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Wolves Bane 2010 - Informationen und Regeln

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* Alle Regeln, Zeiten, Infos usw sowie Bilder von vergangenen Turnieren findet ihr auf:
* http://www.wolfsgarde.net
*
* Direktlinks:
* http://www.wolfsgarde.net/wolvesbane/WB10_Regeln.pdf
* http://www.wolfsgarde.net/wolvesbane/WB10_Ablauf.pdf
* http://www.wolfsgarde.net/wolvesbane/WB10_Flyer.pdf
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Stand: 1.10.2010

1 Regeln zur Armeeaufstellung

• Die Armee muss nicht vollständig bemalt sein, es gibt allerdings 10 Bonuspunkte auf das Turnierergebnis, wenn dies der Fall ist. Einheitliche Basegestaltung ist hierfür zwar erwünscht, aber nicht erforderlich
• 4 Spiele à 1250 Punkte
• Gespielt wird nach folgendem Armeeorganisationsplan:
o 1 HQ
o 0-2 Elite
o 2-6 Standard
o 0-2 Sturm
o 0-2 Unterstützung
• Mind. 2 „echte“ Standard-Auswahlen (d.h. z.B. keine verschobenen Elite oder Einheiten, die auch als andere Auswahlen eingesetzt werden können, usw.)
• Keine Doppelungen außer bei Standard
• Keine Dreifachauswahlen im Standard (außer, es gibt im Codex nur eine Auswahl)
• Maximal 1 Fahrzeug mit Frontpanzerung 14
• HQ Psikräfte max. einmal pro Armee, außer man hat nur eine Psikraft zur Verfügung
• Maximal 3 Monströse Kreaturen
• Keine besonderen / einzigartigen / benannten (Charakter-) Modelle

• Zugelassen:
o Alle aktuellen Codizes (inkl. aller Orden, Regimenter und Doktrinen)

• Nicht zugelassen:
o Panzerkompanien
o Besondere bzw. benannte Charaktermodelle, C’tan
o Codex Sturm des Chaos
o Modelle ohne Codexeintrag (demnach keine Kriegsmaschinen, Flieger, Fahrzeugkonstruktionsregeln (FKR), Monströse Biokonstrukte; keine besonderen Forgeworld-Modelle etc. pp.).
o Armeelisten und -varianten aus dem White Dwarf oder In Nomine Imperatoris, die nicht explizit in diesem Dokument erlaubt sind
o Alliierte (Ausnahmen siehe Dämonen- und Hexenjäger)

• WYSIWYG! Der Gegner sollte ohne große Probleme erkennen können, um was für eine Einheit es sich handelt und mit was sie ausgerüstet ist. Granaten müssen nicht am Modell zu erkennen sein

• Umbauten: Umbauten sind gern gesehen und erwünscht. Diese dürfen jedoch gegenüber den Originalmodellen keine Vorteile im Spiel bringen, z.B. Tervigone die sehr viel kleiner sind als normal oder Kampfpanza mit verbreiterter Front… so etwas lasst bitte zu Hause. Tervigone und Tyrannofexe haben auf einem Trygon/Valkyrie-Base zu stehen und mindestens (!) Carnifex-Größe zu haben.

• Es wird keine Fairness-Wertung geben.



2 Regelklarstellungen

2.1 Errata
Es sind jeweils die aktuellsten Auflagen bzw. Errata gültig (unter www.games-workshop.de)



3 Völkerspezifische Sonderregeln

3.1 Dark Eldar und Hagashin-Kult
• Errata und FAQ beachten

3.2 Dämonenjäger
• ENTWEDER requirierte Imperiale Soldaten ODER verbündete Space Marines

3.3 Hexenjäger
• ENTWEDER requirierte Imperiale Soldaten ODER verbündete Space Marines

3.4 Orks
• Ein Kampfpanza darf max. die Maße eines Land Raiders haben und die Front darf auch nicht breiter als die Seiten sein

3.5 Chaos Space Marines
• Ein Großer Dämon ist gestattet, darf aber für die zweite Mission nicht zum General ernannt werden.
Niedere Dämonen dürfen auch max. nur gedoppelt werden.



