst danach bewegt der zweite Spieler seine Helden.

Hinweise:
In dem parallel geposteten pdf-Dokument finden sich einige Änderungen zu den bestehenden Regeln, welche auf der FeenCon gelten werden. Auf folgende Passagen möchte ich ausdrücklich hinweisen, da sie den Spielverlauf meiner Meinung nach am stärksten beeinflussen:

Seite 1 - KARREES
Seite 3 - DAS BEWIRKEN VON ZAUBERSPRÜCHEN
Seite 6 - REGELN ZU STREITWAGEN
Seite 10 - DIE WIRKUNGSWEISE VON GIFTEN
Ab Seite 11 finden sich die Änderungen zu einzelnen Völkern, ebenso in den anbei geposteten Rekrutierungskarten.

Mein ausdrücklicher Dank geht an dieser Stelle an Thomas „Tommy“ Lautenschläger, der in nächtelanger Arbeit beide pdf-Dateien angefertigt hat!

Sonderregeln:

Alle:
Großelemente erhalten die normalen Boni für Angriffe aus der Flanke (+2), bzw. dem Rücken (+4).
Die Bewegung eines Elementars ist nach Zustandekommen des ersten Nahkampfkontaktes beendet. Das Elementar darf sich nicht um einen in dieser Bewegungsphase in Kontakt gekommenen Gegner herum bewegen.
Großelemente und Geräte, die Passagiere aufnehmen dürfen, können nur von Angehörigen des eigenen Volkes bestiegen oder mit ihnen als Passagier aufgestellt werden.
Bei Fernkämpfen in eine Flammenwand hinein gilt als Sichtmodifikation für den Angreifer analog zum Fernkampf in einen Wald ein Malus von –2 auf seinen Angriffswert.

Dunkelelfen:
Der Singende Tod erhält statt der generellen Punkteverbilligung für Geschütze (siehe neue Rekrutierungskarten) einen dritten Lebenspunkt und kostet weiterhin 150 Punkte.

Imperium:
„Tierkontrolle“ kostet 1 MP pro 2 betroffener Elemente.
Der Zauber kann nicht in den Nahkampf gesprochen werden.

Orks:
Veränderte Rekrutierungsbedinungen für eine Ork-Clan-Armee:
Der Anteil der Grundtruppen wird auf einen Wert von minimal 10% heruntergesetzt.
Harpyen dürfen nur zusammen singen. Besungene Elemente haben eine Initiative von „0“ und werden im Nahlampf unabhängig von ihrer tatsächlichen Ausrichtung stets „im Rücken“ angegriffen.

Thain:
- Das Totem eines Stammes darf nur dann beschworen werden, wenn mindestens eine Einheit des entsprechenden Stammes aufgestellt wurde.
- Das Gar’ydwedd darf keine Passagiere tragen.


Die entsprechenden Regeln können unter

http://www.demonweb.de/index.php?option=com_remository&Itemid=68&func=fileinfo&id=35

runtergeladen werden.

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