T³ - TableTop Turniere
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WaaaHooo Oldenburg Sommermoschen - Informationen und Regeln

Armeelisten:
Wir spielen 42Punkte MK2.
Ihr stellt 2 Armeelisten mit verschiedenen Castern.
Jede Liste muss mindestens 2mal gespielt werden

Spielsystem:
In der ersten Runde spielen wir mit gesetzten Zufallslosungen. Danach wird nach Schweizer System gespielt. Wir spielen nach einer vereinfachten Punktetabelle (s.u.). Casterkill oder Szenariosieg beenden nicht das Spiel.
Jedes Spiel geht 6 Runden.

Allgemeine Regeln:
Hügel blockieren nicht die Sicht.

Der Gewinner des Startwurfs kann entscheiden, wer das Spiel beginnt. Wer NICHT beginnt, darf sich die Seite aussuchen.

Es wird folgende Sidevents geben:
- Best Painted Miniature Wahl
- Best Painted Army Wahl

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Bonusturnierpunkte

- Bis zum 30.06.2010 eingesendete korrekte und vollständige Armeelisten als Reintext in einer E-Mail. Die Listen gehen bitte an amueller.oldenburg@googlemail.com
+ 5 TP

- Zahlungseingang inkl. korrektem Betreffs bis zum 30.6.2010 auf folgendem Konto:
Andre Müller
Netbank AG
KTO:8784337
BLZ: 20090500
Betreff: WaaaHooo- EUERNAME
+ 5 TP

- Komplett bemalte Armee. Dies gilt für beide Listen, inklusive aller Modelle die nachträglich das Spielfeld betreten können, wie beschworene Miniaturen, Dismount Options, etc.
+ 5 TP

Negative Turnierpunkte gibt es hier für:
- Fehlendes Spielmaterial (dazu zählen Maßbänder, Würfel, Karten, Folienstifte & Tokens)
- Nicht gescheit zusammengebaute Miniaturen
-5 TP pro Spieler


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Allgemeine Regeln zu allen Szenarien (falls nicht im Szenario etwas anderes steht):

- Inerte, Disabelte oder Fliehende Modelle können keine Punkte halten
- Trooper, die nicht in Formation sind, können weder halten noch verweigern.
- Wenn am Ende geschaut wird, wie viele PC man in einem Bereich hat, dann muss sich eine Einheit komplett mit allen noch im Spiel befindlichen Mitgleidern in einem Bereich befinden, um zu zählen (Attrition gilt auch hier). Warcaster tragen zu diesem Tiebreaker mit 5 PC bei.
- Spiel endet nicht bei Casterkill
- Spiel endet nicht bei Szenarioerfüllung
- Attrition: Einheiten bei denen die Hälfte oder mehr vernichtet ist geben die Hälfte ihrer PC.
- Disabelte/Inerte Warjacks oder fliehende Beasts geben volle PC
- Fliehende Einheiten/Modelle geben volle PC
- halbierte PC immer aufrunden.

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Punktewertung:
Szenariobedingung vor Spielende erfüllt: +5 TP
Nachgezogen: +3TP
Szenario am Ende des Spiels nach Tiebreaker gewonnen: +3 TP
Szenario vor Spielende erfüllt und der Gegner hat nicht nachgezogen: +1 TP
Es können also maximal 6 TP durch das Szenario erzielt werden (Szenario gewonnen=5 TP und Gegner zieht nicht nach=+1 TP)

erster Caster Kill: + 3 TP
zweiter Caster Kill: +3 TP
Feigheit vor dem Feind: Sollte euer Warcaster am Ende des Spiels in eurer eigenen Aufstellungszone sein, dann bekommt ihr -2 TP und euer Gegner 1 TP. Damit könnt ihr auch mit negativen TP aus dem Spiel gehen.

PCs dienen generell nur als Tiebreaker in der Tabelle, über die Vergabe von TP entscheiden sie nicht (ausser ggfs. als Tiebreaker von Szenarien, s.u. bei den Szenarien).

