Registrierung: bis 10:00 Uhr
Runde 1: 11:00h - 12:15 Uhr
Runde 2: 12:30h - 13:45 Uhr
Mittagspause bis 15:00 Uhr
Runde 3: 15:15h - 16:30 Uhr
Runde 4: 16:45h – 18:00 Uhr
Siegerehrung ca. 18:15 Uhr
Für das leibliche Wohl in Form von Kaffee, Getränke, Kuchen und belegten Brötchen für kleines Geld ist vor Ort gesorgt.
Für das Turnier gelten die aktuellen Total Warfare Regeln (Copyright 2022), soweit in den Hausregeln (siehe unten) keine Anpassungen gemacht werden.
Alle Mechs haben einen Mechpiloten mit den Werten: Bordschütze 4 / Pilot 5.
Mechs
Jeder Spieler wählt zu Beginn des Turniers bis zu 3 Kombination, von zwei Mechs aus der anhängenden Liste, die zusammen 120 Tonnen ergeben.
Nur einer der beiden Mechs darf sprungfähig sein.
Vor Beginn des Spiels, nach Zuteilung des Spielfeldes, entscheidet sich der Spieler für eine seiner Listen.
Die Spieler müssen ausreichende Menge ausgedruckter Original-Sheets der entsprechenden Mechs mit dabeihaben.
Gelände
Es wird auf zwei Karten gespielt (16x17 Felder), die an der langen Seite aneinandergelegt werden. Die Spieler ziehen dann auf den gegenüberliegenden Seiten ein. Das erste Feld kostet immer 1 BP, egal auf welchem Level, Wald oder ähnlichem.
Das Gelände wird von der Orga gestellt und darf nicht verändert werden.
BV-Ausgleich
Bevor das Spiel beginnt, decken beide Spieler Ihre Aufstellungen auf. Der Spieler, dessen Aufstellung einen niedrigeren BV2 haben, kann den Piloten einer seiner Mechs verbessern, um möglichst nah, aber nicht über den BV2 des anderen Spielers anzugleichen. Möglich sind die Werte 4/4 (Faktor 1,15) oder 3/4 (Faktor 1,38).
Hausregeln
Ein Spiel dauert maximal 20 Runden oder 1 Stunde, 15 Minuten.
Rückzug ist nicht möglich,
Infernos oder andere Sondermunition ist nicht zugelassen.
Wenn man die Initiative verliert, erhält man einen +1 Modifikator auf den nächsten Ini Wurf, dieser ist kumulativ, bis man die Initiative gewinnt (2. Runde verloren +2 auf den kommenden Wurf, 3 Runde verloren +3 auf den kommenden Wurf)
Wenn Mechs 13+ zum Aufstehen benötigen und nicht mehr aus dem Liegen schießen können (also keine Option zu handeln mehr haben) steigen die Piloten automatisch aus. Ausgestiegene Piloten haben keine Waffen und sind keine Ini-Einheit.
Floating Crit
Ab 20 Punkte Schaden in einer Phase wird ein Pilotentest mit +1 fällig. Für jede weiteren vollen 20 Punkte Schaden in der Phase wird der Test zusätzlich um +1 erschwert.
Halbe Hex Felder existieren für das Spiel nicht.
Mechs, die die Platte verlassen (z.B. durch Rutschen oder Schubsen), fallen zwei Höhenstufen nach unten und nehmen den entsprechenden Schaden. Sie müssen in der Folgerunde die Platte wieder betreten.
Nach der letzten Runde:
Haben bewußtlose Mechpiloten 3 Versuche aufzuwachen, um nicht als ausgeschaltet zu gelten.
Haben alle liegenden, nicht bewußtlosen Mechs 3 Versuche aufzustehen.
Können Mechs, die außerhalb der Platte sind (s.o.) die Platte wieder betreten (genügend Bewegungspunkte vorausgesetzt).
Auswertung
Der Spieler mit den meisten Turnierpunkten wird Sieger des Turniers.
Bei Gleichstand entscheiden die Generalspunkte.
Es wird nach dem Schweizer System gespielt.
Ausgeschaltete Mechs
Für das Turnier gelten folgende Mechs als vernichtet:
komplett zerstörte Mechs
Mechs ohne Piloten
Mechs, deren Piloten am Ende des Spiels bewußtlos sind
Mechs, die am Ende des Spiels am Boden liegen
Mechs, die am Ende des Spiels außerhalb der Spielplatte sind
Mechs, die am Ende des Spiels abgeschaltet sind
Generalspunkte Punkttabelle
Für ausgeschaltete Mechs (siehe oben) gibt es Tonnage / 1 = Generalspunkte (60 Tonner = 60 Punkte). Alle anderen Punkte sind damit inkludiert.
Ansonsten gilt:
1 Punkt für Panzerschaden am gegnerischen Mech
2 Punkte für internen Schaden am gegnerischen Mech
4 Punkte für mindestens eine vernichtete Gliedmaße am gegnerischen Mech
Diese Punkte werden * Tonnage/10 des entsprechenden Mechs genommen. (also bei einem 60 Tonner *6)
Punkte für Panzerung, interner Schaden und abgetrennte Gliedmaße sind kumulativ. (D.h. für einen 60 Tonner maximal: +1+2+4 = 7 x 6 = 42 Punkte.)
Differenz der Generalspunkte beider Spieler:
0-0,5 = 10:10
1-12 = 11:9
13-24 = 12:8
25-36 = 13:7
37-48 = 14:6
49-60 = 15:5
61-72 = 16:4
73-84 = 17:3
85-96 = 18:2
97-108 = 19:1
109-120 = 20:0
Die wichtigste Regel:
Das Turnier soll Spaß machen. Sollte es jedoch zu Unstimmigkeiten kommen, kontaktiert bitte die Spielleitung.