4 Allgemeine Regeln zum Spielablauf

4.1 Vor dem Spiel
Beide Spieler einigen sich über die Regeln des aufgebauten Geländes (Geländezonen, Art, Schutzwirkung etc. pp.). Das Gelände darf, wenn überhaupt, nur nach Zustimmung des Schiedsrichters verschoben werden.

4.2 Spielbeginn
Entsprechend den jeweiligen Szenariobeschreibungen im Regelbuch bzw. unter Punkt 4.4.x.

4.3 Nach dem Spiel / Siegpunktberechnung
Erster Schritt: bestimme den Sieger nach Missionszielen. Derjenige mit mehr Missionszielen erhält 15 Turnierpunkte (TP), derjenige mit weniger MZ erhält 5. Bei einem Unentschieden erhalten beide Spieler 10 TP.
Zweiter Schritt: berechne die Siegespunkte für beide Seiten und bestimme die SP-Differenz. Der Spieler mit der positiven SP-Differenz bekommt einen Bonus auf seine TP dieses Spiels, der mit einer negativen SP-Differenz bekommt einen Malus auf seine TP.
o 0 – 174 SP Differenz kein Bonus/Malus
o 175 – 389 SP Differenz +1 / -1 TP
o 390 – 604 SP Differenz +2 / -2 TP
o 605 – 819 SP Differenz +3 / -3 TP
o 820 – 1034 SP Differenz +4 / -4 TP
o 1035 + SP Differenz +5 / -5 TP

Das Ergebnis eines Spieles wird aus den TPs für Missionsziele (Schritt 1) und den Boni/Mali für SP-Differenz (Schritt 2) errechnet.
Das Spielergebnis (TPs für MZ, SP-Differenz, Gesamt-TP) wird zusammen mit den Spielernamen auf dem Laufzettel eingetragen und zur Turnierleitung gebracht.

4.4 Missionen
1. Mission: Zufällige Begegnung
2. Mission: Ziel: Feindkommandeur
3. Mission: Vorstoß
4. Mission: Nebel des Krieges

4.4.1 Mission: Zufällige Begegnung
Aufstellung: Kampf im Morgengrauen (Regelbuch S. 93)
Mission: Gebiet sichern (Regelbuch S. 91)
Sonderregeln: Es wird fest mit 4 Missionszielen gespielt, die vor dem Spiel von der Orga platziert werden und nicht verschoben werden dürfen.
Schocktruppen und Infiltratoren dürfen ihre besonderen Aufstellungsregeln nicht verwenden (selbst, wenn sie es auch dann dürften, wenn es nicht erlaubt ist). Die einzige Ausnahme: Modelle, die ausschließlich nach einer dieser Regeln platziert werden dürfen (z.B. Landungskapseln, Liktoren, Chaosdämonen, …).

4.4.2 Mission: Ziel: Feindkommandeur
Aufstellung: Speerspitze (Regelbuch S. 93)
Mission: Erobern und Halten (Regelbuch S. 91)
Sonderregeln: Wenn das HQ des Gegners (Dämonen und Space Wolves geben bei der Verwendung von 2 in der Armeeliste an, welches der General ist) ausgeschaltet wird, bekommt man am Spielende 2 zusätzliche gehaltene Missionsziele gutgeschrieben.

4.4.3 Mission: Vorstoß
Aufstellung: Speerspitze (Regelbuch S. 93)
Mission: Vernichtung (Regelbuch S. 91)
Sonderregeln: keine

4.4.4 Mission: Nebel des Krieges
Aufstellung: Schlagabtausch (Regelbuch S. 93)
Mission: Gebiet sichern (Regelbuch S. 91)
Sonderregeln: Von der Orga werden vor dem Spiel 3 Nebelbänke (6" lang) auf dem Spielfeld verteilt.
Zu Beginn jedes Spielzuges bewegen sich die Nebelbänke 2W6-Spielzug Zoll in eine zufällige Richtung (es wird für alle nur einmal gewürfelt). Der Nebel gibt einen 5+ Deckungswurf, und kann ggfs. TLOS blockieren (mit seiner normalen Höhe). Falls eine Nebelbank vom Spielfeld geweht wird, erscheint sie SOFORT auf der gegenüber-liegenden Tischseite wieder und wird die volle Distanz (2W6-Spielzug) bewegt.