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Szenario 1 Schatzinsel

Aufbau:
In der Tischmitte wird ein Kreis mit 16" Durchmesser platziert. Dies ist die Ausgrabungsstätte.
Schaubild
Sonderregeln:
Die Beasts und Jacks eines jeden Spielers können in der Ausgrabungsstätte Teile ausgraben. Für jeden Warjack oder für jedes Warbeast, das seine Aktivierung komplett (completely within) im Kreis beendet oder beginnt, erhält der Spieler am Ende seines Spielzugs einen Kontrollpunkt. Handelt es sich dabei um ein schweres Warbeast oder einen schweren Warjack, erhält der Spieler sogar 2 Punkte. Lesser Warbeasts können nicht buddeln, da sie keine Schaufel haben. Ein eingegrabener Helldiver sieht die Schatzkiste nicht und ist deswegen ebenfalls keine große Hilfe.
Man kann Kontrollpunkte erst ab Runde 3 sammeln.
Siegbedingung:
Der Spieler, der am Ende des Spiels mehr Kontrollpunkte hat, gewinnt das Szenario.
Nachziehen:
Nein, nur einer kann das Szenario holen, der bekommt +6 TP, ein Nachziehen gibt es nicht.



Szenario 2 Domination

Aufbau:
In der Mitte des Spielfeldes werden 5 Marker platziert, der erste in der Mitte, zwei weitere auf der Mittellinie 10“ entfernt vom Mittelpunkt und zwei weitere ebenfalls 10“ entfernt vom Mittelpunkt in den Spielfeldhälften.
Sonderregeln:
Es ist nicht möglich, seine Bewegung auf einem Marker zu beenden, es ist allerdings möglich, die Punkte ohne Abzüge zu überqueren, solange ein Modell über genügend Bewegung verfügt, den Punkt komplett zu überqueren. Die Marker blockieren keine LoS.
Ziel ist es, diese Marker zu aktivieren und möglichst unter Kontrolle zu behalten. Ein Modell kann ihn durch Drüberlaufen aktivieren (er hat eine Markierung, die dann zu dem entsprechenden Spieler gedreht wird). Eine Unit kann pro Runde nur einen Punkt aktivieren. Es ist möglich, einen Punkt zu aktivieren, auch wenn ein gegnerisches Modell dran steht. Die Punkte können sehr wohl umstellt (blockiert) werden, allerdings kann ein Modell niemals darauf platziert werden (s.o.). Die Punkte können erst ab Runde 3 aktiviert werden.
Siegbedingung:
Alle 5 Marker sind von einem Spieler gleichzeitig aktiviert.
Nachziehen:
3 Marker sind von einem Spieler gleichzeitig aktiviert (nachdem der andere Spieler das Szenario gewonnen hat).
Tiebreaker:
Sollte kein Spieler das Szenario vor Spielende erfüllen, erfüllt der Spieler das Szenario, der am Ende des Spiels mehr Marker kontrolliert.



Szenario 3 Mosh Pit

Aufbau:
In der Mitte des Tisches wird ein Kreis mit 16" Durchmesser festgesetzt.
Schaubild
Siegbedingung:
Ab Runde 4 gewinnt ein Spieler das Szenario, wenn er seinen Zug mit Modellen komplett im Kreis beendet, jedoch keine feindlichen mehr komplett in dieser Zone sind.
Nachziehen:
Ja (gleiche Bedingungen wie Szenariosieg)
Tiebreaker:
Sollte kein Spieler das Szenario vor Spielende erfüllen, erfüllt der Spieler das Szenario, der am Ende des Spiels mehr PCs komplett in der Zone hat.



Szenario 4 Blues Brothers

Aufbau:
5“ vor jeder Aufstellungszone (also 15“ vor der Tischkante) werden 4 Marker platziert. 2 Marker jeweils 9“ vom Rand entfernt und noch 2 jeweils 19“ vom Rand entfernt. Unpassierbares Terrain wird nicht „auf“ den Punkten platziert werden.
Sonderregeln:
Die Marker vor der gegnerischen Aufstellungszone können zerstört werden. Jeder Punkt zählt als Structure, hat eine ARM von 14 und nur einen Lebenspunkt, kann aber ausschließlich von Nahkampfattacken beschädigt und anvisiert werden. Man darf einen Marker NICHT chargen. In den ersten beiden Runden sind alle Marker unzerstörbar.
Die Punkte eines Spielers vor seiner eigenen Aufstellungszone können von ihm auf keine Art und Weise beschädigt werden.
Man kann auf den Markern nicht stehen bleiben, man kann sich aber über die Marker ungehindert bewegen, wenn man genug Bewegung hat, um die Marker komplett zu passieren.
Siegbedingung:
Der Spieler, der zuerst alle gegnerischen Marker zerstört gewinnt das Szenario.
Nachziehen:
Man hat mindestens 2 Marker zerstört.
Tiebreaker:
Sollte bei Spielende keiner alle Marker zerstört haben, dann gewinnt derjenige, der mehr Marker zerstört hat.

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