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Open de Montpellier 2025 - Informationen und Regeln

Informations et règlement
Open de Montpellier 2025

Infos générales
Le tournoi ou plutôt la rencontre est ouvert à tous, quel que soit votre niveau de jeu. L’organisation fera son maximum pour que chaque participant passe deux belles journées de détente, de déconnexion pour une immersion d’un week-end dans l’univers de Star Wars. Les joueurs mineurs devront être accompagnés par un adulte (et seront sous sa responsabilité). Les visiteurs sont acceptés dans la limite de capacité de l’établissement recevant l’événement.

Lieu de l’événement:
Boutique Maître Renard
25 Rue Louis Lumière
34970 Lattes

Le tournoi se déroulera sur 2 jours, les 15 et 16 mars 2025.
Les règles utilisées seront celles du Core Rulebook 2.6.1 (version de janvier 2025).
Toutes les figurines FFG/AMG sorties jusque 10 jours avant le tournoi (soit le 5/3/2025) sont autorisées. La peinture des figurines est obligatoire (c’est plus sympa pour tout le monde et ça fait de jolies photos ;) ). Les proxys et impressions 3D sont autorisés dans la mesure où il n'y a pas de risque d'erreur d'identification de la figurine et de l'unité. Seuls les socles officiels FFG/AMG et socles acryliques transparents (au bon diamètre évidemment) sont autorisés.

Chaque joueur doit venir avec son propre matériel: dés officiels, réglettes officielles, pions, figurines et cartes (quelle que soit la langue, impressions couleur autorisées), ainsi qu’une chess clock (horloge d’échecs), soit physique soit numérique (application smartphone). Pensez aussi à ramener un exemplaire de votre liste d'armée (papier ou sur téléphone).

Liste d’armée
Armée de 1000 points maximum, en format standard, c'est-à-dire:
1-2 Commandants
0-2 Agents
3-6 Troupiers
0-3 Unités spéciales
0-3 Soutien
0-2 Lourd

Attention certaines cartes ont été erratées avec des coûts en points modifiés. Les army builder intègrent régulièrement ces changements.
Les Forces Armées (Battleforces) sont autorisées, elles devront respecter leur propre schéma d’armée et restrictions, et non le format-ci-dessus.

Merci de vous enregistrer et d'intégrer vos listes sur Longshanks avant le 5/3/2025:
Open de Montpellier 2025 • Longshanks event 22709

Au format Json impérativement.
Celle-ci doit être complète: liste + main de commandement + deck de bataille


Participation Aux Frais (PAF)
Votre inscription ne sera validée qu'à réception de votre PAF de 45€ via paypal (envoi d'argent à un proche à regismorvan34790@gmail.com).
Votre PAF devra être acquittée avant le 1er mars 2025 pour des raisons d’organisation et en cas de désistement il ne sera plus possible de prétendre à un remboursement à compter de cette date. Au delà de cette date, la PAF sera de 50€ pour des raisons de logistique.

La PAF comprend :
Welcome Pack
Petit déjeuner,
Repas du samedi midi et du dimanche midi.
Dotations, lots, tout le monde aura un lot, comme l’année dernière. :-)

Déroulement des parties
Les parties durent 2h30, ce temps imparti devra être respecté dès le lancement de la ronde par les arbitres du tournoi. Il sera rappelé le temps restant durant chaque ronde de la manière suivante : il reste 1h30, 1h, 30mn, 15mn de temps de jeu. Lorsque le timer des 2h30 est dépassé, la partie s’arrête après que chaque joueur ait pu jouer une activation d’unité. Le décompte des points est fait alors en l’état comme si le tour en cours était achevé.

Les parties peuvent également être jouées et chronométrées avec une chess clock si au moins un des deux joueurs est d’accord pour cela, . La chess clock est programmée comme ceci (1h05 par joueur + 20 minutes pour les temps morts). La chess clock peut être recommandée pour équilibrer et dynamiser le temps de jeu, dans le respect du partenaire de jeu. Le règlement détaillé de la chess clock est précisé ci-après.

