T³ - TableTop Turniere
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BARTBATTLE IX - Informationen und Regeln

1. Punktzahl und Beschränkungen

Gespielt wird nach den zurzeit aktuellen Akito-Beschränkungen und dem zurzeit aktuellen Balancing-System mit der Ausnahme, dass für die Echsenmenschen ggf. noch Völkerregeln nachgereicht werden, falls diese bis Ende August eingearbeitet werden sollten:

GRUNDREGELN
- Keine Drachen oder große Dämonen
- Keine Söldner in Nicht-Söldner-Armeen, keine Alliierten, keine bes. Charaktermodelle
- Keine Kerneinheit mehr als dreimal (Ausnahme: Nicht plänkelnde Infanterie ohne Schusswaffen; fliegende Plänkler max. doppelt)
- Keine Eliteauswahl mehr als doppelt
- Keine doppelte Seltene Auswahl
- Max. 8 eingesetzte Energiewürfel pro Magiephase
- Max. 3 Streitwagen (inkl. Charakteren)
- Max. 4 Kriegsmaschinen
- Max. 3 fliegende Einheiten (inkl. Charakteren)
- Max. 5 Kavallerieeinheiten mit Rüstungswurf 6+ oder besser (davon max. 3 mit Rüstungswurf 4+ oder besser)


ANMERKUNGEN
- "Eingesetzte" Energiewürfel bedeutet deren Würfeln in einer Magiephase, Generieren kann man unbeschränkt; zum Wirken energiewürfelgenerierender Zauber geworfene Würfel zählen nicht gegen das Limit
- Gebundene Zaubersprüche: Bei Einsatz zählt der erste pro Runde als ein eingesetzter Energiewürfel, jeder weitere als zwei
- Kavallerieeinheiten: Inkl. fliegender Kavallerie sowie allen auf Monstern reitenden Charakteren (wenn Einheitenstärke 5+: gegen Limit Rüstungswurf 4+)


VÖLKERREGELN
Bretonen: Kein Kavallerie-Limit; max. 6 Einheiten mit Rüstungswurf 3+ oder besser (ohne Charaktere); mind. 300 Punkte Bauerneinheiten
Dämonen des Chaos: Keine Standarte des Ruhmreichen Chaos; kein Sirenengesang; max. 2 Auswahlen: Tzeentchherold, Khorneherold auf Moloch oder Streitwagen, Bluthunde, Feuerdämonen (bei 5+ = 2 Auswahlen); jeder Bannwürfel nach dem ersten, der durch Horrors erzeugt wird; Einsatz eines Dämonenprinzen erhöht das Limit um 1
Dunkelelfen: Max. 32 Repetierarmbrüste (außer Streitwagen); max. 1x Todessplitter; Maximal 3 Auswahlen aus: Kette von Khaeleth (bei Hochgeborenem = 2), Ring des Hotek, Zauberhomunkulus (2), Opferdolch, Kombi Blutkessel/Hydra, Kombi Blutkessel/Standarte von Hag Graef
Echsenmenschen: Max. 5 Terradons pro Einheit; max. 2 Stegadons (Art egal); Maschine der Götter zählt als Seltene Auswahl: "Ehrwürdiges Stegadon"
Hochelfen: Seltene Auswahlen max. doppelt; max. ein Sonnendrache erlaubt
Imperium: Panzer oder Kriegsaltar in der Armee; große Ziele zählen je als insgesamt 1 Kriegsmaschine und 1 Kavallerieeinheit (Limit Rüstungswurf 4+); addierte Einheitenstärke aller Modelle mit (Bündel-)Musketen/Armbrüsten max. 35
Khemri: Max. 3 Streitwageneinheiten (inkl. Gruftkönig auf Streitwagen); Anrufungen zählen als 1 EW pro Würfel (Gruftprinzen zählen nicht, gebundene Zauber mit Energiestufe je 1, Urne 2)
Ogerkönigreiche: Rhinoxreiter ist erlaubt
Orks und Goblins: Max. 6 Fanatics, 2 Snotling-Kurbelwagen zählen als 1 Streitwagen
Skaven: Jezzails zählen gegen das Kriegsmaschinenlimit (Verhältnis 4:1, aufgerundet); max. 3 Ratlingkanonen
Slayer: Max. 5 Dammaz Drengi
Tiermenschen: Max. 4 Gorherden
Vampirfürsten: Kein Drakenhofbanner; Vampircharaktere: Vanhels ist kein Nekromantiezauber und Magiestufe = Anzahl der Zaubersprüche pro Magiephase; max. 3 Auswahlen: Helm der absoluten Kontrolle (2), Buch des Arkhan, Varghulf, Gespenster (ab ES 5+ = 2), Fluchritter (gesamt je volle 7 Modelle = 1)
Waldelfen: Kein zusätzlicher Wald; max. 6 Auswahlen: Armeestandarte, Waldelfenkrieger (die 3. Einheit), Dryaden, Wilde Jäger, Kampftänzer, Baumältester/Baummensch (max. 1, zählt als 2)
Zwerge: Addierte Einheitenstärke aller Musketen-/Armbrustschützen max. 35

