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Warmachine/Hordes Turnier 19.06.2010 - Informationen und Regeln

Es werden 2 Listen zu jeweils 35 Punkten gespielt.
Es werden 3 Spiele gespielt zu je 6 Runden.
Jede Liste muss einmal gespielt werden.
Es wird das neue MK II Regelwerk benutzt.

Jede Liste muss von einem anderen Warcaster/Lock angeführt werden.
Epische Auswahlen zählen als verschieden, so dass man beispielsweise den normalen Nemo und den epischen Nemo spielen kann.

Zu den Beschränkungen:

Tiers sind nicht zugelassen.

Die Szenarien:

Szenario 1:
Mosh Pit:
In der Mitte des Spielfeldes wird ein Kreis mit 16" Durchmesser markiert.
Ein Spieler kontrolliert die Mosh Pit wenn er ein oder mehrere Modelle komplett/completely in der Mosh Pit hat und der Gegner nicht. Damit eine Einheit die Mosh Pit kontrolliert müssen alle Mitglieder die noch im Spiel sind komplett in der Mosh Pit sein.Ein Kämpfer/Warrior Model muss einen CMD größer als 1 haben um die Mosh Pit kontrollieren zu können. Innert Warjacks, wilde Warbeasts und fliehende Modelle können die Mosh Pit nicht kontrollieren.

Siegbedingungen: Ein Spieler gewinnt 3TP wenn er den letzten Warcaster/Warlock im Spiel hat(lesser Warlocks und Journeyman zählen hier natürlich nicht). Ab dem 3ten turn/Zug gewinnt ein Spieler 5TP, wenn er seinen Zug mit der Mosh Pit unter seiner Kontrolle (siehe oben) beendet.

Für Sieg durch erfüllen des Szenarios 5 Turnierpunkte (TP)
Für Caster-/Lockkill gibts 3TP
Tritt nichts der obigen Punkte ein gibts für den Spieler der die meißten gegnerischen Punkte an Modellen zerstört 2TP.




Szenario 2: (deutsche Übersetzung folgt in den nächsten Tagen!)
Scenario – Capture the Flag

Special Rules
Summary: Players attempt to control a flag on the opponent’s side of the board.
Each player owns one flag (40 mm base) centered 16˝ from his respective table edge. Center one player’s flag 20˝ from
the western table edge and the other player’s flag 20˝ from the eastern table edge.
A model cannot end its activation on a flag, but models can move across it without penalty, as long as the model has
enough movement to move completely past it.
A slammed or thrown model does not stop if it is slammed or thrown across a flag. However, if there is not enough space
on the other side of the flag to place its base, the model is placed in base contact with the flag stand as if it were an
obstruction. Flags cannot be targeted and do not block line of sight.
At the end of each player’s turn, starting on the second player’s second turn, a player earns 1 control point when he
controls his opponent’s flag. A player controls a flag if he has one or more models B2B with the flag and his opponent has
no models within 3˝ of that flag.
• If the model is a unit, all models in the unit remaining in play must also be within 3” of the flag
• If the model is a solo, it must also have an army point cost of 1 or more to control the flag
Ignore inert warjacks, wild warbeasts, and fleeing models when checking for control or tiebreaker conditions; these
models cannot control a flag and also do not prevent an opponent from claiming control.

Victory Conditions:
The first player to earn 2 control points, and have more control points than his opponent, immediately wins the match.

Hier gibts für Sieg durch erfüllen des Szenarios 5 TP
Für Caster-/Lockkill 3TP
Für Sieg durch zerstörte Modelle 2TP


Szenario 3: Feste Druff
Derjenige Spieler der mehr Punkte an gegnerischen Modellen zerstört gewinnt:
- 2TP wenn er mehr Punkte zerstört
- 3TP wenn er doppelt soviele Punkte an Modellen zerstört wie sein Gegner
- 5TP wenn er dreimal soviele Punkte zerstört wie sein Gegner.

In allen Szenarien gilt: Innert Warjacks und wilde Warbeasts zählen am Ende des Spieles wenn sie nicht wieder reaktiviert wurden als zerstört. Einheiten geben wenn sie komplett zerstört sind volle Punkte, wenn sie auf halber Stärke sind halbe Punkte.
Modelle die einmal zerstört wurden und wiedergeholt wurden(z.B. durch ein feat) geben ebenfalls Punkte.
Als Tiebreaker zählen die erzielten zerstörten Punkte an Modellen.
Die Zugzeit beträgt 10 Minuten, einmalig kann ein Spieler in einem Turn 2 Minuten mehr in Anspruch nehmen. Wenn die Zeit abgelaufen ist kann das letzte Modell seine Aktivierung noch normal beenden.

Hinweis: Für den Inhalt dieser Seite ist nicht T³, sondern der Turnierorganisator verantwortlich.
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