Au début de la partie, sur chaque table, un guide des décors sera à disposition pour faire gagner du temps sur la mise en place et aura pour objet de donner une dimension plus tactique à la partie, pour ce qui est notamment le choix du côté de table (joueur bleu ou rouge).

Afin de favoriser la clarté et le bon esprit de la partie, chaque état de jeu devra être respecté et validé par les deux joueurs. Par exemple, si un joueur annonce qu’une unité est à portée 4 d’une autre, les deux joueurs doivent s’assurer de cela et avoir le temps de le faire. Une fois établi, l’état de jeu est irrévocable. Autre exemple, en cas de déplacement d’une unité, ne pas déplacer le chef d’unité avant tout mouvement préalable afin que les deux joueurs valident le positionnement de l’unité. Par exemple, pour une charge ou pour un mouvement avant un tir. Cela peut paraître anecdotique mais en fait cela clarifie et nous rappelle que c’est une rencontre, un jeu avant tout.
Les joueurs doivent laisser à leur adversaire le temps de lire les résultats des dés avant de les modifier ou de les retirer. Les pistes de dés doivent être ouvertes afin que l’adversaire puisse voir l’intégralité des dés jetés, cela fait aussi partie de la clarté et du plaisir du jeu.
Les joueurs doivent faire preuve de fair-play. C’est une rencontre et une détente avant tout,

A la fin de la partie, les joueurs comptent leurs points et déterminent le vainqueur : celui avec le plus de Points de Victoire l’emporte. En cas d’égalité, le départage se fait aux KP = total des points d’armée d’unités complètements détruites améliorations comprises.
A la fin de chaque ronde un des joueurs déclare le résultat de la partie sur Longshanks.

Le classement des joueurs se fait sous forme de rondes suisses, comme suit:
1. d’abord les Points de Tournoi (1 victoire = 3 points, défaite = 0, nul = 1)
2. SoS (ratio calculé à partir des Points de Tournoi des adversaires rencontrés)
3. Kill points

Déroulé du Tournoi
Ce tournoi est ouvert à tout le monde. Les inscriptions seront validées à réception du règlement de la PAF via paypal.
Le tournoi se jouera en rondes suisses, au nombre de 5 (3 le samedi et 2 le dimanche). A l’issue de ces 5 matches, 1 seul joueur se distinguera avec 5 victoires et sera déclaré vainqueur. Selon le nombre de participants, une ou deux places qualificatives, « tickets d’or », seront attribuées aux vainqueurs ou aux joueurs les mieux classés si des joueurs disposant déjà d’un ticket d’or sont mieux classés qu’eux.

Organisation du week-end

Samedi :
08h30 Accueil des joueurs, petit déjeuner
09h00 Briefing général
09h30 – 12h00 1ère ronde
12h00 – 13h00 Repas
13h00 – 15h30 2ème ronde
16h00 – 18h30 3ème ronde

Dimanche :
08h30 Accueil des joueurs, petit déjeuner
09h – 11h30 4ème ronde
11h30 – 13h00 Repas
13h00 – 15h30 5ème ronde
15h30 – 16h : rangement de la salle et des matériels des participants.
16h : Remise des lots

Règlement, Guide d’usage des chronomètres dénommées aussi « clock »

Le terme « sur la clock » désigne le joueur qui utilise le temps de
sa clock. Le terme « passe la clock » indique que c’est maintenant l’autre
joueur qui est « sur la clock ».
Le chronomètre ou la clock ne sont que des outils pour améliorer la dynamique et la qualité des parties, à l’instar des interventions des arbitres, des organisateurs pour rendre le week-end agréable, convivial. Le principe du « joueur actif » encadre l’usage du chronomètre, il permet aussi aux arbitres de l’accompagner favorablement en rappelant aux joueurs de bien le respecter, toujours en se mettant d’accord sur les états de jeu et en étant fair play.