BALANCING:

Die Völker sind in 3 Kategorien aufgeteilt: Kat. A (2000 Punkte), B (2150 Punkte) und C (2300 Punkte).

Völker der Kategorie C dürfen zwei verschiedene Punkte aus den folgenden wählen, die auf der Armeeliste aufzuführen sind:

- Kerneinheiten und Streitwagen dürfen bis zu viermal gewählt werden
- Eliteauswahlen dürfen bis zu dreimal gewählt werden
- Doppelte Seltene Einheit erlaubt
- eine zusätzliche Heldenauswahl
- eine zusätzliche Eliteeinheit oder Seltene Einheit
-Max. 9 eingesetzte Energiewürfel pro Magiephase
- Armeegröße 2450 Punkte

Kategorie A sind: Dämonen / Dunkelelfen / Vampirfürsten

Kategorie C sind: Ogerkönigreiche / Orks & Goblins / Söldner / Tiermenschen

Kategorie B sind: alle anderen Völker


2. Spiele

Es werden 5 Spiele gespielt. Jedes Spiel wird über 6 Runden bzw. maximal 2,5 Stunden gespielt (inkl. Aufstellung). Es werden ausschließlich offene Feldschlachten gespielt.

Ist absehbar, dass ein Spiel nicht innerhalb von 2,5 Stunden zu Ende gespielt werden kann, ist das Spiel jeweils nach einer vollen Runde zu beenden, so dass beide Spieler die gleiche Anzahl an Zügen gespielt hat. Bei Unstimmigkeiten, speziell im Falle von Zeitspiel, ist der Schiedsrichter frühzeitig hinzuzuziehen.

3. Startgeld

Das Startgeld beträgt 17 Euro bei Geldeingang bis zum 5. September 2009, bei einem späteren Geldeingang wird das Startgeld in Höhe des „Abendkassen-Startgeldes“ von 20 Euro fällig. Die frühere Regelung über die Softpunkte, um eine frühzeitige kalkulierbarere Anmeldung zu erreichen wird also durch diese neue Regelung ersetzt. Ich denke aber, dass zum Einen ausreichend Zeit zur Überweisung des Geldes da ist und zum Anderen bei einer kurzfristigen Teilnahme der Aufschlag noch zu verkraften ist.

Das Startgeld ist zu überweisen auf das folgende Konto:

Dirk Buchloh
Ktn-Nr. 528 986 462
BLZ: 440 100 46
Postbank Dortmund

Stichwort: BartBattle IX, Spielername

Mit der Überweisung des Startgeldes ist deine Anmeldung verbindlich.

4. Regeln

Gespielt wird nach den Regeln der 7. Edition.