4.5 Paarungen und Tischvergabe durch GÖPP
Das GÖPP ist während des Wolves Bane erstmal wie folgt eingestellt:
• Tische werden zufällig vergeben und nicht nach Rangliste
• Die ersten 2 Spiele werden nicht gegen Gegner aus dem eigenen Club gespielt
• Die ersten 3 Spiele wird nicht mehrfach gegen gleiche Völker und keine „Mirror Matches“ gespielt
• Im letzten Spiel gilt als einzige Beschränkung, dass man nicht gegen einen Spieler gepaart wird, gegen den man schon angetreten ist.

Beachtet, dass es z.B. bei „Übervorhandenseins“ einer oder mehrerer Armeen oder extremer Platzierungs-Unterschiede (z.B. 1. gegen 12. bei 20 Teilnehmern) möglich ist, dass wir die oben genannten „Spielpaarungs-Regeln“ früher aufheben müssen, oder ggfs. die übervorhandenen Armeen in Hinsicht auf Mirror Matches als „neutrale“ Armeen definieren müssen.

Es werden keine Paarungen nachträglich getauscht – ohne Ausnahme.

4.6 FAQ
Falls unklare Regelfragen auftreten, wird die Orga auf Basis der „Independent National Warhammer 40k Tournament FAQ v4.0“ (kurz: INAT-FAQ) (http://www.dakkadakka.com/dakkaforum/posts/downloadAttach/44054.page) entscheiden. Gilt natürlich nur dort, wo das INAT-FAQ nicht durch neuere FAQs von GW „ersetzt“ wird (Tyraniden z.B.).

4.7 Bemalwertung („SEUCHE AUF SILBER!“)
Für eine komplett bemalte Armee gibt es 10 TP Bonus auf das Turnierergebnis.

Bemalt heißt: kein Proxy, Figur vollständig, mindestens 3 Farben, keine unbemalten Stellen, Base bemalt (nicht zwingend „gestaltet“ oder einheitlich bemalt). Nur grundiert zählt NICHT als bemalt.
Sobald nur eine Figur in der Armee nicht der Definition von „bemalt“ entspricht, erhält der Spieler 0 Bemalpunkte.

4.8 Gesamtwertung
Aus 4 Spielen kann man maximal 80 Turnierpunkte (4x20) sammeln, plus 5 Bonuspunkte für eine rechtzeitig und in Deutsch abgegebene Armeeliste, plus 10 Bemalpunkte = 95 Punkte ist das zu erreichende Maximum.

4.9 Preise
Es gibt jeweils einen Pokal für den ersten, zweiten und dritten Gesamtplatz zu gewinnen.
Zusätzlich gibt es einen Pokal für die bestbemalte Armee und der Letztplatzierte erhält einen Trostpreis.



5 Allgemeine Informationen

5.1 Verpflegung

5.1.1 Essen
Am Hansaplatz befinden sich mehrere Kneipen und Imbisse sowie eine Cocktailbar und ein Supermarkt.
Wir verkaufen wie üblich Kleinigkeiten (Hot Dogs, Kuchen, Schokoriegel, usw.) für schmales Geld.

5.1.2 Getränke
Wir verkaufen während des Turniers Cola/Fanta/Sprite/Mineralwasser und Bier. Kaffee gibt es kostenlos.

5.1.3 Geld
Am Hansaplatz befinden sich Geldautomaten der Sparkasse und der Volksbank.

5.1.4 Benzin
Auf dem Weg zum Hansaplatz fahrt ihr an einer Star-Tankstelle vorbei, bei der man auch Sonntags Kleinkram einkaufen könnte.