[u][b]Réglage de la clock :[/b][/u]
La clock sera réglée de telle manière à donner à chaque joueur 1h05 de temps
de jeu effectif.
Les 20 minutes restantes sont destinées au temps pour la mise en place, prise de connaissance du guide des décors, les pauses comme par exemple la sollicitation d'un arbitrage, les phases de fin de tour (règles spéciales comme l'action de certaines cartes de commandement, comptage des points de victoire, puis notamment nettoyage).
La partie est également encadrée par le timer général, les 2h30 de temps de jeu qui déterminent sa durée totale, avec un rappel régulier du temps écoulé par les arbitres (il reste 1h30, 1h, 30mn, 15mn). Ce timer général est lancé au début de chaque ronde, toutes les parties devant commencer en même temps pour que tous les joueurs disposent du même temps de jeu pour la ronde. A l’issue des 2h30, lorsque le timer général est écoulé, les arbitres indiquent la fin de la ronde. Chaque joueur a droit à jouer une dernière activation. Si le tour n’est pas achevé, le calcul se fait directement comme si il l’était pour le décompte des points de fin de tour.

Décompte des temps de joueurs pour la clock :
Le principe générique de décompte du temps de clock est celui du joueur actif.
Voilà les cas de figure qui caractérisent « le joueur actif » :
• Déplacement d’une unité ;
• Tir ou attaque avec une unité ;
• Temps de réflexion pour jouer une unité, des effets de carte ou une carte de commandement une fois que le partenaire de jeu a posé la sienne sur la table ;
• Mouvement hors activation générique, unité avec un pion en attente, renforts ;
• Questions posées à l’adversaire durant son activation, ce que l’on peut qualifier d’interruption. Exemple, le joueur A est sur sa clock, il déplace une unité, le joueur B demande à l’adversaire les capacités de cette unité. Dès qu’il pose une question, le temps bascule sur sa clock. Autre exemple : le joueur A est sur sa clock, il fait valider au préalable un mouvement d’unité en veillant à ne pas déplacer son chef d’unité, le joueur B demande une remesure, ça se joue au mm ou à pas grand-chose pour une charge, un tir, un contest d’objectifs, la clock passe sur le temps du joueur B. L’idée directrice est de jouer le plus précisément possible, pour acter au préalable un état de jeu entre les 2 joueurs, la demande de vérification n’étant plutôt que l’exception car le chef d’unité ne bouge pas dans ce cas de figure.
• Digressions, anecdotes, plaisanteries d’une joueur pendant l’activation du joueur adverse, la clock bascule sur son temps. L’idée encore n’est pas de « casser l’ambiance » mais que chaque joueur puisse jouer tranquillement ses unités sans être interrompu et également en perdant du temps sur leur clock du fait de l’envie du joueur inactif de jouer sur le temps de jeu adverse. Cela équilibre de facto les temps de jeu.

Encore une fois, l’idée directrice est le fair play agreement, plus les états de jeu seront validés avec fair play par les deux joueurs, plus la partie sera agréable et la clock a pour objectif de dynamiser et équilibrer le temps de jeu.


Ci-après, le détail de l’usage des clocks selon les Phases de Jeu:

Tour 0
Le choix des cartes de bataille, objectifs primaires, secondaires, avantages, et le fait de décider du joueur bleu et rouge, se fait sous clock (y compris le lancer des 5 dés noirs pour acter au moment du choix les joueurs bleu et rouge). Cela permet d'entrer dans la partie en la rythmant dès le départ.
La suite du TO, placement des pions Objectifs de la mission, délimitation des zones de déploiement et choix du côté de table par le joueur bleu se fait hors clock.

Tours 1 à 5
La résolution des effets de mise en place (divulgue, autonome, ... ) ou le
déploiement en positions préparées se fait hors clock de chaque joueur pour
chacun de leurs effets propres. Cela simplifie le début de tour et régule son lancement dès le choix des cartes de commandement.

Phase de Commandement
Durant la Phase de Commandement, les 2 clocks doivent être en pause, jusqu’à
ce qu'un des deux joueurs ait choisi sa carte de commandement ; une fois ce
choix fait, le joueur passe la clock à son adversaire jusqu'à ce que celui-ci ait
aussi choisi sa carte de commandement. Une fois que les cartes sont révélées
et que le joueur qui a la priorité est déterminé, ce joueur passe sur la clock
pour attribuer ses pions Ordre et résoudre tous les effets de jeu qui se
déclenchent pendant cette étape. Quand il a fini, il passe la clock pour que son
adversaire attribue ses pions et déclenche ses effets.