Jeder Spieler ist verpflichtet, das Regelbuch, die Armeebücher und F&A´s zu seiner Armee mitzubringen. Nicht erlaubt sind Regeln oder experimentelle Armeen aus dem White Dwarf, von der GW-Homepage und den Appendix-Listen.

Vielleicht noch eine Anmerkung zu Würfelwürfen: Würfel, die auf der Kippe liegen und nicht flach auf der Platte, müssen wiederholt werden. Das hat in der Vergangenheit, gerade bei Spiel entscheidenden Situationen, immer mal wieder zu Diskussionen geführt.
Regelfragen sind zunächst mit dem Mitspieler zu klären. Ist dies nicht möglich, ist ein Schiedsrichter hinzuzuziehen.

5. Armeelisten einsenden


Die Armeeliste muss nicht vor dem Turnier eingesendet werden. Eine Abgabe vor dem ersten Spiel in lesbarer Form ist ausreichend. Sollte ein Fehler in der Armeeliste sein, dann kann dies zu Punktabzügen für alle bis zum Zeitpunkt des Fehlererkennens gespielten Spiele führen. Des Weiteren muss dann die Liste umgestellt werden. Im ungünstigsten Fall werden Einheiten/Modelle/Gegenstände einfach gestrichen. Wer möchte, kann seine Armeeliste bis zum 12. September einreichen und kontrollieren lassen. Für danach eingereichte Listen kann ich nicht garantieren, dass die noch kontrolliert werden können.

6. Spielfeld

Die Spielfelder sind exakt 48x72 Zoll (ca. 1,22x1,83 m) groß.

Die Tische sind mit unterschiedlichem Gelände aufgebaut, welches nicht verschoben werden darf. Ausnahme sind die Wälder durch Waldelfen. Die Wälder sind nach dem Spiel wieder an dem ursprünglichen Platz aufzustellen. Sollte das Gelände offensichtlich unsinnig stehen (Gelände aufeinander, alles an den Rand geschoben) ist dies einvernehmlich zwischen den Spielern in Ordnung zu bringen oder der Schiedsrichter zu rufen. Bitte beachten, dass das Gelände auf einigen Tischen durchaus gewollt unharmonisch aufgestellt ist.

7. Spielpaarungen ermitteln

Die Spielpaarungen werden nach dem GöPP ermittelt. D. h. in der ersten Runde wird gelost und ab der zweiten Runde werden die Spielpaarungen nach dem Schweizer System ermittelt. Wobei kein Spieler ein zweites Mal gegen den gleichen Gegner spielt. Soweit dies machbar ist, wird auch kein Spieler in den ersten 3 Runden gegen seinen eigenen Armeetyp oder ein zweites mal gegen den gleichen gegnerischen Armeetyp spielen (falls dadurch die Platzierungen der Gegner zu weit auseinander liegen kann die Orga nach eigenem Ermessen auch in den ersten 3 Runden Mirrormatches bzw. ein zweites Spiel gegen die gleiche Armee zulassen).

8. WYSIWYG

WYSIWYG (What you see is what you get) gilt nur eingeschränkt. D.h., die Modelle müssen dem dargestellten entsprechen (Kroxigore werden durch Kroxigore und nicht durch Trolle dargestellt), die Bewaffnung muss aber nicht dem Armeelisteneintrag entsprechen (da dies in vielen Fällen durch die zu kaufenden Modelle gar nicht möglich ist). Umso mehr muss natürlich jede Einheit inkl. der Bewaffnung dem Gegner beim Aufstellen erläutert werden. Reine Bases etc. werden vom Spielfeld entfernt.

9. Softpunkte und Bemalung

Wir besinnen uns auf die Anfänge des BartBattle. Nur Turnierpunkte zählen! Softpunkte gibt es nicht.

Es darf auch mit nicht bemalten Armeen gespielt werden, wobei bemalte Armeen natürlich lieber gesehen werden. Die Vergangenheit hat auch gezeigt, dass es den Spielern genauso geht und nur wenige Einheiten bisher unangemalt waren.