5.2 Übernachtung
Falls jemand schon am Samstag anreisen möchte, lässt sich evtl. eine Übernachtung im MGH organisieren. Bitte fragt aber frühzeitig nach. Feldbett, Luftmatratze, Schlafsack etc. sind natürlich selbst mitzubringen.
Ansonsten gibt es in Wolfsburg Unterkünfte in ausreichender Anzahl:

5.2.1 Hotels
Direkt in der Nordstadt gibt es nur ein Hotel (Entfernung vom Mehrgenerationenhaus nur ca. 700m Luftlinie):
• Alter Wolf***, EZ ab 40€, DZ ab 60€, 40 Zimmer
Telefon: 05361-86560, http://www.alter-wolf.de

Ansonsten findet ihr unter http://www.tourismus-wolfsburg.de Unterkünfte in der Wolfsburger Innenstadt für jeden Geldbeutel – von der Jugendherberge bis zum Ritz Carlton an der Autostadt. Viele Hotels sind nur 2,5 - 3km Luftlinie vom Mehrgenerationenhaus entfernt: Tryp Hotel, Vorsfelder Hof, Ritz Carlton, Jugendherberge, Global Inn, …

5.3 Bankverbindung
Das Startgeld bitte bis spätestens zum 9. November überweisen, später eingehendes Geld buchen wir wieder zurück.
An der „Abendkasse“ vor dem Turnier könnt ihr auch noch bezahlen, aber die Teilnahmegebühr an der Abendkasse beträgt 10€ statt 8€ bei Vorabüberweisung.

Hier die Daten: Inhaber: Manuel Breitfeld
Kontonr.: 783 213 688
BLZ: 760 300 80
Bank: Cortal Consors

5.4 Anfahrt
Von der A2 aus kommend:
Am Kreuz Wolfsburg/Königslutter auf die A39 Richtung Wolfsburg abfahren.
Die A39 bis zum bitteren Ende entlangfahren, und auf der letzten Abfahrt (Abfahrt 1, Gifhorn/Weyhausen/Tappenbeck; NICHT vorher Abfahrt Wolfsburg nehmen wenn ihr kein Navi habt ;-) ) auf die B188 in Richtung Wolfsburg abfahren.
Ihr folgt der B188 für einige Kilometer und biegt an der ersten Möglichkeit links ab in die Schulenburgallee (insg. ist es die 4. Ampelkreuzung, man kann aber vorher nie links abbiegen).

Dieser folgt ihr solange, bis ihr an einem Edeka-Markt auf der rechten Seite vorbeifahrt. Dahinter kommt auf der rechten Seite ein großer See, und danach dann ein großer, neuer Penny-Markt an einer Fußgängerampel. Auf dem Penny-Parkplatz (rot umrandet, im Bild noch mit PLUS beschriftet…) ist allerdings am Samstag bis 13 Uhr das Parken nur mit Parkscheibe bis max. 1 Stunde erlaubt, d.h. für das erste Spiel müsstet ihr euer Auto woanders abstellen. Der Hansaplatz selbst ist Fußgängerzone. Wenn ihr vom Penny-Markt oder über den Hansaplatz kommt, geht ihr genau auf das FZN zu. Ihr geht dabei auf den Durchgang in der Gebäudemitte zu - der rechte Flügel ist Teil der Stadtbibliothek, in dem Durchgang links ist der Eingang ins FZN. Wenn ihr von der Seeseite aus kommt, müsst ihr auf dem Innenhof die Treppe hoch und rechts die Tür rein.

Mit dem Zug / Bus:
Vom Hauptbahnhof Wolfsburg (bzw. vom ZOB 3 Fußminuten vom HBF entfernt) fährt mindestens halbstündlich (meist zweimal pro halber Stunde) ein Bus direkt zum Hansaplatz (siehe www.wvg.de, Linie 201 vom ZOB zur Haltestelle Hansaplatz).

Für andere Anfahrtsbeschreibungen bitte per E-Mail nachfragen.

Hinweis: Für den Inhalt dieser Seite ist nicht T³, sondern der Turnierorganisator verantwortlich.
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