T³ - TableTop Turniere
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SFJ: Tournoi en 3 séances - Turnierablauf und Wertung

Les scénarios:

Scénario 1 : Il faut passer la ligne:

Objectifs :
Faire sortir un héros + 7 guerriers par le bord de table de son adversaire :

Pré requis et déploiement.
Chaque camp se déploie à 14 cm de son bord de table (après tirage au sort pour déterminer celui qui se déploie le premier).

Règles spéciales :
- Une fois sorties du terrain les figurines ne peuvent plus revenir mais ne sont pas considérées comme tuées (pour le calcul de la démoralisation)

Conditions de victoire :
Arrêt de la partie : la partie s’arrête à la fin du temps imparti (2h), ou à la fin du tour où au moins un des joueurs a répondu à l’objectif.

- Victoire majeure : l’objectif est rempli : 9 points (et 0 point pour l’adversaire)
- Victoire mineure : le joueur qui a sorti son héros et plus de figurines que l’adversaire : 7 points (et 2 points pour l’adversaire)
- Egalité : Les deux joueurs ont rempli l’objectif, sortis le même tour ou aucune figurine n’est arrivée à traverser : 4 points pour chacun

Objectifs secondaires :
- Le général adverse est mort : 3 points
- L’armée adverse est démobilisée : 2 point 75% de perte.

Scénario 2 : Mais où sont passés les hobbits ?

L’objectif est de capturer les hobbits et de les contrôler à la fin de la partie.
Durée : 1h30

Pré requis et déploiement.
Chaque joueur a 3 pions de la taille d’un socle numérotés de 1 à 3 pour le mal 4 à 5 pour le bien.
Chaque joueur place ses points de son coté de table à au moins 20 cm d’un bord de table et au moins à 20cm l’un de l’autre.
Chaque joueur note sur un papier sur quel pion est le Hobbit

Règles spéciales :
Les pions sont découverts si les critères suivants sont remplis, soient :
- une figurine adverse passe ou stationne à moins de 14 cm du point.
- Lors du jet d’initiative, si le ou les joueurs ont fait 6. Un pion du joueur adverse peut être découvert. Le choix de la zone à découvrir est faite par le joueur ayant fait 6 au dé. Le joueur peut décider de ne pas découvrir de zone.

Si toutes les zones ont été découvertes sauf celles d’un ou des deux hobbits, ou si l’armée adverse a été démobilisée (détruite à 75 %), leur zone respective, sera automatiquement découverte au début du tour suivant.

Découverte d’un pion Hobbit.

Les pions sont découverts à la fin de la phase de mouvement de chaque joueur. La figurine découverte est positionnée au maximum à 8 cm du pion, elle peut ensuite se déplacer au maximum de ses points de mouvement.
Lors de la découverte, le Hobbit ne peut pas entrer au contact d’une figurine

Si un pion est découvert par le jet d’initiative les restrictions de déploiement et de mouvement sont celles décrites au paragraphe précédent.

Règles concernant les hobbits :

- Les hobbits ne bougent pas tant qu’ils n’ont pas été découverts.
- S’ils sont en contact (contrôlés) par une autre figurine, ils doivent suivre cette figurine.
- Ils ne peuvent pas non plus combattre ou se défendre.
- Il est absolument interdit de les tuer, de les combattre ou de leur tirer dessus.
- Pour les capturer, il suffit de venir en contact avec leur socle sans être engagé dans un combat. Si deux figurines se mettent au contact du hobbit, c’est le premier arrivé qui contrôle le hobbit.
- Une fois en contact les hobbits suivent le mouvement de leur ravisseur mais deviennent libres si ce dernier est engagé en combat.
- S’ils ne sont plus en contact avec une figurine (non contrôlés) ils peuvent se déplacer librement lors de la phase de mouvement (par le joueur du camp d’origine du hobbit). Lors de ce mouvement, ils ne peuvent pas entrer en contact socle à socle avec une autre figurine. Il faut que ce soit une figurine du camp adverse ou de son propre camp qui entre en contact avec le hobbit.
- Le mouvement du hobbit et de son ravisseur est limité à 10 cm (en terrain non difficile) même s’il s’agit d’une figurine de cavalerie.
- Pour libérer le hobbit, il faut venir au contact du ravisseur et non du hobbit : ce dernier est alors libre et peut être à nouveau être capturé. Cela ne s’applique pas au sein d’un même camp ou on peut changer de ravisseur en venant directement au contact du hobbit.

Conditions de victoire :
Arrêt de la partie : la partie s’arrête à la fin du temps imparti.
- Victoire majeure : L’armée contrôle les deux hobbits = 9 points
- Victoire mineure : L’armée contrôle un hobbit, le deuxième hobbit n’est pas contrôlé = 7 points
- Egalité : Les deux armées contrôlent un hobbit ou aucun hobbit n’est contrôlé = 4 points

Objectifs secondaires :
- Le général adverse est mort : 3 points
- L’armée adverse est démobilisée : 2 point 75% de perte.

Scénario 3 : La prise des camps

Objectif :
L’objectif est d’avoir plus de figurine que son adversaire dans un camp pour le contrôler.
Le camp est matérialisé par une zone ayant un diamètre de CD audio. (Ramener un CD svp)

Pré requis et déploiement :
Déterminer aléatoirement qui déploie son camp en premier.
Le camp doit être dans sa moitié de terrain, à au moins 5cm d’un décor, et au moins à 30 cm de son bord de table.
Celui qui a placé son camp en premier se déploie en deuxième à moins de 14cm de son bord de table.

Règles spéciales des camps :
Seules les figurines à pied peuvent entrer dans les camps.
Son propre camp est considéré contrôlé même si aucune figurine ne s’y .trouve.
On peut faire entrer une de ses figurines dans son propre camp qu’à partir du moment où une figurine adverse a pu y pénétrer au moins une fois lors de la partie

Conditions de victoire :
Arrêt de la partie : A la fin du temps imparti 2h, ou lorsqu'une armée est démobilisée (75% de perte).
Victoire majeure : Vous maîtrisez les 2 camps. 0 fig adverses dans votre camp, vous avez plus de fig dans le camp adverse : 9 points.
Victoire mineure : Vous maîtrisez 2 camps mais votre adversaire a des fig dans votre camp : 7 points, adversaire 2 points
Egalité : Chacun maîtrise un camp. 4 points chacun.

Objectifs secondaires :
- Le général adverse est mort : 3 points
- L’armée adverse est démobilisée : 2 point 75% de perte.

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