10. Best painted (Schönste Armee!) und Generals-Wertung

Jeder der möchte, darf mit seiner Armee am Sonntag in der Mittagspause an der best painted Wertung teilnehmen. Eine gesunde Selbstkritik von den Teilnehmern wird hier durchaus vorausgesetzt. Die Bewertung erfolgt durch die Spieler. Der Sieger der best painted Wertung erhält einen Pokal für die best painted army. Bitte berücksichtigt bei der Bewertung auch Umbauten, Eigenbauten etc., es geht also nicht nur um die Bemalung, sondern um die „schönste“ Armee im Allgemeinen.

Unbeeinflusst von irgendwelchen Softpunkten erhalten die drei besten Generäle neben einer Freikarte für den nächsten BartBattle auch noch jeweils einen Pokal. Für alle anderen Teilnehmer wird es zur Erinnerung zumindest irgendeine Art von Urkunde geben. Ja, wir reagieren auf konstruktive Kritik^^.

11. Anmelden

Anmeldungen erfolgen ausschließlich über T³. Solltest du zum Zeitpunkt des Turniers unter 18 Jahre alt sein, erhältst du zusätzlich noch ein Formular, das von einem Erziehungsberechtigen zu unterschreiben ist, damit du an dem Turnier teilnehmen darfst. Ebenso erhältst du ein Formular, das von einem Erziehungsberechtigten zu unterschreiben ist, damit du an dem Turnierwochenende im Gemeindehaus übernachten darfst, wenn dies von dir gewünscht ist.

12. Räumlichkeit

Gespielt wird im Gemeindehaus Koloniestr. 41 in 45478 Mülheim an der Ruhr (liegt etwas von der Straße zurück gesetzt; Zugang durch das Gittertor). Das Parken stellt sich in dem Wohngebiet gerade am Wochenende manchmal als etwas schwierig dar. Wer zuerst kommt, läuft am kürzesten^^.

13. Kontakt

Bei Fragen und Anmerkungen könnt ihr das T³ Formular Kontakt verwenden oder direkt eine email an dirk-buchloh@gmx.de schicken. Bei Betreff bitte „Turnier“ oder „BartBattle“ mit entsprechendem Zusatz eintragen, damit ich das von anderen mails schneller unterscheiden kann.

14. Verpflegung

Getränke und Kleinigkeiten zu Essen sind wie immer vorhanden. Ihr dürft selbstverständlich selber was mitbringen.
Getränke: Flasche Wasser (0,7 l): 50 ct; Flasche Cola, Fanta, ...(1,0 l): 1 Euro; Flasche Bier (0,33) 80 ct
Essen: belegte Brötchen, Snickers, Twix,...., Bierknacker für wenig Geld

Ob wir auch dieses Mal ein Essen wie die letzten Male anbieten ist noch nicht entschieden. Wir werden euch mindestens kurzfristig vor dem Turnier hierüber informieren.

15. Übernachtung

Im Spielsaal kann übernachtet werden. Was auch immer ihr zum Übernachten braucht, müsst ihr natürlich selber mitbringen. Für die Übernachtungsgäste gibt es am nächsten Morgen Kaffee und Toast mit Aufschnitt umsonst. Eine Möglichkeit zum Duschen besteht leider nicht.