Phase d’activations des unités
Durant la phase d’activation des unités, le joueur qui active une unité est sur la clock.
Quand l’activation de cette unité est terminée et que son pion Ordre est
retourné face cachée, le propriétaire de cette unité passe la clock.
Légion est un jeu d’activations alternées, le principe du joueur actif précisé ci-avant détermine l’équilibre et le temps de jeu sur chaque clock. Par exemple, un pion en attente joué durant l’activation de son adversaire est décompté du temps de jeu du joueur actif.
Autre exemple du principe du joueur actif, lors d’une attaque, après que le joueur actif a déterminé le nombre de touches réussies, ce joueur passe la clock pour que son adversaire effectue son jet de
couvert s’il en a puis son jet de défense.

Phase Finale
Durant la Phase Finale, les 2 clocks doivent être mises en pause. Les joueurs jouent des effets spéciaux (comme par exemple des cartes d'avantage) puis comptabilisent les points de victoire (objectifs sécurisés et/ou contestés). Les joueurs ensuite «
nettoient la table », appliquent tous les effets de jeu qui surviennent à cette
phase (comme la carte Vigilance, promouvoir un nouveau Commandant,
avancer le compte-tour, etc.), puis passent à la Phase de Commandement
suivante.

Temps de jeu écoulé – joueur(s) clocké(s)

Quand le temps d’un joueur est écoulé, l’autre joueur a le droit d’utiliser le
temps qu’il lui reste pour continuer à jouer ses unités. Le joueur qui n’a plus de
temps doit « passer » quand il reprend la main. Les seules actions qui lui sont
possibles de faire sont l’étape Se Rallier ainsi que ses jets de couverts et de
défense (la clock est alors mise en pause). De plus, lors de la phase de
commandement, le joueur dont le temps est épuisé ne peut jouer que la carte
Tenir la Position et ne peut donner que l’ordre autorisé par cette carte. Si le
temps des 2 joueurs est écoulé, la partie s’arrête immédiatement.


Addendas

Addendum 1: “fermé”
Dès qu’un joueur passe la clock, il se « ferme » toute décision qu’il pourrait
prendre pendant l’activation d’une unité, notamment la mise en cohésion, ou le
choix d’une action (on ne peut plus revenir en arrière pour changer une action
Esquiver par une action Attendre, par exemple).

Addendum 2: “Déclencher et Interrompre”
Si un joueur veut utiliser un effet qui interrompt l’activation de son adversaire
(comme dépenser un pion En Attente par exemple), ce joueur doit passer sur
la clock pour indiquer son intention d’utiliser cet effet. Une fois l’effet résolu, la
clock repasse au joueur actif. Le joueur actif n’est pas dans l’obligation de
rappeler à son adversaire qu’un effet peut se déclencher, mais il est de bon ton
de ne pas précipiter ses actions afin de permettre à l’adversaire de les
déclencher. De même, le joueur avec l’effet d’interruption ne doit pas trop
tarder pour annoncer qu’il désire l’utiliser. Encore une fois, fairplay et accord des 2 joueurs doivent être de mise durant toute la partie.

Addendum 3: “pause d’un commun accord entre les 2 joueurs”
Si l’un des 2 joueurs ou les 2 joueurs souhaitent : aller chercher un café, un coca, un gâteau, aller aux toilettes, la clock est mise en pause. L’idée directrice de cet addendum est la convivialité.

Addendum 4: “Ligne de Vue, remesure, etc. principe du joueur actif, cf ci-avant”
La clock passe à celui qui veut vérifier une Ligne de Vue. Que ce soit le joueur
actif pour vérifier l’éligibilité d’une attaque, ou le joueur en défense pour
vérifier à son tour, ils doivent être sur leur clock respective.

Addendum 5: “Appel à un arbitre”
Si les joueurs doivent résoudre un litige à l’aide d’un arbitre, les 2 clocks
doivent être mises en pause jusqu’à ce que cet arbitre ait rendu sa décision.

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