……………………………………………

16. Regelklarstellungen und Hausregeln

16.1 Grundsätzliches und Spielbeginn

• Beide Spieler sollen sich gegenseitig erinnern, falls sie der Meinung sind, eine Phase wird ausgelassen oder vergessen. Das Turnier soll als Spielen unter Freunden zu verstehen sein!
• Vor dem Aufstellen der Armeen stellen die Spieler sich ihre Armee ohne versteckte Gegenstände/Modelle gegenseitig vor. Hinterhaltshorden, Berkwerker, Buddler etc. gelten nicht als versteckt.
• Jeder Gegner muss nach Ablauf des Spiels seinem Gegner eine Armeeliste aushändigen. Idealerweise sind auf dieser Liste die Siegpunkte für dieses Spiel berechnet.
• Alle Einheiten, die mehr als einmal in der Armee vorkommen und sich z.B. hinsichtlich magischer Ausrüstung unterscheiden, müssen sich in irgendeiner Weise sichtbar unterscheiden lassen und dieses muss entsprechend in der Armeeliste vermerkt sein (blaues-rotes Banner o.ä.)
• Es steht zwar explizit im Regelbuch, aber ich möchte dennoch darauf hinweisen. Beim Aufstellen der Einheiten gibt es zwei grundsätzliche Regeln. Erstens müssen die Einheiten einen Mindestabstand von 12 Zoll zur Mittellinie haben (was denke ich alle so spielen). Zweitens müssen Einheiten MEHR als 24 Zoll voneinander aufgestellt werden (dies wird gerne überlesen). D.h. also Schusswaffen mit 24 Zoll Reichweite können den Gegner nicht erreichen, solange sei oder der Gegner sich nicht bewegt haben und Einheiten mit z.B. 4 Zoll Bewegung können im 3. Zug mit zweimal marschieren und einmal Angriffsbewegung nicht angreifen ohne Sonderbewegung.
• Kriegsmaschinen dürfen zu Spielbeginn nur in offenem Gelände aufgestellt werden.

16.2 Bewegung und Angriffe
• Bzgl. Angriff oder Beschuss auf ein großes Ziele zählt die erste Reihe einer Einheit für den Sichtbereich (natürlich kann ein großes Ziel dann aus allen Reihen beschossen werden).
• Taktische Schwenks beim Angriff auf Plänkler sind erlaubt.
• Die Modelle einer angreifenden Einheit schlagen alle gleichzeitig zu. D.h. auch, dass besondere Ziele (Champion und Charaktere) von dem Würfeln als Ziele angesagt werden müssen. In den folgenden Nahkampfphasen müssen die Ziele jeweils für Attacken gleicher Ini angesagt werden.
• Wird eine Einheit Plänkler angegriffen, gilt der nächste sichtbare Plänkler als Mittelpunkt der Einheit.
• Werden Flieger zur Landung in unpassierbarem Gelände gezwungen (z.B. durch einen Fanatic) gelten sie als vernichtet. Werden Flieger zu einer Landung im Wald gezwungen, so erleidet jeder Flieger mit ES1, der im Wald landen muss, einen Treffer der Stärke 4, der rüstungsbrechend ist. Jeder Flieger mit einer höheren ES als 1 erleidet W3 Treffer der Stärke 5, die rüstungsbrechend sind. Flieger, die zum Landen im Wald gezwungen wurden, dürfen sich diese Runde nicht mehr weiter bewegen und dürfen den Wald nicht fliegend verlassen. (dies ist eine Grundregel und überschreibt keine Sonderregeln)
• Flieger müssen immer vor jeder Bewegung ansagen, falls sie ihre Bodenbewegung nutzen wollen.
• Doppelangriffe sind nicht erlaubt.
• Grundsätzlich ist Sliden nicht von den Regeln abgedeckt. Nur wenn beide Spieler ausdrücklich mit Sliden spielen wollen, wird auch so gespielt. Dies ist dann zu Spielbeginn anzusagen! Ansonsten findet das Angleichen von Regimentern nur statt, soweit dies mit der zur Verfügung stehenden Bewegung möglich ist.
• Zufällige und magische Bewegungen unterliegen den Einschränkungen durch die Geländeregeln.
• Einheiten, die auf das Spielfeld zurück kommen und einer Pflichtbewegung unterliegen, führen diese durch, können aber mit einer solchen Bewegung keine Angriffe ausführen. Stattdessen werden sie ein Zoll vor dem Gegner angehalten, sollte sie ihre Bewegung in Feindkontakt bringen.
• Rasende Truppen dürfen Angriffe ansagen.
• Kriegsmaschinen dürfen sich nur in offenem Gelände bewegen.

16.3 Nahkampf
• Der Ergebnis eines verpatzten Angsttests wird nur gegen die Einheit angewandt, die den Angsttest verursacht hat.
• Im Falle eines Kampfes zwischen Modellen mit Erstschlag entscheidet folgende Reihenfolge darüber, wer zuerst zuschlägt: Angreifer; Modell mit höherer Initiative, bei gleicher Initiative das Modell ohne Zweihänder; bei gleicher Initiative und keinen Zweihändern wird in jeder Nahkampfphase gewürfelt.

16.4 Schießen
• Kriegsmaschinen müssen in die Richtung ausgerichtet werden, in die sie schießen wollen. Wird also z.B. eine Kanone zwischen zwei Einheiten gezwängt (ohne Abstand), um einen Angriff auf die Kanone zu erschweren, dann kann die Kanone nur nach vorne schießen bzw. hat nur einen sehr eingeschränktes Schussfeld. Falls die Kriegsmaschine auf einer Base steht, gilt für die Bewegungsmöglichkeit die Base (ideal sind natürlich runde Bases).
• Nur Plänker mit Einheitenstärke 1 erhalten den Bonus von -1 auf den Trefferwurf, wenn auf sie geschossen wird. Gargoyles und Kreischer erhalten ihn, Pegasusritter oder Salamander-Jagdrudel, solange noch einer der Salamander lebt, nicht.
• Jeder Spieler benennt zu Beginn seiner ersten Schussphase, von welchem Punkt seiner Kriegsmaschinen aus gemessen wird.
• Die Attacken magischer Schusswaffen sind nicht magisch.

16.5 Magie
• Die Zaubersprüche „Mork will dich“ und „Schattengrube“ können auf den Dampfpanzer gewirkt werden.
• Magische Geschosse zählen im Hinblick auf Rüstungs- und Rettungswürfe als Beschuss.

16.6 Gelände
• Ruinen sind unpassierbar und können nicht betreten werden
• Hügel sind offenes Gelände und unterbrechen die Sichtlinie auf alles. Sobald ein Modell auf der Schrägen des Hügels steht, gilt es als auf dem Hügel stehend.
• Wald ist schwieriges Gelände und unterbricht Sichtlinie auf alles, man kann also auch keine zwei Zoll durch einen Wald durchsehen, lediglich hinaus oder herein.
• Felsen sind unpassierbares Gelände und unterbrechen die Sichtlinie auf alles.
• Kornfelder sind offenes Gelände für Infanterieeinheiten, für alle anderen gelten sie als schwieriges Gelände; Kornfelder unterbrechen keine Sichtlinien und bieten weiche Deckung.
• Seen sind schwieriges Gelände für alle nicht-amphibischen Einheiten, unterbrechen keine Sichtlinien und bieten weiche Deckung.
• Mauern sind Hindernisse entsprechend des Regelbuches, unterbrechen keine Sichtlinien und bieten weiche Deckung.
• Körperlose Wesen können sich auch durch unpassierbares Gelände bewegen

16.7 Verschiedenes
• Bei Markern (z.B. Khemri, Skaven) gilt immer der Mittelpunkt der Marke als Messpunkt.
• Charaktermodelle trennen sich, wenn ihre Einheit ausgelöscht wurde, am Ende der Phase, in welcher dies geschehen ist (egal ob Nahkampf-, Schuss- oder Magiephase).
• Wird ein Modell einer Einheit angeschlossen und hat eine größere Base als die Einheitenmodelle, dann gilt die größere Base bezüglich des Gliederbonus, als wenn dort die verdrängten Modelle ständen.
• Falls bei der Kontrolle der Armeelisten ein Fehler nicht bemerkt wurde, wird die Liste dadurch nicht automatisch regelkonform.
• Alle Spieler, die die Möglichkeit haben, Truppen nach oder neu zu beschwören oder anderweitig zu generieren, müssen genügend Modelle vorrätig haben – keine zusätzlichen Modelle bedeutet auch kein weiteres Nachbeschwören. Wenn kein Platz für die Platzierung der neu oder nachbeschworenen Modelle ist, verfallen diese.
• Kongalinien zur Minimierung von Verlusten sind verboten.
• Die Spieler einigen sich vor Spielbeginn ob vom Baserand des Modells oder des Regiments gemessen wird.
• Das exakte Bestimmen von Sichtlinien darf für die eigenen Einheiten zu jeder Zeit während des Spiels durchgeführt werden.
• Wiederholungswürfe eines Charakters dürfen nur für Aktionen benutzt werden, die ausschließlich den Charakter betreffen und nicht ggf. Einheiten, der er sich angeschlossen hat.
• Falls Buddler, wie z.B. Grabschwärme genau unter einem Regiment herauskommen so werden ggf. dritte Einheiten verschoben, um Platz für die Buddler zu schaffen. Ebenso werden Einheiten verschoben, wenn die Buddler ansonsten außerhalb des Spielfeldes positioniert werden müssten.
• Charaktere sind niemals Monster, sie folgen ggf. lediglich den Bewegungsregeln für Monster.

16.8 Armeespezifische Besonderheiten

16.8.1 Dunkelelfen
• Durch das Enttarnen eines Assassinen darf sich der Sichtbereich einer Einheit nicht vergrößern.

16.8.2 Waldelfen
• Ein Baummensch darf nach den üblichen Regeln (Sicht, Angriffsdistanz) Stehen&Schießen. Er darf nicht in Nahkämpfe hinein, noch aus ihnen heraus wurzelwürgen.

16.8.3 Vampirfürsten
• Die Banshee kann nicht in fremde Nahkämpfe hineinschreien

16.8.4 Hochelfen
• Träger von Drachenrüstungen werden von Waffen/Geschossen, die nur mit Flammenattacken aufgewertet werden, normal verwundet (z.B. Zwergenschleuder mit Brandrune, Schädelkatapult).

16.8.5 Imperium
• Der Gegner bekommt halbe Punkte für den Dampfpanzer, sobald dieser die Hälfte seiner Lebenspunkte verloren hat.
• Der Erzlektor kann mit seinem Gebet den Kriegsaltar nicht heilen.
• Wird der Erzlektor ausgeschaltet agiert der Kriegsaltar wie ein Streitwagen.
• Bei multiplen Nahkämpfen mit einem Dampfpanzer muss vor dem Generieren der Dampfpunkte erklärt werden, gegen welche Einheit der Dampfpanzer die Dampfpunkte generiert.
• Obwohl der Dampfpanzer als Kriegsmaschine gilt, wird er bei der Aufstellung als separate Einheit aufgestellt.

16.8.6 Bestien des Chaos
• Tiermenschenherden werden mindestens 5 Modelle breit aufgestellt.

16.8.7 Orks und Goblins
• Fanatics zermatschen nicht an Hügeln (=offenes Gelände) sondern bewegen sich „normal“ darüber hinweg.
• Modelle und Einheiten der O&G ohne Ausrichtung werden, wenn sie keinen Gegner sehen und vom „Waagh“, „Gorks Hand“ oder dem Ergebnis von „Denen zeig´n wir´s“ beim Stänkern in eine zufällige Richtung bewegt.

16.8.8 Zwerge
• Obwohl der Runenamboss als Kriegsmaschine gilt, wird er bei der Aufstellung mit den Charakteren aufgestellt.

16.8.9 Skaven
• Falls die Warpblitzkanone bei einer Fehlfunktion in eine beliebige Richtung schießt, behandle den Schuss so, als ob die Warpblitzkanone sich frei drehen kann, auch wenn sie zwischen Regimentern steht (abweichend von dem normalen Ausrichten). Die ungebremsten Energien sind einfach zu stark, als dass irgendeine Ratte diese unter Kontrolle bringen könnte.

16.8.10 Echsenmenschen, am 15.7 angepasst an GW FAQ
• Gemischte Einheiten von Skinks und Kroxigoren sind immun gegen Angst.
• Terradons können während einer Angriffsbewegung Steine fallen lassen müssen aber weiterhin den normalen Regeln für Angriffsbewegungen folgen.
• Feuersalamander können nicht marschieren und schießen
• Die Attacken der Maschine der Götter sind Flammenattacken und magisch
• Der Slann hat nur in der Tempelwache Sichtlinie wie ein großes Ziel
• Für das Abfeuern des Riesenbogens wird die BF der Standard-Besatzung verwendet.
• Wenn der Slann einen Patzer erleidet, muss er die Hände einsetzten, bevor auf der Tabelle gewürfelt wird. Verfügt der Gegner über eine armeespezifische Patzertabelle, wird diese verwendet. Wurfergebnisse von 5-6 werden weiterhin ignoriert.
• Das Gift des Riesenbogens verwundet nur das erste Glied automatisch; beim Durchschlagen von Reihen muss für die dahinter liegenden Modelle normal verwundet werden.

17 FAQ und Ergänzungen

[Q] Wie bewegen sich fliegende Modelle wenn sie der Blödheit unterliegen und ihren Blödheitstest verpatzen?
[A] Sie benutzen ihre halbe Bodenbewegung.

[Q] Tafel der Herrschaft und mehrere Zauberer in einer Einheit: legt jeder Zauberer einen Blödheitstest ab udn es können so nur die nicht zaubern, die ihren Test verpatzt haben? Oder wird nur ein Test pro Einheit abgelegt und wenn da 3 Zauberer in einer Einheit sind, dann sind alle drei blöd sollte der Test verpatzt werden (und keiner, wenn der Test bestanden wird)?
[A] In der Beschreibung der Tafel steht, dass JEDER Zauberer in Reichweite einen Test ablegen muss. Es wird also für jeden Zauberer gewürfelt. Besteht dieser den Test, dann darf er auch zaubern. Besteht allerdings mindestens einer der Zauberer den Test nicht unterliegt die Einheit den ansonsten üblichen Regeln für Blödheit.

[Q] Die Schattengrube kann auf den Dampfpanzer gewirkt werden. Wird dieser dann auch wirklich vom Spruch betroffen? Und kann auch das Höllentor auf den Panzer gesprochen werden und er wirkt auch bei einer 11 und 12 obwohl hier keine Stärke mehr angegeben ist?
[A] In beiden Fällen ja.

[Q] Sind die Slann-Disziplinen dem Gegner vor dem Spiel mitzuteilen oder sind diese "geheim"?
[A] Die Disziplinen sind dem Gegner erst mitzuteilen, wenn sie angewendet werden.

[Ergänzung] Der Todbringer unterliegt den Regeln für Monster und Treiber, nicht denen für berittene Monster. Er hat einen 4+ Rüstungswurf. (Quelle engl. AB, danke Ake)

[Ergänzung] Aufpralltreffer gegen ein Stegadon werden wie Beschuss aufgeteilt. Das heißt: 1-4 Stegadon, 5-6 Besatzung bzw. im Falle eines Charaktermodells: 5 Besatzung, 6 Charaktermodell (engl. AB und engl. u. dt. FAQ; danke Ake)

[Ergänzung] Unmögliche Angriffe ansagen ist verboten. Ist zwar auch offiziell so gereglt, aber hier noch mals als eindeutiger Hinweis!

[Ergänzung]

(Wenn ihr noch weitere Regelklarstellungen und Hausregeln wünscht oder hier grobe Schnitzer findet, dann schickt mir einfach frühzeitig eine email)

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